Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeその他⭐ リポ 0品質スコア 50/100

improve-game

ゲームを分析して改善点を特定し、最も効果的な改善を実装します。「ゲームをよくして」「ゲームを改善して」「ゲームを修正して」「ゲームの問題点は?」「ゲームを磨いて」などと言われた際に使用します。繰り返し実行するたびに次に優先すべき改善点を見つけて対応します。なお、新機能の追加(add-feature を使用)やゲームの初期作成(ワンショットは viral-game、マイルストーン方式は make-game を使用)には使用しないでください。

description の原文を見る

Analyze a game, find what needs work, and implement the highest-impact improvements. Use when the user says "improve my game", "make my game better", "fix my game", "what's wrong with my game", or "polish my game". Run repeatedly — each pass finds the next most impactful thing to fix. Do NOT use for adding specific new features (use add-feature) or initial game creation (use viral-game for one-shot builds, make-game for milestone-driven projects).

SKILL.md 本文

Performance Notes

  • 時間をかけて徹底的に行う
  • 速度よりも品質が重要
  • 検証ステップをスキップしない

ゲームの改善

ゲームをより良くします。このコマンドはゲームプレイ、ビジュアル、コード品質、パフォーマンス、プレイヤー体験を深く監査し、最も影響力のある改善を実装します。何度でも実行できます — 各パスで次の最も影響力のある修正を見つけます。

手順

現在のディレクトリのゲームを改善します。$ARGUMENTS がフォーカスエリア(「gameplay」「visuals」「performance」「polish」「game-over」など)を指定している場合、そのエリアをより高く重視しますが、すべての監査も実施します。

ステップ 1: 深い監査

完全な全体像を構築するため、ゲームコード全体を読む:

  • package.json — エンジン、依存関係、スクリプト
  • src/core/Constants.js — すべての設定値
  • src/core/EventBus.js — すべてのイベントと使用箇所
  • src/core/GameState.js — 状態の形状とリセットロジック
  • src/core/Game.js(または GameConfig.js)— オーケストレーターとゲームループ
  • src/scenes/ または src/systems/ 内のすべてのファイル — ゲームロジック
  • src/entities/ 内のすべてのファイル — ゲームオブジェクト
  • src/ui/ 内のすべてのファイル — ゲームオーバー、オーバーレイ
  • src/audio/ 内のすべてのファイル — 音楽とサウンドエフェクト
  • index.html — マークアップ、オーバーレイ、スタイル、ビューポートメタ
  • src/systems/InputSystem.js — 入力処理、モバイル対応(ジャイロ、ジョイスティック、タッチ)
  • tests/ — テストカバレッジと品質

流し読みしないこと。推奨事項を作成する前に完全な全体像を理解するため、すべてのファイルを完全に読む。

ステップ 2: スコア付けと診断

各エリアを 1~5 スケールで評価(1 = 破損/欠落、3 = 機能的だが基本的、5 = ポーランド済みかつ完全)。診断テーブルを提示:

エリアスコア診断
ゲームプレイの感覚コアループは楽しいか?コントロールはレスポンシブか?難易度は上昇するか?
ビジュアルポーランド背景、色、パーティクル、アニメーション、画面エフェクト
ゲームオーバーと UIゲームオーバー画面、トランジション、再スタートフロー、ボタン
オーディオ各状態の BGM、各アクションの SFX、音量バランス、ミュートトグル
コードアーキテクチャEventBus、GameState、Constants、循環依存なし
再スタート安全性GameState.reset() は完全にクリーンアップされるか?3 回の再スタートで同一か?古いリスナー/タイマーはないか?
パフォーマンスデルタ キャップ、オブジェクト プーリング、破棄、リークなし
プレイヤー体験オンボーディング、フィードバック、難易度曲線、リプレイ性
モバイルサポートタッチ入力、レスポンシブレイアウト、ジャイロ/ジョイスティック、44px タッチターゲット
Play.fun セーフゾーンすべての UI 要素が SAFE_ZONE.TOP(約 8% / 75px)より下か?Play.fun ウィジェットの後ろに隠れたものはないか?
ゲームプレイ不変量プレイヤーはスコアできるか?プレイヤーは死ぬことができるか?ゲームオーバーボタンはテキストを表示するか?render_game_to_text() は有効な JSON を返すか?
エンティティサイズキャラクターは読むのに十分な大きさか?キャラクター駆動ゲームは GAME.WIDTH の 12~15% が必要。比例サイズ(GAME.WIDTH * ratio)で固定ピクセルではないか?
テストカバレッジブート、ゲームプレイ、スコアリング、再スタート、ビジュアル、パフォーマンステスト

総合スコア: X / 65

ステップ 3: 改善計画

監査から、プレイヤーへの影響でランク付けされた上位 5~8 の改善 を特定します。それぞれについて:

  1. タイトル — 短い名前(例「難易度進行の追加」)
  2. エリア — 改善するカテゴリ
  3. 影響 — プレイヤーにとってなぜ重要か
  4. すること — 変更のプレーンイングリッシュの説明
  5. 対象ファイル — 作成または変更されるファイル

番号付きリストとして表示。最も影響力のあるアイテムを最初に配置。

計画をユーザーに提示し、どの改善を実装するかを尋ねます。オプション:

  • 「All」— すべてを実装
  • 特定の番号 — 選択したアイテムを実装
  • 「Top 3」— 最も影響力のあるもののみ

ユーザーが選択するまで実装を待つ。

ステップ 4: 実装

選択された各改善について、これらのルールに従う:

  1. まず Constants — すべての新しい設定値を Constants.js に追加。ハードコードされた値はゼロ。
  2. 次に Eventsdomain:action ネーミングを使用して EventBus.js に新しいイベントを追加。
  3. 必要に応じて State — 適切なリセットを備えて GameState.js に新しい状態フィールドを追加。
  4. 適切なディレクトリに新しいファイルentities/ にエンティティ、systems/ にシステム、ui/ に UI を配置。
  5. オーケストレーターを通してワイアGame.js に適切なライフサイクルで新しいシステムを登録。
  6. コミュニケーションに EventBus を使用 — モジュールが互いに直接インポートすることはない。
  7. 既存コードスタイルに合わせる — プロジェクトの残りの部分と同じパターン、ネーミング、フォーマット。
  8. 動作中のものを壊さない — 改善が特に対象とする場合を除き、既存のゲームプレイ、コントロール、スコアリングは同じように機能する必要がある。

各改善を実装した後、npm run build を実行してエラーをすぐに検出。次の改善に進む前に、ビルドエラーを修正。

ステップ 5: 検証

すべての改善が実装された後:

  1. npm run build を実行 — エラーのないクリーンビルドを確認
  2. テストが存在する場合は npm test を実行 — すべてのテストが引き続き合格することを確認
  3. テストが意図的な変更(新しいシーン、変更された要素)のために失敗する場合、テストを新しい動作に合わせて修正
  4. ゲームにビジュアル回帰テストがある場合、スナップショットを更新: npm run test:update-snapshots

ステップ 6: レポート

ユーザーに何が変わったかを伝える:

改善レポート

スコア: X/65 → Y/65 (+Z ポイント)

実装済み:

  1. [タイトル] — [変更内容の1文説明]
  2. [タイトル] — [変更内容の1文説明] ...

作成されたファイル: [新しいファイルのリスト] 変更されたファイル: [変更されたファイルのリスト]

テスト方法: npm run dev を実行して、以下を試す:

  • [探すべき特定の事項]
  • [探すべき特定の事項]

次の改善: /game-creator:improve-game を再度実行して、次のバッチを見つける。

フォーカスエリア

$ARGUMENTS にフォーカスエリアキーワードが含まれている場合、これらの特定のチェックをより高く重視:

「gameplay」 — コアループ、コントロール、難易度進行、敵の種類、パワーアップ、リスク/リワード、ペーシング、レベル設計

「visuals」 — game-designer スキルをロードして、その完全な設計監査を適用(背景、パレット、アニメーション、パーティクル、トランジション、タイポグラフィ、ジュース)

「performance」 — デルタ キャップ、オブジェクト プーリング、ジオメトリ/マテリアル破棄、イベント リスナー クリーンアップ、requestAnimationFrame 使用、ドロー コール数、テクスチャ アトラス使用

「polish」 — スクリーンシェイク、ヒットポーズ、スクワッシュ/ストレッチ、イージング曲線、サウンドタイミング、ボタンフィードバック、スコアポップアップ、デスアニメーション、トランジション滑らかさ

「game-over」 — ゲームオーバー画面の魅力、再スタートフロー、ボタンスタイリング、スコア表示、ベストスコア表示、アニメーション。ボタンテキストが表示されている必要がありますcreateButton() パターンが Container + Graphics + Text を使用していることを確認(Graphics が最初、Text が次、Container が対話的)。ボタンラベルが見えない場合、パターンが壊れています。注:ゲームにはデフォルトではタイトル/メニュー画面がありません(Play.fun がクロムを処理します)。ユーザーが明示的に要求した場合にのみタイトル画面を追加してください。スコア HUD は Play.fun ウィジェットで処理されます — 別のゲーム内スコア表示を追加しないでください。すべてのゲームオーバー UI は SAFE_ZONE.TOP より下である必要があります。

「audio」 — game-audio スキルをロード。BGM カバレッジ(すべてのゲーム状態に音楽がある必要があります)、SFX カバレッジ(すべてのプレイヤーアクションにフィードバックがあるべき)、音量ミキシング、トラック間のトランジション滑らかさ

「mobile」 — タッチ入力が実装されている(タップゾーン、バーチャル ジョイスティック、またはジャイロスコープ)、レスポンシブ キャンバス(Phaser.Scale.FIT または CSS width:100%)、44px 最小タッチターゲット、移動用のバーチャル ジョイスティックまたはタップゾーン、傾斜ゲーム用のジャイロスコープサポート、ホバーのみのインタラクションなし、モバイルビューポート(Pixel 5 エミュレーション)でテスト。InputSystem.js、すべてのシーン/システムの update() メソッド、index.html ビューポートメタ、および Constants.js のタッチターゲットサイズを読む。

「ux」 — オンボーディング(プレイヤーは何をすべきかを知っているか?)、フィードバック(すべてのアクションに応答があるか?)、難易度曲線(難しすぎる/簡単すぎるか?)、リプレイ性(もう一度プレイする理由があるか?)

使用例

一般的な改善

/improve-game

結果: 深い監査 → 38/65 のスコア → 上位 6 つの改善を特定(難易度進行、スクリーンシェイク、より良いゲームオーバー、パーティクルエフェクト、モバイルタッチ、再スタート安全性)→ 実装するものを尋ねる → 選択したものを実装 → スコアが 52/65 に上昇。

フォーカスされた改善

/improve-game gameplay

結果: ゲームプレイチェックをより高く重視 → 敵の種類が少なく難易度が平坦であることを見つける → 異なる動作を持つ 3 つの敵タイプ、段階的な速度上昇、スコアベースの難易度ティアを追加。

トラブルシューティング

改善が既存のゲームプレイを壊す

原因: 共有システム(物理、スコアリング)への変更が連鎖効果を持つ。 修正: 各改善を個別にテスト。各変更後に既存テストを実行。変更がコアゲームプレイを壊す場合はリバート。

一度に多くの変更

原因: 監査は 10 以上の問題を特定し、すべてが同時に実装された。 修正: 上位 3~5 の改善に優先順位を付ける。段階的にリリース。各変更後に検証。

ヒント

このコマンドは反復的な改善のために設計されています。複数回実行:

  • 最初のパス: 最大のギャップを修正(欠落機能、壊れた UX)
  • 2 番目のパス: ポーランドを追加(パーティクル、トランジション、ジュース)
  • 3 番目のパス: 微調整(難易度曲線、タイミング、バランス)

各実行は最後の実行で止めた場所から選ぶ — 以前に修正されたエリアはより高くスコアされ、新しい優先順位が表示されます。

ターゲット作業の場合、フォーカスエリアを使用します: /game-creator:improve-game gameplay または /game-creator:improve-game visuals

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
opusgamelabs
リポジトリ
opusgamelabs/game-creator
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT

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原作者: opusgamelabs · opusgamelabs/game-creator · ライセンス: MIT