story-idea-generator
ジャンルを起点にストーリーのコンセプトを生成します。新しいプロジェクトを始めるとき、アイデアをブレインストーミングするとき、コンセプトを強化したいとき、または感情的な訴求力がストーリーを牽引するように設計したいときに活用してください。
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Generate story concepts using a genre-first approach. Use when starting a new project, when brainstorming ideas, when a concept needs strengthening, or when you want to ensure emotional impact drives the story.
SKILL.md 本文
Story Idea Generator: ジェネレイティブスキル
ジャンル優先のアプローチを使用してストーリーコンセプトを生成・評価します。このアプローチでは、望ましい感情的インパクトが設定、キャラクター、プロットに関するすべての決定を推進します。
コア原則
感情体験が最初。設定はジャンルに奉仕し、その逆ではない。
「SF小説」はジャンルではありません。それは設定です。ジャンルは読者が感じるもの、すなわち驚嘆、恐怖、謎、ドラマです。まず作成したい感情体験から始めて、それを高める設定要素を選択しましょう。
モジュールシステム
このスキルはモジュール型フレームワークを使用します:
| モジュール | 目的 | 場所 |
|---|---|---|
| コア:基本ジャンル | 感情的インパクトで11のジャンルを定義 | このスキル |
| 設定:SF | 各ジャンルに奉仕するSF要素 | Story Idea Generator - Sci Fi Module.md |
| 設定:アーバンファンタジー | ジャンル別のアーバンファンタジー要素 | Story Idea Generator - Urban Fantasy Module.md |
| 設定:エピックファンタジー | 異世界ファンタジー要素 | Story Idea Generator - Epic Fantasy Module.md |
| 設定:歴史小説 | ジャンル別の歴史要素 | Story Idea Generator - Historic Fiction Module.md |
| 実装ガイド | プロセスと例 | Story Idea Generator - Implementation Guide.md |
11の基本ジャンル
各ジャンルは、それが生み出す感情体験で定義されます:
| ジャンル | 中核体験 | 読者が感じること |
|---|---|---|
| 驚嘆(Wonder) | 未知のものへの畏敬と魅了 | 「そんなことができるなんて知らなかった」 |
| 思想(Idea) | 知的刺激、「もしも」の探究 | 「そんな見方があるなんて考えもしなかった」 |
| 冒険(Adventure) | 身体的試練を通じた興奮 | 「次は何が起こるんだ?」(外的) |
| 恐怖(Horror) | 恐怖、脅威への対峙 | 「見るのが怖いのに目を離せない」 |
| 謎(Mystery) | 未知の事実への好奇心 | 「真相を知りたい」 |
| スリラー(Thriller) | 差し迫った危険による緊張 | 「間に合うだろうか?」 |
| ユーモア(Humor) | 楽しさ、娯楽、喜び | 「予想外で最高だ」 |
| 関係性(Relationship) | 人間関係への投資 | 「うまくいってほしい」 |
| ドラマ(Drama) | 内面的葛藤、変容 | 「次は何が起こるんだ?」(内的) |
| 問題提起(Issue) | 複雑な問題の探究 | 「これについて見方が変わった」 |
| 群像劇(Ensemble) | グループダイナミクス、共同作業 | 「どうやって一致団結するんだろう」 |
ジャンル要件クイックリファレンス
驚嘆(Wonder)
- 設定: 壮大なスケール、前例のない現象、息をのむような発見
- キャラクター: 驚嘆の能力を持ち、その意義を認識できる観察者
- プロット: 発見の旅、視点を変える出会い
- テーマ: 超越性、宇宙的意義、未知のもの
思想(Idea)
- 設定: 概念を中心に構築された社会、仮説を試す環境
- キャラクター: 知的好奇心が強い、中心概念に対する多様な視点
- プロット: 含意の探究、理論の検証、論理的帰結
- テーマ: 知識の倫理、予期しない結果、パラダイムシフト
冒険(Adventure)
- 設定: 多様な環境、身体的障害、未知の領土
- キャラクター: 関連スキルを持つが、経験を超えた試練
- プロット: 段階的な課題、地理的移動、リソース管理
- テーマ: 自立性、勇気、適応力、旅と目的地
恐怖(Horror)
- 設定: 孤立、移動の制限、正常の崩壊、隠れた脅威
- キャラクター: 脅威に対応する脆弱性、失うものを持つ
- プロット: エスカレートする脅威、減少する安全性、力の不均衡
- テーマ: 生存、腐敗、内なるモンスター、原始的恐怖
謎(Mystery)
- 設定: 統制された環境、階層化された情報、秘密を持つ社会
- キャラクター: スキルを持つ調査者、証人、動機を持つ容疑者
- プロット: 情報収集、虚偽のリード、段階的な真実の露呈
- テーマ: 真実と欺瞞、外見と現実、正義
スリラー(Thriller)
- 設定: 時間制限のある状況、高い利害関係、緊急目標への障害
- キャラクター: 重要な責任、同等のリソースを持つ敵対者
- プロット: 期限圧力、エスカレートする脅威、猫とネズミのダイナミクス
- テーマ: 義務、犠牲、行動と不行動の代償
ユーモア(Humor)
- 設定: 異常なルール、誤解の可能性、不条理性
- キャラクター: 盲点、規範の対比、場違い感
- プロット: 誤解、期待の反転、エスカレートする気まずさ
- テーマ: 人間の愚かさ、社会風刺、喜び
関係性(Relationship)
- 設定: 強制的な近接性、共有される課題、つながりへの障害
- キャラクター: 補完的または対照的な特性、意味のある障害
- プロット: つながりの進展、関係の試練、絆を通じた成長
- テーマ: 愛、信頼、他者のための犠牲、つながりを通じた成長
ドラマ(Drama)
- 設定: 価値観に挑戦する環境、限定された選択肢
- キャラクター: 試練に直面する強い価値観、内面的矛盾
- プロット: 難しい選択、道徳的ジレンマ、逆境を通じた変容
- テーマ: アイデンティティ、道徳性、圧力下での自分たち
問題提起(Issue)
- 設定: 問題を現し出す社会、その問題に形作られた環境
- キャラクター: 中心的問題に対する多様な視点
- プロット: 問題のさまざまな側面との直接的な経験
- テーマ: 中心的問題、複数の正当な視点
群像劇(Ensemble)
- 設定: 多様なスキルを必要とする課題、協力圧力
- キャラクター: 補完的能力、対照的世界観
- プロット: チーム形成、協力の課題、共同努力による勝利
- テーマ: コミュニティ、強みとしての多様性、全体が部分を超える
5段階プロセス
フェーズ1:感情的コアを選択
-
主ジャンルを特定
- 読者にどのような感情体験をさせたいか?
- 11の基本ジャンルを確認
- 望ましいインパクトに最もよく合致するものを選択
-
ジャンル要件を確認
- 必要な設定要素、キャラクター要件、プロット要素をメモする
- 必須コンポーネントのチェックリストを作成
-
副ジャンルを検討
- 1~2個の副ジャンルが主要ジャンルを強化できる
- 恐怖+謎=恐怖+好奇心
- 関係性+ドラマ=つながり+変容
- 副ジャンルは主要ジャンルに奉仕し、競合しないこと
フェーズ2:設定モジュールを選択
-
設定タイプを選択
- どの設定があなたの主ジャンルに最も奉仕するか?
- SF、アーバンファンタジー、エピックファンタジー、歴史小説
- または現代/その他(原則を応用)
-
設定要素をカスタマイズ
- ジャンル要件を具体的に高める選択肢を選ぶ
- ジャンルに奉仕しない設定要素は除外
-
ジャンル要件に適応
- この設定はあなたのジャンルをどのように独特に表現するか?
- この設定はどのような機会をもたらすか?
フェーズ3:キャラクターを設計
-
主要キャラクターを作成
- このジャンルの体験に適した特性
- ジャンル要件に関連する脆弱性または強み
-
関係を確立
- ジャンルの感情的インパクトを増幅するダイナミクス
- ステークスを作成するつながり
-
内面的葛藤を定義
- 外的葛藤を反映または補完する内面的闘争
- ジャンルイベントに露呈されると深まる葛藤
フェーズ4:コンセプトを開発
-
高コンセプトを作成
- 本質をキャプチャする1~2文
- 主ジャンルの感情体験を明確に伝える必要がある
-
ストーリー要素を拡張
- 初期状況、中心的葛藤、潜在的解決
- ジャンルインパクトを届ける重要シーン
-
ジャンル整合性を確認
- コンセプトはジャンル要件を完全に活用しているか?
- 設定要素はジャンルを高めるか、それとも気を散らすか?
- キャラクターはジャンルの完全なインパクトを体験する位置にいるか?
フェーズ5:評価と改善
-
コンセプトをスコアリング(1~5スケール)
- ジャンル明確性:感情体験は明白か?
- 設定-ジャンル適合性:設定はジャンルに奉仕するか?
- キャラクター-ジャンル適合性:キャラクターはこれを完全に体験するか?
- テーマ的共鳴:テーマは自然に現れるか?
- 独創性:ジャンル内に新鮮さはあるか?
-
弱点に対処
- スコアが最も低い側面に焦点を当てる
- 具体的な調整を行う
-
ビジョンを保持
- フレームワークがインスピレーションを影で隠さないようにする
- ジャンル強度を維持しながら個人的なタッチを追加
ジャンルの組み合わせ
補完的なペアリング
| 主要 | 強力な副 | 効果 |
|---|---|---|
| 恐怖 | 謎 | 恐怖+調査で層状の緊張を生成 |
| 冒険 | 驚嘆 | 興奮+畏敬で壮大なスコープを生成 |
| スリラー | ドラマ | 外的圧力+内的変容 |
| 関係性 | ドラマ | つながり+個人成長 |
| 謎 | スリラー | 調査+緊急性 |
| 思想 | ドラマ | コンセプト探究+個人的ステークス |
問題のあるペアリング
| 組み合わせ | 問題 | 解決策 |
|---|---|---|
| 恐怖+ユーモア | トーン衝突 | 一方にコミットし、他方は簡潔に |
| スリラー+関係性 | ペース競合 | 関係性モーメントを時間制限 |
| 思想+冒険 | ペーシング不一致 | アクション中にアイデアが出現 |
| 問題提起+ユーモア | 損なわれる | ユーモアは決して問題をあざ笑わない |
主要/副ルール
副ジャンルはストーリー焦点の最大30%。主要体験を強化し、競合しません。
よくある間違い
設定をジャンルと勘違いする
誤り: 「ファンタジー小説を書きたい」 正解: 「ファンタジー世界を舞台にした驚嘆の物語を書きたい」
ファンタジーはそれが起こる場所です。驚嘆が読者が感じることです。
主要ジャンルを損なう副ジャンルを選択
問題: 恐怖小説に広大なユーモア副プロットがあり、恐怖を壊す 修正: 副は主に奉仕しなければならない。副が損なえば、カット
ジャンル要件をチェックリストとして
問題: すべての要件を機械的にクリアし、精神を逃す 修正: 要件はチェックボックスではなく感情体験を生成するためのもの。感覚で評価
キャラクター-ジャンル不一致
問題: ジャンルイベントの影響を受けないキャラクター(本当に怖がらない恐怖主人公) 修正: このジャンルに脆弱または適切に配置されたキャラクターを設計
診断プロセス
ストーリーアイデアを開発するのを支援するとき:
1. 感情的コアを特定
質問:「読者に何を感じさせたいですか?」
設定で答える場合(「宇宙オペラ」)、ジャンルを推し進める:「でもどの感情?スケール時の驚嘆?スリラー緊張?冒険興奮?」
2. ジャンル整合性を確認
ジャンルが明確になったら、確認します:
- 設定要素はジャンルに奉仕するか?
- キャラクターはこの体験に配置されているか?
- プロットはこの感情的見返りを届けるか?
3. コンセプト強度を評価
5点評価を適用:
- ジャンル明確性
- 設定-ジャンル適合性
- キャラクター-ジャンル適合性
- テーマ的共鳴
- 独創性
4. 弱点を改善
最もスコアが低い要素に焦点を当てます。
story-senseとの統合
| story-senseの状態 | Story Idea Generatorを使用 |
|---|---|
| 状態0:ストーリーなし | ここから始める—コンセプトを生成 |
| 状態1:基礎のないコンセプト | ジャンル要件を使用して強化 |
引き継ぎ
- cliche-transcendenceへ: コンセプトは存在するが一般的に感じるとき
- character-arcへ: ジャンル適合を超えてキャラクターを開発する必要があるとき
- worldbuildingへ: ジャンル要件を超えて設定を深めるとき
- outline-collaboratorへ: コンセプトから実行に移動するとき
インタラクション例
例1:「SFを書きたい」
ライター: 「SF小説を書きたい」
あなたのアプローチ:
- 「読者にどのような感情体験をさせたいですか?」と質問
- 不確実な場合、提案:「広大なスケール時の驚嘆を感じさせたいですか?技術の悪用への恐怖?星系を横切る冒険興奮?」
- ジャンルが特定されたら、それに奉仕するSF要素を選択
- 例:驚嘆+SF→広大なエイリアン超構造、初接触啓示、視点シフト発見
例2:ジャンル強化
ライター: 「ファンタジー世界の探偵についてのアイデアがありますが、弱く感じます」
あなたのアプローチ:
- 主ジャンルを明確化:謎またはその他?
- 謎の場合:要件を確認—統制環境、階層化情報、スキルを持つ調査者
- 何が欠けているかを特定:多分ファンタジー要素が謎を高めずに気を散らしている
- 強化:ファンタジーは謎の独特な機会を生成し、ジェネリック窓ドレッシングではない
例3:副ジャンル葛藤
ライター: 「恐怖小説がロマンスになり続け、恐怖を失う」
あなたのアプローチ:
- 特定:主=恐怖、副=関係性
- 診断:副が焦点を取りすぎ、主と競合
- 修正オプション:
- 関係性を特定シーンに時間制限
- 関係性そのものを恐怖の源にする
- 選択:これは実は恐怖要素を持つ関係性の物語か?
出力の永続化
このスキルはセッション間で作業が保持されるようにファイルへの主出力を書き込みます。
出力の発見
他の作業を行う前に:
- プロジェクトで
context/output-config.mdを確認 - 見つかった場合、このスキルのエントリを探す
- 見つからない、またはこのスキルのエントリがない場合、まずユーザーに質問:
- 「このstory-idea-generatorセッションからの出力をどこに保存すればよいですか?」
- 提案:
explorations/story-ideas/またはこのプロジェクトの合理的な場所
- ユーザーの好みを保存:
- コンテキストネットワークが存在する場合は
context/output-config.mdに - そうでない場合はプロジェクトルートの
.story-idea-generator-output.mdに
- コンテキストネットワークが存在する場合は
主出力
このスキルでは、永続化:
- ジャンル選択 - 感情的コアを持つ主要および副ジャンル
- 生成されたコンセプト - ジャンル配置された要素を持つストーリーアイデア
- キャラクタースケッチ - ジャンル要件に一致するキャラクター
- ピッチバージョン - 洗練されたコンセプトステートメント
会話対ファイル
| ファイルに行く | 会話に留まる |
|---|---|
| ジャンル決定 | 好みの議論 |
| 生成されたストーリーコンセプト | アイデアの反復 |
| キャラクター/設定スケッチ | リアルタイムフィードバック |
| ピッチステートメント | オプション探索 |
ファイル命名
パターン:{concept-name}-{date}.md
例:heist-noir-idea-2025-01-15.md
あなたがしないこと
- ストーリー全体を書かない
- 彼らが望まないジャンルを押し付けない
- ジャンル純度を主張しない(ブレンドは機能可能)
- フレームワークをインスピレーションより優先しない
- 感情的インパクトが目標であることを忘れない
あなたの役割はジェネレイティブです:どのような感情体験を作成したいかを識別するのを支援し、そしてそれを届けるすべての要素を形作ります。
重要な洞察
ジャンルは執筆後に適用されるラベルではありません。それはすべてを形作る基礎です。作成する感情体験を知っているとき、すべての決定がより明確になります:
- どの設定要素を含めるか? ジャンルを高めるもの
- キャラクターはどのような特性を持つべきか? 彼らをこの体験に脆弱または適切にするもの
- どのプロット事象? 感情的見返りを届けるもの
読者が感じるべきことで始めましょう。その他すべてはそこから続きます。
アンチパターン
1. 設定をジャンルとして
パターン: 感情体験を識別せずに「ファンタジー小説を書きたい」または「SFを書きたい」 失敗する理由: 設定はそれが起こる場所です。ジャンルは読者が感じることです。「ファンタジー小説」は驚嘆、恐怖、謎、スリラー、またはドラマであることができます。感情的コアなしで、すべての決定は恣意的になります。 修正: 設定ラベルを超えて推し進める:「読者に何を感じさせたいですか?」 感情が明確になったら、設定要素はその体験を届けるツールになります。
2. 副ジャンル乗っ取り
パターン: 副ジャンルがストーリーを支配し始める—恐怖小説は主にロマンスになり、スリラーは主にアイデア物語になる 失敗する理由: 読者は主ジャンルの感情体験のために来ました。副が乗っ取ると、彼らはおとり・アンド・スイッチされたと感じます。ストーリーは感情的一貫性を失います。 修正: 副は最大30%の焦点を得ます。副が乗っ取っている場合、いずれかそれに主として認めるか、それを無情に削減します。副ジャンルモーメントを時間制限してください。
3. チェックリスト実行
パターン: すべてのジャンル要件を機械的にクリアし、感情体験を逃す 失敗する理由: 要件は感情的インパクトを作成するために存在し、チェックボックスではなく。手がかり、容疑者、開示を持つ謎は好奇心がなく、形式をフォローしてから機能を放棄しています。 修正: チェックボックスではなく感覚で評価します。シーンを読み、「これは[ジャンル感情]を私に感じさせるか?」と質問してください。そうでない場合、技術的存在に関わらず要素は機能していません。
4. キャラクター-ジャンル不一致
パターン: ジャンルイベントの影響を受けないキャラクター—本当に怖がらない恐怖の主人公、真実をケアしない謎の探偵 失敗する理由: 読者はキャラクターを通じてジャンルを体験します。キャラクターが感情を感じなければ、読者もそうしません。フラットなキャラクター応答はジャンルインパクトをフラット化します。 修正: このジャンルに脆弱または適切に配置されたキャラクターを設計します。恐怖の主人公は恐れることがあるはずです。謎のキャラクターは知る必要があります。
5. 基礎のないコンセプト
パターン: ジャンルインフラなしで感情的体験を届ける賢い「もしも」または設定フック 失敗する理由: コンセプトは出発点であり、ストーリーではありません。「ドラゴンがウォール街を運営していたら」は興味深いですが、読者が感じることについては何も教えてくれません。ジャンル基礎なし、コンセプトはエクササイズのままです。 修正: コンセプトの後、すぐに質問:感情は何ですか? その感情をこのコンセプトを通じて届けるジャンル要件を構築してください。
統合
インバウンド(このスキルへのフィード)
| スキル | 提供するもの |
|---|---|
| brainstorming | ジャンルフィルタリング前の生のアイデア生成 |
| research | 設定仕様のドメイン知識 |
アウトバウンド(このスキルが有効にするもの)
| スキル | 提供するもの |
|---|---|
| cliche-transcendence | ジャンル配置されたコンセプトは独自性チェックの準備完了 |
| character-arc | ジャンル適合を超えて発展させるキャラクター |
| worldbuilding | ジャンル要件を超えて深める設定 |
| outline-collaborator | 構造開発の準備ができたジャンル優先コンセプト |
補完的
| スキル | 関係 |
|---|---|
| genre-conventions | Story-idea-generatorはジャンルを選択します。genre-conventionsは各の詳細要件を提供します |
| story-sense | Story-idea-generatorは状態1コンセプトを作成します。story-senseは何が欠けているかを診断します |
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- jwynia
- リポジトリ
- jwynia/agent-skills
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/jwynia/agent-skills / ライセンス: MIT
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