settlement-design
架空の世界における都市・町・集落をデザインします。都市環境の構築、市街地区のマッピング、または現実的な階層的発展と空間的論理を持つ集落が必要な際に使用してください。
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Design cities, towns, and settlements for fictional worlds. Use when creating urban environments, mapping city districts, or when settlements need realistic layered development and spatial logic.
SKILL.md 本文
集落設計:都市発展スキル
このスキルは、実在の都市や町がどのように形成され、成長し、進化するかを支配する10の核心原理を適用することで、執筆者が現実的な集落を創造するのを支援します。これにより、プロット用に設計されたものではなく、実際に人が住んでいるように感じられる都市環境が生まれます。
核心原理
- 地理的決定論: 自然的特徴は集落パターンと成長に深刻な影響を与える
- 機能的必然性: 集落は特定の経済的、防衛的、または社会的ニーズを満たすために発展する
- ネットワーク出現: 集落は孤立ではなく相互接続されたシステム内に存在する
- 段階的開発: 都市空間は包括的計画ではなく積み重ねによって進化する
- 権力投影: 集落設計は社会的および政治的階級構造を反映し強化する
- 資源制約: 利用可能な材料と技術が建設の可能性を制限する
- 文化表現: 建設環境は文化的価値と社会構成を体現する
- 適応的再利用: 構造と空間は時間の経過とともにニーズの変化に応じて再利用される
- 災害対応: 集落は大惨事への反応として進化する
- 空間階級化: 社会的階級は物理的空間編成に現れる
10のパラメータカテゴリ
1. サイト選択パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 水へのアクセス | 河川、湖、海岸線、泉、井戸 |
| 防衛的位置 | 高度、自然障壁、可視性 |
| 資源の近接性 | 鉱山、木材、肥沃な土壌、野生動物 |
| 交易ルートの配置 | 交差点、港湾、山道 |
| 気候適合性 | 気温、降雨量、季節パターン |
| 精神的重要性 | 聖地、天文学的配置 |
2. 形態学パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 街路パターン | グリッド、放射状、有機的、階層的 |
| 密度勾配 | 集中から分散した人口 |
| 境界定義 | 城壁、自然地形、標識 |
| 建築タイプ | 支配的な建築様式 |
| オープンスペース分布 | 広場、公園、市場、畑 |
| 垂直開発 | 高さの変化と天際線 |
3. 機能パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 経済基盤 | 農業、産業、商業、行政 |
| 防衛システム | 要塞化、監視、脱出経路 |
| 市民組織 | 統治空間と構造 |
| 社会インフラ | 集会所、娯楽エリア |
| 宗教施設 | 寺院、神社、儀式空間 |
| 知識センター | 学校、図書館、大学 |
4. インフラストラクチャパラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 水管理 | 供給、排水、廃棄物処分 |
| 輸送ネットワーク | 道路、橋、運河、港湾 |
| 食糧貯蔵/流通 | 穀物庫、市場、倉庫 |
| エネルギーシステム | 燃料源、電力配分 |
| 廃棄物管理 | 処分、リサイクル、衛生 |
| 通信インフラ | メッセージシステム、信号 |
5. 社会空間パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| エリート空間 | 高級住宅と儀式エリア |
| 共用地区 | 日常的な住宅地 |
| 周辺化ゾーン | 低階級または除外された人口 |
| 過渡的空間 | 異なる社会領域間のエリア |
| 紛争地帯 | 所有権に関する紛争または曖昧さ |
| 民族宗教地区 | 文化/宗教グループの集中 |
6. シンボリックパラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 記念碑的表現 | 権力とアイデンティティの表現 |
| 儀式的経路 | 行列経路と儀式的方法 |
| 集団記憶サイト | 歴史的イベントマーカー |
| アイデンティティ境界 | 文化的および社会的グループ分裂 |
| 宇宙的配置 | 天文学的および宗教的方向付け |
| 地位表示 | 空間による社会階級表示 |
集落タイプ
主要機能による分類
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 市場集落 | 貿易中心のコミュニティ |
| 行政中心地 | 統治志向の都市 |
| 宗教複合体 | 信仰中心の集落 |
| 軍事前哨地 | 防衛重点の施設 |
| 生産センター | 製造/資源採掘 |
| 農業コミュニティ | 農業基盤の集落 |
| 輸送ハブ | 移動促進的位置 |
| 知識センター | 教育/研究コミュニティ |
形態学的パターンによる分類
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 計画グリッド | 規則的で組織的な街路網 |
| 同心円集落 | 中央点周辺のリング |
| 線形開発 | 経路/地形に沿った細長い形状 |
| 有機的クラスタ | 不規則で出現的な組織 |
| 放射状パターン | 中央ハブから延びる街路 |
| 複合構造 | 複数の形態学セクション |
| 分散集落 | 中心のない散在建物 |
| 核状村落 | 焦点周辺に密集したクラスタ |
地理的設定による分類
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 河川集落 | 水路志向のコミュニティ |
| 沿岸港湾 | 海に面した交易センター |
| 丘陵町 | 高度な防衛的位置 |
| 谷間コミュニティ | 高さの間に位置 |
| 平原集落 | 平坦地形の開発 |
| 山岳前哨地 | 高高度の位置 |
| 島嶼開発 | 水に囲まれたコミュニティ |
| 砂漠オアシス | 乾燥地域の水中心 |
規模と複雑性による分類
| タイプ | 人口範囲 |
|---|---|
| 孤立した農家 | 単一家族/小グループ |
| ハムレット | 小規模なクラスタ、特殊化なし |
| 村 | 基本的なコミュニティ、単純な分業 |
| 町 | 中規模集落、若干の特殊化 |
| 都市 | 大規模集落、複雑な組織 |
| メトロポリス | 主要な都市中心、地域的支配力 |
| メガロポリス | 相互接続された都市圏 |
| 帝国首都 | 帝国の政治/文化センター |
発展パターン
集落進化シーケンス
- キャンプ → ハムレット → 村 → 町 → 都市 → メトロポリス
- 軍事前哨地 → 辺境集落 → 地域中心地 → 首都
- 宗教神社 → 巡礼地 → 寺院複合体 → 聖都
- 交易前哨地 → 市場町 → 商業センター → 交易メトロポリス
- 鉱山キャンプ → 産業町 → 製造都市
- 漁業集落 → 港湾町 → 海運ハブ → 海軍センター
空間成長パターン
| パターン | 説明 |
|---|---|
| 同心円状拡張 | 元の集落周辺のリング状成長 |
| 軸線開発 | 輸送回廊に沿った拡張 |
| 飛び越え成長 | ギャップを持つ非連続開発 |
| インフィル密化 | 既存エリア内の空きスペース充填 |
| 衛星形成 | 主要センター周辺の二次集落 |
| 線形拡張 | 単一軸に沿った成長 |
| 細胞状蓄積 | 近所/地区全体の追加 |
| 多心進化 | 複数の成長中心が融合 |
危機と適応サイクル
| 危機 | 対応パターン |
|---|---|
| 火災破壊 | 火災予防による再建 |
| 洪水被害 | 高地建設、洪水対策 |
| 疫病流行 | 衛生改善 |
| 包囲/侵攻 | 強化要塞化 |
| 資源枯渇 | 経済多角化 |
| 過密化 | 周辺拡張、垂直成長 |
| 政治崩壊 | 分裂、再利用 |
設定固有の適応
ファンタジー設定
- 魔法資源都市化: 秘術エネルギー源周辺の集落
- 多民族建築: 多様な種族ニーズの設計
- 防衛魔法の影響: 神秘的保護が都市形態に影響
- 神的存在計画: 神的意志を反映する都市設計
- 魔法輸送の効果: ポータル/テレポート利用が配置に影響
SF設定
- 環境ドーム都市: 敵対的世界での囲いこもった集落
- 軌道ハビタット設計: 人工重力への考慮
- 地下複合体: 地下都市開発
- 異種族共存: 多種族都市対応
- 無重力集落設計: 重力なしの空間組織
ポスト黙示録設定
- 廃墟の再利用: 崩壊前の構造への適応
- 希少防衛設計: 資源保護中心の配置
- 汚染回避: 危険駆動の集落位置
- 技術回帰: 能力喪失後の設計
- 残存インフラ: 生き残りシステム周辺のコミュニティ
地区設計
ネーミングパターン
| パターン | 例 |
|---|---|
| 機能基準 | 市場地区、倉庫地区 |
| 社会階級言及 | 貴族地区、職人街 |
| 歴史的発展 | 旧市街、新地区 |
| 地理的位置 | 北区、川沿い |
| 民族/文化 | エルフ地区、外国人地区 |
| 職業クラスタ | なめし職人通り、商人街 |
地区タイプ
| タイプ | 特徴 |
|---|---|
| 商業地区 | 市場、店舗、倉庫、交易場 |
| 住宅地区(エリート) | 大邸宅、庭園、静かな街路 |
| 住宅地区(共用) | 密集した住宅、狭い街路 |
| 産業地区 | 作業場、製造、汚染 |
| 宗教地区 | 寺院、修道院、聖地 |
| 行政地区 | 政府建物、法廷、公文書館 |
| 娯楽地区 | 劇場、酒場、遊興施設 |
| 軍事地区 | 兵舎、兵器庫、訓練場 |
実装プロセス
ステップ1: サイト選択と分析
- 主要な地理的特徴を特定
- 資源利用可能性を評価
- 防衛的可能性を分析
- 輸送接続性を確認
- 気候条件を考慮
ステップ2: 基礎確立
- 設立目的を決定
- 初期形態を選択
- 主要構造を確立
- 元の境界を定義
ステップ3: 成長段階開発
- 拡張パターンをマッピング
- 地区特殊化を追加
- インフラネットワークを開発
- 社会階級化ゾーンを作成
ステップ4: 歴史的層状化
- 危機イベントを統合
- 適応的対応を表示
- 建築パリンプセストを作成
- 紛争空間を開発
ステップ5: 現在の状態
- 現在の機能を定義
- 活動/衰退エリアをマップ
- 緊張と紛争を特定
- 進行中の変化を表示
実装チェックリスト
- サイト選択の根拠を定義
- 主要機能タイプを選択
- 形態学的パターンを選択
- 地区組織をマップ
- インフラストラクチャシステムを設計
- 社会階級化ゾーンを作成
- 歴史的層を開発
- 危機対応の証拠を含める
- 文化表現要素を追加
- 現在の緊張/変化を特定
出力の永続化
出力発見
- プロジェクトの
context/output-config.mdを確認 - 見つかった場合、このスキルのエントリを探す
- 見つからない場合、ユーザーに尋ねる: 「集落設計をどこに保存しましょうか?」
- 提案:
worldbuilding/settlements/またはexplorations/worldbuilding/
主要出力
- サイト分析 - 地理的特徴と選択根拠
- 形態学 - 街路パターン、境界、地区
- 歴史的層 - 発展段階と危機対応
- インフラ - 水、輸送、廃棄物、食糧システム
- 社会地理 - エリート、共用、周辺化ゾーン
ファイルネーミング
パターン: {集落名}-design-{日付}.md
検証(オラクル)
このスキルが検証できること
- 規模一貫性 - 人口と機関が一致しているか? (高確信度)
- インフラ存在 - 必須システムに対応しているか? (高確信度)
- 歴史的層化 - 集落は時間経過での発展を示しているか? (中確信度)
人間の判断が必要なもの
- ストーリー適合 - 集落は興味深いシーンを生み出すか?
- 没入感 - 実際に人が住んでいるように感じるか?
- ナビゲーション明確性 - 読者が自分の位置を把握できるか?
オラクルの限界
- ストーリーニーズを充たしているかは評価できない
- 説明から読者が得られる場所感を予測できない
フィードバックループ
セッション永続性
- 出力場所:
context/output-config.md参照 - 保存内容: サイト、形態学、地区、インフラ、社会ゾーン
- ネーミングパターン:
{集落名}-design-{日付}.md
セッション間学習
- この世界での以前の集落作業を確認
- 集落が交易/政治的一貫性を保つよう確認
- 危機対応パターンはアンチパターン情報を示唆
設計制約
このスキルが仮定すること
- 集落が存在する (廃墟であっても、かつては集落だった)
- 執筆者が舞台装置ではなく機能的都市主義を望んでいる
- 何らかの歴史的発展が起こっている
このスキルが扱わないもの
- 経済システム - 参照先: economic-systems
- 政治構造 - 参照先: governance-systems
- 文化的質感 - 参照先: memetic-depth
- シーンステージング - 参照先: scene-sequencing
劣化シグナル
- 歴史的破壊なしの完璧な対称性
- すべての要素が現在のプロットに奉仕
- 人口と機関間の規模不一致
推論要件
標準推論
- 単一地区設計
- サイト選択分析
- 基本的インフラマッピング
拡張推論 (ultrathink)
- 都市全体設計 - [理由: すべてのシステムが相互接続]
- 歴史的層開発 - [理由: 数世紀の変化を追跡]
- 多集落地域設計 - [理由: 交易と政治ネットワーク]
トリガーフレーズ: 「都市全体を設計する」、「都市の歴史」、「地域集落ネットワーク」
実行戦略
順序付き (デフォルト)
- 形態学の前にサイト
- 成長段階の前に基礎
- 社会地理の前にインフラ
並列化可能
- 複数地区の設計
- 異なる都市アナログの研究
サブエージェント候補
| タスク | エージェントタイプ | 使用時機 |
|---|---|---|
| 歴史研究 | 汎用 | 実在の都市をモデルにする場合 |
| 世界一貫性確認 | Explore | 既存設定に対して検証する場合 |
コンテキスト管理
概算トークンフットプリント
- スキル基本: ~4000トークン (パラメータ + タイプ)
- 開発パターン付き: ~5000トークン
- 設定適応付き: ~6000トークン
コンテキスト最適化
- 現在の集落に関連するタイプに焦点
- 実装プロセスは参考、必須ではない
- 設定適応はオンデマンドロード
コンテキストが逼迫した場合
- 優先: 現在のタイプ、活動パラメータ
- 延期: 完全タイプマトリックス、進化シーケンス
- 削除: 使用中でない設定固有の適応すべて
アンチパターン
1. デザイナーマップシンドローム
パターン: 地図上では見栄え良く見えるが有機的発展を反映しない集落を作成—完璧なグリッド、対称的な配置、便利な地区配置。 失敗理由: 実在する都市は危機、成長、適応を通じて時間経過で蓄積される。「設計された」外観は人工性を示す。読者は理由を言語化できなくても、何かが奇妙だと感じる。 修正: 少なくとも1つの破壊層を追加—再建を強制した火災、開発をリダイレクトした洪水、古い城壁を破壊した侵攻。都市ファブリックに歴史の傷を見せる。
2. 機能的完璧性
パターン: 都市のあらゆる要素が現在のプロットに奉仕—会議に完璧な酒場、脱出に便利な下水道、キャラが訪問するときだけ存在する地区。 失敗理由: 都市は訪問する主人公ではなく、住民のために存在する。プロット奉仕型都市主義は都市を舞台装置ではなく実在環境のように感じさせない。 修正: プロットに奉仕しないが都市に奉仕する要素を含める。キャラが必要としない商品の市場。キャラが信仰しない神の寺院。ストーリーなしで存在するように感じるべき都市。
3. 規模信憑性欠如
パターン: 暗に異なる規模を意味する説明—広大な特殊化地区を持つ「小さな町」は50,000人の人口が必要、または「大都市」をキャラが朝食と昼食の間に横断。 失敗理由: 読者は経験から都市規模について直感を持つ。矛盾は没入を破壊する。ハムレットは盗賊ギルド地区を持つことはできない;メトロポリスは朝食と昼食の間に横断することはできない。 修正: 規模参照として実在の都市のアナログを選ぶ。技術レベルの人口密度を研究。機関と特殊化を実際の人口閾値に一致させる。
4. インフラ欠落
パターン: 宮殿と市場の豊かな説明は、水がどこから来るか、廃棄物がどこに行くか、食糧がどのように到着するかについては何も言及しない。 失敗理由: インフラは都市を可能にするもの。その欠落は集落を機能的生命体ではなくファンタジージオラマのように感じさせる。 修正: 都市が水、廃棄物、食糧、燃料をどのように処理するか決定。これらのシステムは都市形態を形作る—水道橋は近所を作成、市場は門の近くに集中、なめし職人は川下流に位置。
5. 同質な人口
パターン: すべての近所が同じ雰囲気、同じ繁栄レベル、同じ建築タイプ。富と貧困の地区間の緊張なし、古い新しいエリア、ネイティブ移民地区なし。 失敗理由: 都市的質感は変化と対比から来る。都市の興味深い部分は異なるゾーンが出会う端で、富が貧困に隣接し、古いものが新しいものに出会うところ。 修正: 異なる性格の最低3つの異なるゾーンを設計。相互作用する遷移エリアを作成。近接から生じる緊張を示す。
統合
インバウンド (このスキルに入力)
| スキル | 提供内容 |
|---|---|
| worldbuilding | より広い地理および文化的コンテキスト |
| governance-systems | 都市形態を形作る政治構造 |
| economic-systems | 集落成長を駆動する交易パターンと生産 |
| belief-systems | 宗教建築と神聖な地理 |
アウトバウンド (このスキルが有効にするもの)
| スキル | このスキルが提供するもの |
|---|---|
| scene-sequencing | シーンステージング用の物理空間 |
| positional-revelation | 都市的役割がプロットアクセスを作成 |
| underdog-unit | 機関外部集団の物理的制約 |
補完的
| スキル | 関係 |
|---|---|
| economic-systems | 集落設計は経済的ロジックが必要;economic-systemsは市場と地区での物理的表現が必要 |
| governance-systems | 政治力は都市形態を通じて表現される;一貫性のために一緒に使用 |
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- jwynia
- リポジトリ
- jwynia/agent-skills
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/jwynia/agent-skills / ライセンス: MIT
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