Agent Skills by ALSEL
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pixijs-scene-mesh

PixiJS v8 でカスタムジオメトリをレンダリングする際に使用するスキルです。`MeshGeometry`(positions・uvs・indices・topology)を用いた`Mesh`、フレーム単位の頂点アニメーション向け`MeshSimple`、分割変形用`MeshPlane`、パスに沿ったテクスチャ描画の`MeshRope`、2.5D表現向けの`PerspectiveMesh`を網羅しています。各クラスのコンストラクタオプションや`setCorners`など、Meshシステム全般の実装に対応します。

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Use this skill when rendering custom geometry in PixiJS v8. Covers Mesh with MeshGeometry (positions, uvs, indices, topology), MeshSimple for per-frame vertex animation, MeshPlane for subdivided deformation, MeshRope for path-following textures, PerspectiveMesh for 2.5D corners. Triggers on: Mesh, MeshGeometry, MeshSimple, MeshPlane, MeshRope, PerspectiveMesh, positions, uvs, indices, topology, setCorners, constructor options, MeshOptions, MeshPlaneOptions, MeshRopeOptions, SimpleMeshOptions, PerspectivePlaneOptions.

SKILL.md 本文

メッシュは、テクスチャまたはカスタムシェーダーを使用して任意の 2D (またはパースペクティブ投影された) ジオメトリをレンダリングします。PixiJS には基本的な Mesh クラスに加えて、一般的な形状用の 4 つの特殊なサブクラスが付属しています: MeshSimpleMeshPlaneMeshRope、および PerspectiveMesh。あなたの形状に合わせてサブクラスを選択してください。頂点レベルの完全な制御またはカスタムシェーダーが必要な場合は、基本的な Mesh にドロップします。

pixijs-scene-core-concepts の理解を前提としています。メッシュはリーフノードです。子を持つことはできません。複数のメッシュをグループ化するには、Container でラップします。

クイックスタート

const texture = await Assets.load("pattern.png");

const geometry = new MeshGeometry({
  positions: new Float32Array([0, 0, 100, 0, 100, 100, 0, 100]),
  uvs: new Float32Array([0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1]),
  indices: new Uint32Array([0, 1, 2, 0, 2, 3]),
  topology: "triangle-list",
});

const mesh = new Mesh({
  geometry,
  texture,
  roundPixels: false,
});
app.stage.addChild(mesh);

すべての Mesh サブクラスは単一のオプションオブジェクトを受け取ります。基本的な Meshgeometry が必須です。サブクラス (MeshSimpleMeshPlaneMeshRopePerspectiveMesh) はジオメトリを内部的に構築し、代わりに texture が必須です。フィールド一覧の詳細は各バリアントのリファレンスを参照してください。

バリアント

バリアント用途トレードオフリファレンス
Mesh完全な制御、カスタムジオメトリ、カスタムシェーダー自分で MeshGeometry を構築する必要がありますreferences/mesh.md
MeshSimpleフレームごとの頂点アニメーション付きのシンプルなテクスチャ形状シンテティック ラッパー。頂点バッファを自動更新references/mesh-simple.md
MeshPlane変形エフェクト用の細分化されたテクスチャ矩形固定トポロジー。verticesX/verticesY が密度を制御references/mesh-plane.md
MeshRopeポリラインパスに沿うテクスチャ各ポイントで折り曲がります。スムーズなカーブには多くのポイントが必要references/mesh-rope.md
PerspectiveMeshパースペクティブコーナーを持つ 2D プレーン真の 3D ではありません。UV レベルのパースペクティブ補正のみreferences/mesh-perspective.md

どれを使うか

  • 「テクスチャ付きの四角形が必要」Sprite (pixijs-scene-sprite を参照)。メッシュではありません。メッシュは Sprite では表現できない場合のためです。
  • 「テクスチャ付き矩形を変形させたい」MeshPlaneverticesX/verticesY を目的の滑らかさに設定します。
  • 「ポイントに沿うロープまたはトレイルが必要」MeshRopewidth で厚さを制御します。textureScale: 0 で引き伸ばすか、> 0 で繰り返します。
  • 「傾いた 2D カードまたは床が必要」PerspectiveMesh。4 つのコーナーポジションを渡します。真の 3D ではありませんが、2.5D エフェクトには十分です。
  • 「フレームごとにアニメーション化された頂点でシンプルな形状が必要」MeshSimple。バッファ更新の処理を自動で行います。
  • 「カスタムシェーダーまたは異常なジオメトリが必要」 → 手動で構築した MeshGeometry と基本的な Mesh。シェーダーの作成については pixijs-custom-rendering を参照してください。
  • 「真の 3D レンダリングが必要」 → 専用の 3D ライブラリを使用してください。PerspectiveMesh は UV レベルでパースペクティブをシミュレートしますが、深度バッファはありません。

クイックコンセプト

MeshGeometry が頂点データを所有

MeshGeometrypositionsuvsindices、および topology を保持します。複数の Mesh インスタンス間で 1 つのジオメトリを共有できます。ポジションは参照カウントされます。

バッチング

メッシュは MeshGeometry を使用し、カスタムシェーダーがなく、深度またはカリング状態がなく、'auto' ルール (batchMode = 'auto' および ≤100 頂点) の場合のみバッチ処理されます (他のドロー呼び出しと結合)。カスタムシェーダーは常に独立してレンダリングされます。

トポロジーはメッシュではなくジオメトリ上にあります

new MeshGeometry({ topology: 'triangle-strip' })。トポロジーはジオメトリプロパティです。デフォルトは 'triangle-list' です。データが異なる方法で整理されている場合は明示的に設定してください。

追加オプション

  • new MeshGeometry({ shrinkBuffersToFit: true }) — GPU バッファストレージを作成時の実際の頂点数にトリミングします。大規模な 1 回限りのジオメトリを供給する場合に使用します。
  • Mesh.containsPoint(point) — トポロジーを認識したヒットテスト。三角形をウォークします。カスタムレイアウトを含む任意の MeshGeometry で機能します。
  • new Mesh({ geometry, state }) — ブレンド、深度、およびカリングを制御する State オブジェクトを渡します。深度またはカリングフラグが設定されている場合、バッチ処理は自動的に無効になります。省略された場合、デフォルトは State.for2d() です。

よくあるエラー

[高] 古い SimpleMesh / SimplePlane / SimpleRope 名の使用

誤り:

import { SimpleRope } from "pixi.js";
const rope = new SimpleRope(texture, points);

正解:

import { MeshRope } from "pixi.js";
const rope = new MeshRope({ texture, points });

v8 で名前変更: SimpleMeshMeshSimpleSimplePlaneMeshPlaneSimpleRopeMeshRope。すべてオプションオブジェクトコンストラクタに切り替わりました。

[高] MeshGeometry の位置付き引数

誤り:

const geom = new MeshGeometry(vertices, uvs, indices);

正解:

const geom = new MeshGeometry({
  positions: vertices,
  uvs,
  indices,
  topology: "triangle-list",
});

v8 はオプションオブジェクトを使用します。プロパティは positions であり、vertices ではありません。vertices 名は MeshSimple でのみ使用されます。

[中] メッシュに子を追加

誤り:

mesh.addChild(otherMesh);

正解:

const group = new Container();
group.addChild(mesh, otherMesh);

MeshallowChildren = false を設定します。子を追加するとデプリケーション警告がログされます。メッシュを単純な Container 内にグループ化してください。

API リファレンス

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
pixijs
リポジトリ
pixijs/pixijs-skills
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/pixijs/pixijs-skills / ライセンス: MIT

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原作者: pixijs · pixijs/pixijs-skills · ライセンス: MIT