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Unreal Engine 5.x の C++ 開発に特化したエキスパートガイドで、UObject の適切な管理、パフォーマンス最適化パターン、およびベストプラクティスを網羅します。

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Expert guide for Unreal Engine 5.x C++ development, covering UObject hygiene, performance patterns, and best practices.

SKILL.md 本文

Unreal Engine C++ Pro

このスキルは、C++を使用したUnreal Engine 5開発のエキスパートレベルのガイドラインを提供します。堅牢でパフォーマンスに優れた標準準拠のコード作成に焦点を当てています。

使用する場合

このスキルは以下の場合に使用してください:

  • Unreal Engine 5.xプロジェクト向けのC++コード開発
  • Actor、Component、またはUObject派生クラスの記述
  • Unreal Engineでのパフォーマンスクリティカルなコードの最適化
  • メモリリークやガベージコレクション問題のデバッグ
  • Blueprint公開機能の実装
  • Epic Gamesのコーディング標準と規約に従う場合
  • Unreal反射システム(UCLASS、USTRUCT、UFUNCTION)の操作
  • アセット読み込みとソフト参照の管理

このスキルを使用しないでください:

  • Blueprintのみのプロジェクト(C++コードなし)の場合
  • Unreal Engine 5.x前のバージョンで開発する場合
  • Unreal以外のゲームエンジンで作業する場合
  • タスクがUnreal Engine開発と無関係の場合

コア原則

  1. UObjectとガベージコレクション:

    • UObject*メンバー変数には常にUPROPERTY()を使用して、ガベージコレクタ(GC)で追跡されるようにしてください。
    • UObjectグラフ外のルート参照を保持する必要がある場合はTStrongObjectPtr<>を使用しますが、一般的にはaddToRoot()が推奨されます。
    • IsValid()チェックとnullptrの違いを理解してください。IsValid()は保留中の削除状態を安全に処理します。
  2. Unreal反射システム:

    • UCLASS()USTRUCT()UENUM()UFUNCTION()を使用して、型を反射システムとBlueprintに公開してください。
    • BlueprintReadWriteは可能な限り最小化してください。UI/Level BPのロジックで上書きされるべきでない状態にはBlueprintReadOnlyが推奨されます。
  3. パフォーマンス優先:

    • Tick: デフォルトではティッキングを無効化(bCanEverTick = false)してください。本当に必要な場合のみ有効にしてください。タイマー(GetWorldTimerManager())またはイベント駆動型ロジックが推奨されます。
    • キャスト: ホットループでのCast<T>()は避けてください。参照はBeginPlayでキャッシュしてください。
    • 構造体と クラス: データが多く、非UObjectの型にはFプレフィックス付きの構造体を使用して、オーバーヘッドを削減してください。

ネーミング規約(厳格)

Epic Gamesのコーディング標準に従ってください:

  • テンプレート: Tプレフィックス(例:TArrayTMap)。
  • UObject: Uプレフィックス(例:UCharacterMovementComponent)。
  • AActor: Aプレフィックス(例:AMyGameMode)。
  • SWidget: Sプレフィックス(Slateウィジェット)。
  • 構造体: Fプレフィックス(例:FVector)。
  • 列挙型: Eプレフィックス(例:EWeaponState)。
  • インターフェース: Iプレフィックス(例:IInteractable)。
  • ブール値: bプレフィックス(例:bIsDead)。

一般的なパターン

1. 堅牢なコンポーネント検索

TickでのGetComponentByClassは避けてください。PostInitializeComponentsまたはBeginPlayで実行してください。

void AMyCharacter::PostInitializeComponents() {
    Super::PostInitializeComponents();
    HealthComp = FindComponentByClass<UHealthComponent>();
    check(HealthComp); // Fail hard in dev if missing
}

2. インターフェース実装

システムの分離にはインターフェース(例:インタラクションシステム)を使用してください。

// Interface call check
if (TargetActor->Implements<UInteractable>()) {
    IInteractable::Execute_OnInteract(TargetActor, this);
}

3. 非同期読み込み(ソフト参照)

大規模アセットの読み込み順序を強制するハード参照(UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TSubclassOf<AActor>)は避けてください。TSoftClassPtrまたはTSoftObjectPtrを使用してください。

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSoftClassPtr<AWeapon> WeaponClassToLoad;

void AMyCharacter::Equip() {
    if (WeaponClassToLoad.IsPending()) {
        WeaponClassToLoad.LoadSynchronous(); // Or use StreamableManager for async
    }
}

デバッグ

  • ログ出力: カスタムカテゴリーでUE_LOGを使用してください。
    DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyGame, Log, All);
    UE_LOG(LogMyGame, Warning, TEXT("Health is low: %f"), CurrentHealth);
    
  • スクリーンメッセージ:
    if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Died!"));
    
  • Visual Logger: AI デバッグに非常に有用です。IVisualLoggerDebugSnapshotInterfaceを実装してください。

PR前のチェックリスト

  • このActorは本当にTickが必要ですか?タイマーで対応できませんか?
  • すべてのUObject*メンバーはUPROPERTYでラップされていますか?
  • ハード参照(TSubclassOf)が読み込みチェーンを引き起こしていませんか?ソフトポインタに変更できますか?
  • EndPlayで確認済みデリゲートをクリーンアップしましたか?

制限事項

  • このスキルは、上記で説明されたスコープに明確に合致するタスクのみで使用してください。
  • 出力を環境固有の検証、テスト、またはエキスパートレビューの代替物として扱わないでください。
  • 必要な入力、権限、安全境界、または成功基準が不明な場合は、明確化を求めてください。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
sickn33
リポジトリ
sickn33/antigravity-awesome-skills
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills / ライセンス: MIT

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原作者: sickn33 · sickn33/antigravity-awesome-skills · ライセンス: MIT