key-moments
ロドリゲスのアプローチと元素的ジャンル理論を統合し、感情的な重要瞬間を軸にストーリーを構築します。プロットが機械的に感じられるとき、感情的な山場を明確にしたいとき、またはプロットの概要ではなく鮮烈なシーンからストーリーを組み立てたいときに活用してください。
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Structure stories around essential emotional moments using Rodriguez's approach integrated with elemental genres. Use when plotting feels mechanical, when emotional beats need defining, or when building stories from vivid scenes rather than plot outlines.
SKILL.md 本文
キーモーメント:ジャンル駆動の感情的ビートスキル
キーモーメントスキルは、物語のジャンルを定義する本質的な感情体験を特定し、それらのモーメントを整列させ、その後に世界、キャラクター、そして結合組織をそれらのモーメントを可能にするために構築するのに役立ちます。Robert Rodriguez の方法論(キーモーメントの視覚化を最初に行う)を要素的ジャンル理論と統合しています。
コア原則
物語はプロット機制ではなく感情体験によって定義されます。あなたのジャンルが必要とする重要なモーメントを特定し、最大の影響のためそれらを整列させ、それからそれらのモーメントを可能にするために他のすべてを構築してください。
これは一般的なアウトライン・ファースト・アプローチを逆転させます:鮮烈で記憶に残るシーンから始めて、それらを可能にするために何が存在する必要があるかを逆算します。
7つの原則
- 感情体験の優先性:キーモーメントはプロット機制ではなく、創出する感情的影響によって定義される
- システム統合:キーモーメントは世界観システムから出現し、かつそれらに影響を与える
- キャラクター機能の配置:キャラクターはキーモーメントを可能にする、体験する、または対抗するよう設計される
- 視覚的・体験的優先性:キーモーメントは最初に鮮烈で記憶に残るシーンとして構想される
- 柔軟な整列:キーモーメントの順序は影響を最大化するために調整可能
- 結果のカスケード:各キーモーメントは物語システム全体に波及効果を生じさせる
- 結合効率性:結合シーンは世界とキャラクター開発において複数の機能を果たす
要素的ジャンル別のキーモーメント
ワンダー(驚異)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 初期遭遇 | 驚きと畏敬 | 設定・概念の壮大な性質を確立 |
| スケール啓示 | 広大さへの謙虚な認識 | 主人公の位置を文脈化 |
| 視点転換 | 理解の範式転換 | 仮定の再評価を強制 |
| ワンダー昇華 | 畏敬の増幅 | ステークスを上昇させ、没入度を深める |
| 超越的統合 | ワンダーを通じた意味形成 | テーマ的解決を提供 |
ミステリー(謎)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 疑問発生 | 好奇心活性化 | 中心的なパズルを確立 |
| パターン認識 | つながりの満足感 | 勢いと没入度を提供 |
| 誤った解決 | ミスディレクションからの驚き | 複雑さを生成し、没入度を延長 |
| 段階的啓示 | 深まる理解 | 解決へと構築 |
| 解決結晶化 | 照明と終結 | 感情的旅を完成 |
アドベンチャー(冒険)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 閾値越境 | 出発の興奮 | 冒険世界への遷移 |
| 能力試験 | 有能さからの自信 | 主人公の能力を確立 |
| リソース枯渇 | 喪失からの脆弱性 | 適応と成長を強制 |
| 究極のチャレンジ | 恐怖と決意 | 主人公の限界を試験 |
| 帰還変容 | 誇りと視点 | 旅からの成長を実証 |
ホラー(恐怖)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 不気味さの一瞥 | 不調和からの不安 | 脅威の可能性を確立 |
| 安全性違反 | 境界侵犯からの衝撃 | 脆弱性を実証 |
| 脅威昇華 | 上昇する恐怖 | ステークスを上昇 |
| 解決失敗 | 無効性からの絶望 | 絶望を深める |
| 対面 | テロルと勇気 | クライマックスモーメントを提供 |
スリラー
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| ステークス確立 | 結果への懸念 | 緊張フレームワークを設定 |
| 期限賦課 | 時間圧力からの不安 | 緊急性を生成 |
| ニアミス | 安堵と残存緊張 | ピーク・バレーを通じた没入度を維持 |
| 選択肢排除 | 上昇する圧力 | 主人公をより困難な選択へ強制 |
| 逼迫下での決定 | 行動を通じたカタルシス | クライマックス的解放を提供 |
リレーションシップ(関係性)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 意味ある結合 | 可能性の認識 | 関係の根拠を確立 |
| 親密性深化 | 脆弱性からの温かさ | 感情的投資を発展 |
| 価値観衝突 | 相違からの不満 | 有意味な障害を生成 |
| 関係危機 | 失恋または背信 | つながりの弾力性を試験 |
| 和解・解決 | 感情的終結 | 関係円弧を完成 |
ドラマ
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 内的葛藤の啓示 | 矛盾の認識 | キャラクター闘争を確立 |
| 外的圧力点 | 状況からのストレス | キャラクター選択を強制 |
| 失敗モーメント | 不十分さからの羞恥 | キャラクター旅を深める |
| 真実への対面 | 苦痛な自己認識 | 変化を触発 |
| キャラクター進化 | 自己実現 | 成長を実証 |
イシュー(問題)
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| 視点への異議 | 知的不快感 | 問題の複雑さを確立 |
| ステークス個人化 | 感情的投資 | 抽象を具体化 |
| 複雑さの認識 | 認知拡張 | 単純化した解決を防止 |
| 立場試験 | 価値・信念の検証 | 知的誠実さを強制 |
| 視点統合 | ニュアンスのある理解 | テーマ的解決を提供 |
アンサンブル
| キーモーメントタイプ | 感情体験 | 物語機能 |
|---|---|---|
| グループ形成 | 帰属の可能性 | 集団を確立 |
| 役割確立 | コミュニティ内のアイデンティティ | キャラクター機能を定義 |
| グループ破断 | 忠誠度試験 | 内的葛藤を生成 |
| 集団的チャレンジ | 共有の逆境 | 協力を強制 |
| シナジーモーメント | 団結による力 | グループ価値を実証 |
実装プロセス
フェーズ 1:キーモーメント特定と整列
ステップ 1:一次ジャンルと二次ジャンルを決定
- 読者に持たせたい中心的な感情体験を特定
- 対応する要素的ジャンルを選択
ステップ 2:重要なキーモーメントを選択
- 一次ジャンルから 3~5 個の本質的モーメントを選択
- 二次ジャンルから 2~3 個の支援モーメントを追加
- モーメントが感情的な多様性と進行を生成することを確認
ステップ 3:モーメントを最適に整列
- 時系列で開始点として配列
- 感情的ペーシングと緊張曲線を考慮
- 必要に応じて非線形の提示を許可
ステップ 4:各モーメントを視覚化
- 各キーモーメントの具体的なシーンコンセプトを作成
- 感覚的詳細と感情的影響に焦点
- 各モーメントがキャラクターまたは世界理解をどう変えるか定義
フェーズ 2:世界統合
ステップ 1:必要な世界要素を決定
- 各キーモーメントが発生するために世界に何が存在する必要があるか
- 世界システムとキーモーメントをつなぐ因果関係は何か
- キーモーメントが世界において何か結果を生成するか
ステップ 2:支援システムを設計
- キーモーメントを可能にするまたは対抗する権力構造
- キーモーメント結果に利害関係を持つ組織
- 適切な圧力を生成する経済および信念システム
フェーズ 3:キャラクター機能
ステップ 1:必要なキャラクター機能を特定
- 各キーモーメントに対して埋める必要がある役割は何か
- 特定のキャラクターに機能を割り当て
- 主人公が最も重要なモーメントを体験することを確認
ステップ 2:キャラクター円弧を作成
- キーモーメントと交差する開発パスを設計
- キャラクター成長がモーメント進行を可能にすることを確認
- 特定のキーモーメントで報われる変化円弧を作成
フェーズ 4:結合組織
ステップ 1:結合要件を特定
- キーモーメント間に何が起こる必要があるか
- どのキャラクターと世界状態の変化が必要か
- 埋める必要がある時間、距離、知識ギャップは何か
ステップ 2:多機能的なブリッジシーンを設計
- 複数の目的を果たす結合シーンを作成
- キャラクター開発を進めながらキーモーメントに向かう
- 次のモーメントに関連する世界情報を明らかにする
ステップ 3:セットアップ・ペイオフ機制をインストール
- 後のキーモーメント用の必要な要素を植え付け
- 後の感情的影響を高める先読みを作成
- 後に重要な規則または制限を確立
フェーズ 5:テストと改善
感情的進行を評価:
- キーモーメントは意図された感情旅を生成するか
- 感情体験に隙間または冗長性があるか
- モーメント強度または整列を調整すべきか
因果論理を検証:
- 各キーモーメントは先行要素から論理的に従うか
- モーメントにつながるキャラクター決定は意味があるか
- 世界システムはモーメント用の適切な条件を生成するか
ジャンル満足度をテスト:
- 一次ジャンル感情体験が最も顕著か
- 二次ジャンルは一次を圧倒するのではなく支援するか
- ジャンル固有の満足条件が満たされるか
展開例:ワンダー + ミステリー
コンセプト:海洋学者が異常な生物発光パターンを発見します。そのパターンは通信システムを形成しているように見え、古代水生文明の証拠につながります。
ワンダー キーモーメント(一次):
- 初期遭遇:異なる種を横切った同期した生物発光パターンの発見
- スケール啓示:パターンが海全体に広がり、グローバルネットワークを示唆することへの認識
- ワンダー昇華:古代文明の最初の人工物の発見
- 超越的統合:なお存在する意識との通信ブレークスルー
ミステリー キーモーメント(二次):
- 疑問発生:なぜこの文明は人類の認識から消えたのか
- 誤った解決:文明が自滅したことを示唆する証拠
- 解決結晶化:文明が物理的形態を超えて進化したことの発見
キャラクター機能:
- ワンダー体験者:海への個人的なつながりを持つ海洋学者主人公
- ミステリー解決者:暗号化専門知識を持つ研究パートナー
- 対抗力:発見を兵器化したい政府・企業エージェント
- ワンダー懐疑者:証拠を要求する科学コミュニティ代表
- 知識保持者:古代の真実を示唆する民間伝承知識を持つ高齢メンター
結合組織:
- 創造的なアプローチを強制する研究資金調達の課題
- 主人公と研究パートナー間の関係開発
- 発見がより隠しにくくなるにつれ外部からの関心の昇化
- 部分的な手がかりを提供する段階的デコーディング
利点
- 効率性:キーモーメント最初のアプローチは不要な要素の開発を防止
- 感情的明確性:感情体験を通じた物語定義はジャンル満足度を確保
- 構造的柔軟性:物語の一貫性を維持しながら非線形開発を許可
- 世界・物語統合:世界観開発と物語モーメント間のフィードバックループを生成
- キャラクター機能:キャラクターがキーモーメント生成において明確な目的を果たすことを確保
- 開発優先性:世界観開発を物語において最も重要な要素に集中させるのに役立つ
- 改訂ガイダンス:何が機能して何がそうでないかを特定するための明確なフレームワークを提供
出力の永続性
出力の検出
- プロジェクトで
context/output-config.mdをチェック - 見つかった場合、このスキルのエントリを探す
- 見つからない場合、ユーザーに尋ねる:「キーモーメント設計をどこに保存すべきか」
- 提案:
stories/structure/またはexplorations/stories/
主要出力
- ジャンル選択 - 一次および二次要素的ジャンル
- キーモーメントリスト - 5~8 個の本質的な感情ビート
- キャラクター機能 - 各モーメント用に必要な役割
- 結合組織 - モーメント間のブリッジシーン
ファイル名付け
パターン:{story-name}-moments-{date}.md
検証(オラクル)
このスキルが検証できること
- ジャンル配置 - モーメントは一次ジャンルに一致するか(高い信頼度)
- 感情的多様性 - 反復ではなく進行があるか(高い信頼度)
- 因果論理 - モーメントはキャラクター・世界から従うか(中程度の信頼度)
人的判断が必要な事項
- 感情的影響 - これらのモーメントは着地するか
- ブリッジ効率性 - 結合シーンは複数の目的を果たすか
- ジャンル満足度 - 全体整列はジャンル約束を履行するか
オラクル制限
- モーメントが感情的に共鳴するかどうか評価できない
- 特定のビートへの読者エンゲージメントを予測できない
フィードバックループ
セッション永続性
- 出力位置:
context/output-config.mdを参照 - 保存内容: ジャンル、モーメント、機能、ブリッジ
- 命名パターン:
{story-name}-moments-{date}.md
クロスセッション学習
- この物語における先行キーモーメント作業をチェック
- モーメントが変更によって一貫性を保つことを確認
- 失敗した感情的ビートはアンチパターンを通知
設計制約
このスキルが仮定すること
- 物語にはジャンル(感情体験目標)がある
- モーメントは特定可能(純粋なスライス・オブ・ライフではない)
- ライターは感情構造を望む、プロットだけではない
このスキルが処理しないこと
- ジャンル特定 - ルート先:genre-conventions
- シーン・レベルペーシング - ルート先:scene-sequencing
- キャラクター円弧詳細 - ルート先:character-arc
劣化シグナル
- プロット・ファースト注入(感情レトロフィット)
- ジャンル不一致(間違った感情的ビート)
- モーメント膨張(すべてがクライマックス)
推論要件
標準推論
- 単一ジャンルモーメント選択
- 基本的なキャラクター機能割り当て
- シンプルなブリッジ特定
拡張推論(ultrathink)
- 完全モーメント整列 - [理由:すべてのモーメントは感情旅を生成する必要がある]
- マルチジャンル統合 - [理由:一次・二次はバランスする必要がある]
- 世界・モーメント調整 - [理由:世界はモーメントを自然に可能にする必要がある]
トリガーフレーズ:「完全な感情円弧を設計する」「両方のジャンルを統合する」「世界をモーメントと調整する」
実行戦略
順序通り(デフォルト)
- キーモーメント特定前のジャンル選択
- キャラクター機能前のモーメント
- 結合組織前の機能
並列化可能
- 異なるジャンルのモーメント設計
- 異なる感情進行への研究
サブエージェント候補
| タスク | エージェントタイプ | 実行時期 |
|---|---|---|
| ジャンル研究 | 一般的な用途 | ジャンル感情要件の探索時 |
| 物語一貫性 | 探索 | 既存物語に対するモーメント確認時 |
コンテキスト管理
大体のトークン使用量
- スキルベース: 約 4k トークン(ジャンル + 実装)
- 展開例付き: 約 5k トークン
- すべてのジャンル付き: 約 6k トークン
コンテキスト最適化
- 一次ジャンルモーメントのみに焦点
- 完全なジャンル表は参照用
- 展開例はオプション
コンテキストがタイト化時
- 優先:一次ジャンルモーメント、現在フェーズ
- 延期:二次ジャンル詳細、すべてのジャンル表
- 削除:展開例、利点リスト
アンチパターン
1. プロット・ファースト注入
パターン:プロット概要を最初に構築してから、感情的ビートを挿入する場所を見つけようとする。 失敗理由:感情をプロットにレトロフィットするのは機械的に感じます。モーメントはキャラクターと状況から自然に出現せず、必要な感情を提供するために物語を中断します。 修正:読者に持たせたい感情体験から始めます。逆算:どの状況がそれらの感情を生成するか。どのキャラクターがそれらの状況にいるか。どの世界がそれらの状況を可能にするか。
2. ジャンル不一致
パターン:一次ジャンルが約束する異なる感情体験を提供するキーモーメントを選択する。 失敗理由:読者は特定の感情体験のためにジャンルに来ます。ホラー小説が主に関係モーメントを提供するのはホラー読者を失望させ、ロマンス読者を満足させません。 修正:最も顕著なキーモーメントが一次ジャンルに属することを検証します。二次ジャンルモーメントは支援;優位ではありません。不一致が意図的な場合、別のジャンルで書いています。
3. ロジスティクス専用ブリッジ
パターン:キャラクターをキーモーメント間で移動させるだけで、キャラクター、世界、またはテーマを開発しない結合シーン。 失敗理由:読者はブリッジセクションでペーシングの停滞を感じます。次の面白いことを待つだけです。物語は連続的なエンゲージメントの代わりに停止・開始リズムを開発します。 修正:各ブリッジシーンは最低 2 つの目的を果たす:次のキーモーメントに向かう AND キャラクターを開発する OR 世界を明かす OR テーマを探索する。シーンがロジスティクスのみを果たす場合、圧縮または削除します。
4. モーメント膨張
パターン:すべてのシーンをキーモーメントとして扱い、クライマックス体験で物語を読み込む。 失敗理由:対比がなければ、高強度モーメントは影響を失います。感情的疲労が生じます。すべてが同等に重要な場合、読者は無感覚になります。 修正:キーモーメントを 1 物語あたり 5~8 に制限します。いくつかのシーンをより静かにさせます。谷がピークをより高く見せます。最大影響を与える場所に最強のモーメントを保存します。
5. 強制的因果関係
パターン:確立されたキャラクターと世界から論理的に従わず、プロットが必要とするため発生するキーモーメント。 失敗理由:読者はキャラクターが設定された目的地に到達するために性質に反して行動するときに感知します。モーメントは人為的に感じ、物語論理ではなく著者の命令で獲得されます。 修正:各キーモーメントから逆算:このキャラクターとこの世界が与えられた場合、このモーメントを必然的にするイベントシーケンスは何か。パスを見つけられない場合、モーメントがフィットしないか、キャラクター・世界が調整を必要とします。
統合
インバウンド(このスキルへのフィード)
| スキル | 提供内容 |
|---|---|
| genre-conventions | ジャンル固有の感情要件 |
| story-sense | 欠けている、または誤配置された感情の診断 |
| character-arc | キーモーメントを可能にするまたは抵抗するキャラクター状態 |
アウトバウンド(このスキルが可能にすること)
| スキル | 提供内容 |
|---|---|
| scene-sequencing | シーン構成の明確な感情的ターゲット |
| worldbuilding | キーモーメントを可能にするための世界要件 |
| outline-collaborator | 感情的ビート周辺に構築した構造的スケルトン |
補完的
| スキル | 関係 |
|---|---|
| genre-conventions | キー・モーメントは感情的ビートを定義;ジャンル・コンベンションはジャンル期待を満たすことを確保 |
| scene-sequencing | キー・モーメントは重要なモーメントを特定;シーン・シーケンシングはアプローチと余波を構造化 |
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- jwynia
- リポジトリ
- jwynia/agent-skills
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/jwynia/agent-skills / ライセンス: MIT
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Ethereum、EVM、またはブロックチェーン関連のリクエストに対応します。スマートコントラクト、dApps、ウォレット、DeFiプロトコルの構築、監査、デプロイ、インタラクションに適用されます。Solidityの開発、コントラクトアドレス、トークン規格(ERC-20、ERC-721、ERC-4626など)、Layer 2ネットワーク(Base、Arbitrum、Optimism、zkSync、Polygon)、Uniswap、Aave、Curveなどのプロトコルとの統合をカバーします。ガスコスト、コントラクトのデシマル設定、オラクルセキュリティ、リエントランシー、MEV、ブリッジング、ウォレット管理、オンチェーンデータの取得、本番環境へのデプロイ、プロトコル進化(EIPライフサイクル、フォーク追跡、今後の変更予定)といったトピックを含みます。
xxyy-trade
このスキルは、ユーザーが「トークン購入」「トークン売却」「トークンスワップ」「暗号資産取引」「取引ステータス確認」「トランザクション照会」「トークンスキャン」「フィード」「チェーン監視」「トークン照会」「トークン詳細」「トークン安全性確認」「ウォレット一覧表示」「マイウォレット」「AIスキャン」「自動スキャン」「ツイートスキャン」「オンボーディング」「IP確認」「IPホワイトリスト」「トークン発行」「自動売却」「損切り」「利益確定」「トレーリングストップ」「保有者」「トップホルダー」「KOLホルダー」などをリクエストした場合、またはSolana/ETH/BSC/BaseチェーンでXXYYを経由した取引について言及した場合に使用します。XXYY Open APIを通じてオンチェーン取引とデータ照会を実現します。