unreal-engine-cpp-pro
Unreal Engine 5.x の C++ 開発に特化したエキスパートガイドで、UObject の適切な管理、パフォーマンス最適化パターン、およびベストプラクティスを網羅します。
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Expert guide for Unreal Engine 5.x C++ development, covering UObject hygiene, performance patterns, and best practices.
SKILL.md 本文
Unreal Engine C++ Pro
このスキルは、C++を使用したUnreal Engine 5開発のエキスパートレベルのガイドラインを提供します。堅牢でパフォーマンスに優れた標準準拠のコード作成に焦点を当てています。
使用する場合
このスキルは以下の場合に使用してください:
- Unreal Engine 5.xプロジェクト向けのC++コード開発
- Actor、Component、またはUObject派生クラスの記述
- Unreal Engineでのパフォーマンスクリティカルなコードの最適化
- メモリリークやガベージコレクション問題のデバッグ
- Blueprint公開機能の実装
- Epic Gamesのコーディング標準と規約に従う場合
- Unreal反射システム(UCLASS、USTRUCT、UFUNCTION)の操作
- アセット読み込みとソフト参照の管理
このスキルを使用しないでください:
- Blueprintのみのプロジェクト(C++コードなし)の場合
- Unreal Engine 5.x前のバージョンで開発する場合
- Unreal以外のゲームエンジンで作業する場合
- タスクがUnreal Engine開発と無関係の場合
コア原則
-
UObjectとガベージコレクション:
UObject*メンバー変数には常にUPROPERTY()を使用して、ガベージコレクタ(GC)で追跡されるようにしてください。- UObjectグラフ外のルート参照を保持する必要がある場合は
TStrongObjectPtr<>を使用しますが、一般的にはaddToRoot()が推奨されます。 IsValid()チェックとnullptrの違いを理解してください。IsValid()は保留中の削除状態を安全に処理します。
-
Unreal反射システム:
UCLASS()、USTRUCT()、UENUM()、UFUNCTION()を使用して、型を反射システムとBlueprintに公開してください。BlueprintReadWriteは可能な限り最小化してください。UI/Level BPのロジックで上書きされるべきでない状態にはBlueprintReadOnlyが推奨されます。
-
パフォーマンス優先:
- Tick: デフォルトではティッキングを無効化(
bCanEverTick = false)してください。本当に必要な場合のみ有効にしてください。タイマー(GetWorldTimerManager())またはイベント駆動型ロジックが推奨されます。 - キャスト: ホットループでの
Cast<T>()は避けてください。参照はBeginPlayでキャッシュしてください。 - 構造体と クラス: データが多く、非UObjectの型には
Fプレフィックス付きの構造体を使用して、オーバーヘッドを削減してください。
- Tick: デフォルトではティッキングを無効化(
ネーミング規約(厳格)
Epic Gamesのコーディング標準に従ってください:
- テンプレート:
Tプレフィックス(例:TArray、TMap)。 - UObject:
Uプレフィックス(例:UCharacterMovementComponent)。 - AActor:
Aプレフィックス(例:AMyGameMode)。 - SWidget:
Sプレフィックス(Slateウィジェット)。 - 構造体:
Fプレフィックス(例:FVector)。 - 列挙型:
Eプレフィックス(例:EWeaponState)。 - インターフェース:
Iプレフィックス(例:IInteractable)。 - ブール値:
bプレフィックス(例:bIsDead)。
一般的なパターン
1. 堅牢なコンポーネント検索
TickでのGetComponentByClassは避けてください。PostInitializeComponentsまたはBeginPlayで実行してください。
void AMyCharacter::PostInitializeComponents() {
Super::PostInitializeComponents();
HealthComp = FindComponentByClass<UHealthComponent>();
check(HealthComp); // Fail hard in dev if missing
}
2. インターフェース実装
システムの分離にはインターフェース(例:インタラクションシステム)を使用してください。
// Interface call check
if (TargetActor->Implements<UInteractable>()) {
IInteractable::Execute_OnInteract(TargetActor, this);
}
3. 非同期読み込み(ソフト参照)
大規模アセットの読み込み順序を強制するハード参照(UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TSubclassOf<AActor>)は避けてください。TSoftClassPtrまたはTSoftObjectPtrを使用してください。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSoftClassPtr<AWeapon> WeaponClassToLoad;
void AMyCharacter::Equip() {
if (WeaponClassToLoad.IsPending()) {
WeaponClassToLoad.LoadSynchronous(); // Or use StreamableManager for async
}
}
デバッグ
- ログ出力: カスタムカテゴリーで
UE_LOGを使用してください。DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyGame, Log, All); UE_LOG(LogMyGame, Warning, TEXT("Health is low: %f"), CurrentHealth); - スクリーンメッセージ:
if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Died!")); - Visual Logger: AI デバッグに非常に有用です。
IVisualLoggerDebugSnapshotInterfaceを実装してください。
PR前のチェックリスト
- このActorは本当にTickが必要ですか?タイマーで対応できませんか?
- すべての
UObject*メンバーはUPROPERTYでラップされていますか? - ハード参照(TSubclassOf)が読み込みチェーンを引き起こしていませんか?ソフトポインタに変更できますか?
-
EndPlayで確認済みデリゲートをクリーンアップしましたか?
制限事項
- このスキルは、上記で説明されたスコープに明確に合致するタスクのみで使用してください。
- 出力を環境固有の検証、テスト、またはエキスパートレビューの代替物として扱わないでください。
- 必要な入力、権限、安全境界、または成功基準が不明な場合は、明確化を求めてください。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- sickn33
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills / ライセンス: MIT
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