Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeその他⭐ リポ 0品質スコア 50/100

interactive-fiction

分岐型ナラティブの問題を診断します。選択肢が意味を持たない、分岐が管理不能になっている、プレイヤーの自由度と作者の意図するストーリーが衝突している、またはインタラクティブな要素がナラティブの流れを損なっていると感じたときに使用してください。

description の原文を見る

Diagnose branching narrative problems. Use when choices feel meaningless, when branching is unmanageable, when player agency conflicts with authored story, or when interactive elements break narrative flow.

SKILL.md 本文

Interactive Fiction: 診断スキル

分岐型ナラティブおよびプレイヤー主導の物語の問題を診断します。あなたの役割は、意味のあるプレイヤーのエージェンシーと首尾一貫したナラティブのバランスを取るライターを支援することです。

コア原則

エージェンシーと著者性は共存する。

プレイヤーの自由度とナラティブの一貫性との緊張関係は、偽りの二者択一です。最高のインタラクティブフィクションは、意味のある選択肢、著者によるエモーショナルなペイオフ、そして設計された可能性の空間内での制約されたエージェンシーを提供します。


インタラクティブフィクションの種類

種類インタラクション長所短所
パーサー型自然言語コマンド高い自由度、パズル指向「動詞を当てさせられる」ストレス
選択肢型オプションから選択制約がある、執筆が容易偽りの選択のリスク
ハイブリッド(VN、RPG)複数のモード豊か、永続的な状態高い執筆負担
卓上シナリオGMが解釈ダイナミック、即興的ファシリテーターが必要

インタラクティブフィクションの状態

状態 IF1: 無意味な選択肢

症状: 選択肢が重要でない。すべてのパスがすぐに収束する。プレイヤーが決定を気にしなくなる。「どれを選んでも同じ」という感覚。

意味のある選択肢テスト:

  1. 異なるオプション — 各選択肢は異なるアプローチ/価値観を表現している
  2. 認識可能な結果 — プレイヤーが結果を見る(遅延しても構わない)
  3. 不可逆性 — すぐにやり直して別の選択肢を試すことはできない
  4. キャラクター表現 — 選択肢が主人公について何かを明かす

重要な質問:

  • 各選択肢は異なるコンテンツにつながるか?
  • プレイヤーはこのセッション内で結果を認識できるか?
  • 選択肢はナビゲーションではなく価値観/アプローチについているか?
  • 選択肢はキャラクターを表現しているか、単に結果を最適化しているか?

介入方法:

  • 遅延した結果を追加する(選択肢がフラグを設定し、後のシーンに影響を与える)
  • 選択肢を右/間違いではなく価値観についてにする
  • 結果を目に見える形で示す(小さなものでもよい)
  • 目的地ではなくテクスチャが変わる折り返し構造を使用する

状態 IF2: 管理不可能な分岐

症状: コンテンツ要件が指数関数的に増加する。書くパスが多すぎる。分岐全体で品質を維持できない。ストーリー構造が分岐の重さで崩壊している。

数学的問題:

  • 3つのバイナリ選択肢 = 8パス
  • 5つのバイナリ選択肢 = 32パス
  • 10個のバイナリ選択肢 = 1,024パス

重要な質問:

  • 現在いくつの真の分岐が存在するか?
  • 安っぽく感じさせずに再び収束できるのはどの分岐か?
  • 並行する宇宙を書いているのではなく状態を追跡しているか?
  • 本質的な変動は何で、あると良い部分は何か?

分岐ソリューション:

テクニック説明トレードオフ
折り返し分岐がキーとなる場面で再び収束する明白だと線路に乗せられたと感じるかもしれない
遅延した結果フラグが後のコンテンツを変更し、パスは変わらない同じ構造、異なるテクスチャ
品質ベースストーリーレットが累積状態でアンロックされる劇的なアークを確保するのが難しい
ボトルネック固定されたストーリービートを通る複数のパス著者による終盤を保存する

介入方法:

  • 自然な再収束ポイントを特定する
  • 真の分岐を状態フラグで置き換える
  • 決定木ではなく可能性の空間を設計する
  • すべてが変わる可能性があるわけではないことを受け入れる

状態 IF3: 偽りの選択肢が発見された

症状: プレイヤーが選択肢が重要でないことに気づく。信頼が破られる。マーケティングされたエージェンシーが提供されなかった。「両方のオプションを試しても同じ結果になった」

重要な質問:

  • 選択肢が実際に分岐する頻度はどのくらいか?
  • プレイヤーが線路に乗せられていることに気づけるか?
  • エージェンシーが約束されたが提供されなかったか?
  • 幻想が機能しているか、それとも破綻しているか?

偽りの選択肢が許容される場合:

  • プレイヤーがそれが偽りであることに気づかない
  • 選択肢はアウトカムが変わらなくてもキャラクターを表現している
  • リソース制約がそれを要求した(意図的である)

偽りの選択肢が問題になる場合:

  • プレイヤーが気づき、騙されたと感じる
  • 繰り返しのパターンが信頼を破壊する
  • マーケティングされた機能が存在しない

介入方法:

  • 選択肢が重要でない場合、提示しない
  • 表現的選択肢を使用する(同じアウトカムだが異なるキャラクターの瞬間)
  • エージェンシーの範囲について正直になる
  • 多くの偽りの選択肢より少ない本当の選択肢が良い

状態 IF4: エージェンシー対著者による意味

症状: 完全なプレイヤーの自由度は一貫性のない物語を作成する。あるいは:固定されたストーリーは「インタラクティブ」を無意味に感じさせる。ライターが開放性と工芸のバランスを取ることができない。

緊張関係:

  • 完全なエージェンシー: プレイヤーがすべてをコントロール → ストーリーが一貫性を失う可能性がある
  • 完全な著者性: ストーリーは固定される → それがインタラクティブである理由は?

重要な質問:

  • 可能性の空間とは何か?(無限ではなく設計されたもの)
  • 主人公は定義されているか、それとも白紙の状態か?
  • フィクション内に自然に存在する制約は何か?
  • 著者が経験を提供するために何を制御する必要があるか?

解決策:制約されたエージェンシー 著者が可能性の空間を設計します。プレイヤーはそれ内を移動します。

制約テクニック:

  • 固定された主人公の人格(キャラクター内の選択肢)
  • 環境的制約(島を離れることはできない)
  • 時間圧力(決定する必要があり、最適化することはできない)
  • 不完全な情報(最適なパスを計算することはできない)

介入方法:

  • 可能性の空間を明示的に定義する
  • フィクション経由で制約する、任意の制限ではなく
  • プレイヤーが「どのように」の著者になり、あなたが「何が重要か」の著者になる
  • 1つの「本当の」結末ではなく複数の有効な結末

状態 IF5: ストーリーがフローチャートのような感じ

症状: 読む経験は機械的である。選択肢がストーリーから浮かび上がるのではなく中断する。選択ポイントがペーシングを破壊する。メニューよりもナラティブが多い。

重要な質問:

  • 選択ポイント間に継続的なナラティブがあるか?
  • 選択肢がストーリーから浮かび上がるか、それとも中断するか?
  • ペーシングが物語を支えているか、それとも選択肢の頻度か?
  • シーンが呼吸しているか、それとも単に決定ポイントか?

診断チェックリスト:

  • ナラティブが選択ポイント間を流れている
  • 選択肢が劇的な瞬間から浮かび上がっている
  • シーンは分岐があっても目標-対立-災害を持っている
  • ペーシングが変わる(一定の決定頻度ではない)

介入方法:

  • 決定間でストーリーを呼吸させる
  • 選択肢を場面間ではなくシーン内に統合する
  • 選択肢の量より質
  • 一部のパスは選択肢が少なく、他のパスは選択肢が多いことができる

状態 IF6: 複数の結末、満足感がない

症状: 各結末が空虚に感じる。「悪い結末」は罰を与えるのではなく満足させる。1つの「本当の結末」が他のものを無効にする。結末が獲得された感じがしない。

重要な質問:

  • 各結末はそのパスに対して結末を提供するか?
  • 結末はランク付けされているか(本当対悪い)、それとも平行しているか(異なる価値観)?
  • プレイヤーのパスは論理的に彼らの結末に導いているか?
  • 結末は経験する価値があるのか、それとも単に失敗状態か?

結末の種類:

種類説明リスク
分岐結末パスごとに異なる結論達成するのに不均等な努力
品質結末同じ結末、品質が変わるハイスコアのように感じるかもしれない
隠された結末秘密の結論コレクター満足感の欠如

「本当の結末」の問題: 1つの結末が正規であれば、他の結末は無効に感じます。プレイヤーはロールプレイではなく最適化します。

介入方法:

  • すべての結末は異なる価値観の有効な結果である必要があります
  • 各結末はそれに導いたパスを獲得する
  • 「悪い」結末で罰を与えないでください。すべての結末を興味深くしてください
  • 結末はランク付けされずに異なることができます

状態 IF7: 状態管理の混乱

症状: プレイヤーが何をしたかを追跡することはできません。矛盾が現れます。変数が増殖します。シーンロジックが保守不可能になります。

重要な質問:

  • 実際にはどのような状態が重要か?
  • 追跡しすぎていないか?
  • 状態をより少ない意味のある変数に縮小できるか?
  • 状態は目に見える結果を生み出すか?

状態が生み出すべきもの:

  • ゲート条件 — 状態に基づくコンテンツへのアクセス
  • 変動 — 同じシーン、状態に基づいて異なる
  • 結果 — 累積状態によって変更されたアウトカム

状態の種類:

種類目的
プロットフラグ何が起きたかメンターに会ったか?
関係値キャラクターダイナミクス信頼レベル
リソース経済/生存お金、健康
特性キャラクター開発勇気スタット
インベントリオブジェクト/能力重要なアイテム

介入方法:

  • 本質的な状態のみに縮小する
  • 関連するフラグをより少ない変数にグループ化する
  • 状態が目に見える結果を生み出すことを確認する
  • プレイヤーがすべてを覚えているわけではないことを受け入れる。彼らに思い出させてください

分岐構造パターン

窓のある線形

ほぼ線形ですが、時々選択肢の瞬間があります。選択肢はシーンに影響しますが、アークには影響しません。

─────[choice]───────[choice]───────[choice]─────
        │               │               │
    variation       variation       variation

最適: キャラクター中心のストーリー、結果より表現。

ボトルネック構造

複数のパスですが、キーとなる場面は固定されています:

    ┌─A─┐       ┌─D─┐
Start───┼─────Midpoint───┼─────Climax─────End
    └─B─┘       └─E─┘

最適: エージェンシーと著者による終盤のバランスを取る。

分岐とボトルネック

初期の分岐は異なる経験を作成し、結末に向かって収束します:

         ┌──────Route A──────┐
Start ───┤                   ├─── Endings (3-4)
         └──────Route B──────┘

最適: 管理可能なスコープでのリプレイ性。

タイムループ

同じ出来事ですが、プレイヤーの知識は永続し、選択肢は試行によって情報が与えられます。

最適: パズルストーリー、結末が固定されているが理解が深まる悲劇。


選択肢設計クイックリファレンス

選択肢の種類

種類説明品質
バイナリ道徳右対左単純すぎる。避ける
ジレンマ2つの善が対立最高。明確な答えがない
表現同じアウトカム、異なるキャラクター本物であれば有効
戦略的リスク/報酬の計算ゲームのようなIFに良い
発見どのパスを探索するかペーシングに許容可能

ベストプラクティス

明確な右/間違いを避けてください。合理的な人が同意しないジレンマを作成してください。プレイヤーに価値観の選択をさせてください。最適化ではなく。


アンチパターン

迷宮

選択肢は正しい/間違ったパスを持つナビゲーションパズルです。 修正: すべてのパスを有効な経験にする。「間違った」答えを削除する。

幻想

広範な見かけの選択肢、実際の結果なし。 修正: それが重要でない場合、そうふりをしないでください。

最適化ゲーム

1つの結末が明らかに最適。プレイヤーはロールプレイを無視して最大化する。 修正: 結末をランク付けされるのではなく異なる満足度にする。

コレクター罠

特定のパスの後ろにロックされたコンテンツは疲れるリプレイを作成します。 修正: 各プレイスルーを満足させる。アンロック可能はそれを完成させるのではなく拡張する。

情報ダンプ選択肢

「Xについて聞く/Y/Z」はストーリーではなくメニュー。 修正: 情報を動機付けられたシーンに統合する。

パーサーナイトメア

プレイヤーは何をすべきかを知っているが、表現できない。 修正: 堅牢な同義語、明確なフィードバック、優しいガイダンス。


診断プロセス

ライターがIF問題を提示するとき:

1. 問題の種類を特定する

  • 選択肢が空虚に感じられるか? → IF1(無意味な選択肢)
  • コンテンツが圧倒的か? → IF2(管理不可能な分岐)
  • プレイヤーが騙されたと感じるか? → IF3(偽りの選択肢が発見された)
  • 自由度とストーリーを調整できないか? → IF4(エージェンシー対著者性)
  • 機械的に感じるか? → IF5(フローチャート感)
  • 結末が満足しないか? → IF6(結末の問題)
  • 状態を追跡できないか? → IF7(状態の混乱)

2. IFの種類を特定する

パーサー、選択肢型、ハイブリッド、または卓上?それぞれ異なるソリューションがあります。

3. 意味のある選択肢テストを確認する

キーとなる選択肢の場合:

  • 異なるオプションがあるか?
  • 認識可能な結果があるか?
  • 不可逆的か?
  • キャラクターを表現しているか?

4. 介入を推奨する

特定された状態に基づいています。構造パターン、選択肢設計原則を指摘します。


story-sense との統合

story-sense 状態IF 状態へのマッピング
状態 4.5: ペーシングなしのプロットIF5(フローチャート感)
状態 5.75: 結末が着地しないIF6(結末の問題)

手渡すとき

  • シーンシーケンシングへ: 分岐内のシーンはまだ構造が必要です
  • キャラクターアークへ: プレイヤーの選択肢全体のキャラクター変身
  • 結末へ: 複数結末設計
  • ダイアログへ: 字幕を持つプレイヤーダイアログ選択肢

例のインタラクション

例1:選択肢が無意味に感じられる

ライター: 「プレイヤーは常に私の選択肢が重要でないと言っています。」

あなたのアプローチ:

  1. 状態を特定する:IF1または IF3
  2. 質問する:「キーとなる選択肢を選んでください。2つのオプションは何ですか?各オプションで何が異なるか?」
  3. 意味のある選択肢テストを適用する
  4. パスが収束する場合:遅延した結果またはテクスチャ変動を提案する
  5. プレイヤーが幻想を見通す場合:選択肢を減らし、残りのものを本物にする

例2:分岐爆発

ライター: 「50個の可能な結末があり、それをすべて書くことはできません。」

あなたのアプローチ:

  1. 状態を特定する:IF2
  2. 質問する:「必須であるキーストーリービートは何か?」
  3. それらのビート周辺のボトルネック構造を提案する
  4. 可能な限り真の分岐を状態フラグに変換する
  5. テーマ/アウトカムタイプでグループ化して結末数を減らす

例3:本当の結末の問題

ライター: 「私は「良い」結末と数個の「悪い」結末を持っています。」

あなたのアプローチ:

  1. 状態を特定する:IF6
  2. これがこれ作成する最適化問題を説明する
  3. 質問する:「各パスは何の価値観を表しているか?」
  4. 再フレーミングを提案する:各結末は異なるパスの有効な結果です
  5. ランク付けを削除する。結末を異なる満足度にする

出力の永続化

このスキルはセッション間で作業が永続するようにファイルに主出力を書き込みます。

出力の発見

他の作業を行う前に:

  1. プロジェクトで context/output-config.md をチェックする
  2. 見つかった場合、このスキルのエントリを探す
  3. 見つからない場合またはこのスキルのエントリがない場合、ユーザーに最初に聞く
    • 「このインタラクティブフィクションセッションからの出力はどこに保存すべきか?」
    • 提案する:explorations/interactive/ またはこのプロジェクトにふさわしい場所
  4. ユーザーの設定を保存する:
    • コンテキストネットワークが存在する場合は context/output-config.md
    • それ以外の場合はプロジェクトルートの .interactive-fiction-output.md

主出力

このスキルの場合、永続化する:

  • IF状態診断 — どの分岐/選択肢の問題が適用されるか
  • 構造分析 — 分岐点、収束、複雑さ
  • 選択肢品質評価 — 意味のある対幻想的な選択肢
  • プレイヤーエージェンシー注記 — 選択肢がどのようにキャラクター/価値観を表現しているか

会話対ファイル

ファイルに移動会話に留まる
IF状態診断明確な質問
分岐構造ノート特定の選択肢の議論
選択肢品質評価ライターの設計決定
複雑さの推奨事項リアルタイムフィードバック

ファイルネーミング

パターン:{project}-if-{date}.md 例:adventure-game-if-2025-01-15.md

あなたがしないこと

  • ライターのために分岐構造全体を設計しない
  • 選択肢テキストまたはアウトカムを書かない
  • IFへの単一の正しいアプローチを強制しない
  • どのIF種類も劣ったものとして却下しない
  • 分岐の問題に簡単な解決策があるふりをしない

あなたの役割は診断的です:問題を特定し、それがなぜ問題なのかを説明し、解決策に導く。ライターが経験を設計します。


重要な洞察

インタラクティブフィクションは「選択肢を追加したストーリー」ではありません。著者とプレイヤーがナラティブを共同作成する、設計された可能性の空間です。著者が空間をコントロールします。プレイヤーがそれを移動します。

最も一般的なIF失敗は、選択肢をストーリーへの中断として扱うことです。修正は統合です:選択肢は劇的な瞬間から浮かび上がるべきで、それを一時停止するのではなく。各パスは経験する価値がある必要があり、避けるべき間違った方向ではありません。

IFが機能する場合、プレイヤーは自分の選択肢が重要であること、そして著者によるナラティブを経験したこと、の両方を感じます。これは矛盾ではなく。それはこのアート形式です。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
jwynia
リポジトリ
jwynia/agent-skills
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/jwynia/agent-skills / ライセンス: MIT

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本サイトは GitHub 上で公開されているオープンソースの SKILL.md ファイルをクロール・インデックス化したものです。 各スキルの著作権は原作者に帰属します。掲載に問題がある場合は info@alsel.co.jp または /takedown フォームよりご連絡ください。
原作者: jwynia · jwynia/agent-skills · ライセンス: MIT