image-to-3d-pipeline
2D画像を30分以下でウェブやゲーム向けの3Dアニメーションモデルに変換できます。Dilum Sanjayaワークフロー(Hunyuan3D + Mixamo)を使用します。次のような場合に利用してください:**Webサイト向け3Dキャラクター制作** - マスコット、アバター、インタラクティブイラスト;**ゲームアセットのプロトタイピング** - キャラクターデザイン、小物、環境;**3Dマーケティングコンテンツ制作** - 回転表示できる商品、アニメーション化されたキャラクター;**既存イラストの3D化** - ロゴ、マスコット、キャラクターデザインを3Dに変換。
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Transformez une image 2D en modèle 3D animé prêt pour le web ou le jeu en moins de 30 minutes, en utilisant le workflow Dilum Sanjaya (Hunyuan3D + Mixamo). Use when: **Créer un personnage 3D pour un site web** - Mascotte, avatar, illustration interactive; **Prototyper un asset de jeu** - Character design, props, environnements; **Produire du contenu marketing 3D** - Produits rotatifs, personnages animés; **Convertir des illustrations existantes** - Logo, mascotte, character design → 3D; **Tes...
SKILL.md 本文
Image to 3D Pipeline
2D画像を30分以内にウェブまたはゲーム向けの動くアニメーション3Dモデルに変換します。Dilum Sanjayaワークフロー(Hunyuan3D + Mixamo)を使用します。
このスキルを使用する場合
- ウェブサイト向け3Dキャラクター作成 - マスコット、アバター、インタラクティブなイラスト
- ゲームアセットのプロトタイピング - キャラクターデザイン、プロップ、環境
- 3Dマーケティングコンテンツの制作 - 回転製品、アニメーション化されたキャラクター
- 既存のイラストの変換 - ロゴ、マスコット、キャラクターデザイン → 3D
- アイデアの迅速なテスト - 3Dプロトタイプを数日ではなく30分で作成
方法論の基礎
出典: Dilum Sanjaya (@DilumSanjaya) - Game Character Pipeline (2025-2026)
核となる原則: 「2D画像はあなたのブループリントです。Hunyuan3Dがメッシュを生成し、Mixamoが自動的にリグを追加します。30分で、Three.jsまたはUnityで使用可能なアニメーション化されたキャラクターが完成します。」
重要性: 従来、2Dコンセプトからリグ付き3Dモデルへの変換には数日間のモデリング作業が必要でした。このワークフローでは、1時間未満に短縮しながら、本番に十分な品質のアセットを生成します。
Claudeが行うこと vs あなたが決めること
| Claudeが行うこと | あなたが決めること |
|---|---|
| ビデオワークフローの構造化 | 最終的なクリエイティブビジョン |
| ショット構成の提案 | 機器選択 |
| ストーリーボードテンプレートの作成 | ブランドの美学 |
| スクリプトフレームワークの生成 | 最終承認 |
| 技術要件の特定 | 予算配分 |
このスキルが行うこと
- 3Dツール選択のガイド - ユースケースに応じてHunyuan3D vs Tripo vs Meshy
- 完全なワークフローの構造化 - ソース画像からエクスポート済みモデルまで
- 生成されたメッシュの最適化 - ポリゴン削減、テクスチャ修正
- リギングの自動化 - キャラクター用Mixamo設定
- エクスポート準備 - 目的地に応じたGLB/FBX形式
使い方
キャラクターデザインをアニメーション3Dキャラクターに変換
このキャラクター画像[画像を添付]があります。image-to-3d-pipelineスキルを使用して3Dアニメーションモデルに変換するのを手伝ってください。
回転する3D製品を作成
写真からこの製品[説明]の3Dモデルを作成したいです。image-to-3dパイプラインでガイドしてください。
ブランドマスコットをプロトタイピング
私たちのマスコットのデザインはこちら[画像]です。ウェブサイト用にアイドルアニメーション付きで3Dに変換したいです。
指示
2Dから3Dへの画像変換を支援する場合、以下のプロセスに従ってください:
ステップ1: ソース画像を評価
## ソース画像の分析
**画像タイプ:**
[ ] キャラクターデザイン / キャラクター
[ ] オブジェクト / 製品
[ ] イラスト / ロゴ
[ ] 実写写真
**3D変換の品質:**
[ ] ✅ 明確な正面図
[ ] ✅ シンプルまたは透明な背景
[ ] ✅ 区別された色/テクスチャ
[ ] ✅ 一貫した比率
[ ] ⚠️ 複雑な詳細(変換時に失われる可能性)
**推定複雑度:**
[ ] シンプル - 基本的な幾何学形状
[ ] 中程度 - 有機的キャラクターまたはオブジェクト
[ ] 複雑 - 細かい詳細、複数のアクセサリー
重要なポイント:
- 正面図は最良の結果を得ます
- 透明/白い背景は処理を簡素化します
- 異なるメンバーを持つキャラクターはより良くリグされます
ステップ2: 変換ツールを選択
| ツール | 強み | 理想的な用途 | 制限事項 |
|---|---|---|---|
| Hunyuan3D | 最高のテクスチャ、オープンソース | キャラクター、詳細なオブジェクト | クリーンアップが必要な場合がある |
| Tripo AI | シンプルなUX、自動リギング | 迅速なプロトタイプ | コントロールが少ない |
| Meshy | スタイライズに適している | カートゥーン/ローポリアセット | 現実的なテクスチャが少ない |
| Rodin Gen-1 | 速度、ゲーム対応トポロジー | ゲームアセット | 忠実度が低い |
| CSM | マルチビュー一貫性 | 複雑なオブジェクト | より遅い |
ユースケース別の推奨:
- ウェブサイト向けキャラクター → Hunyuan3D + Mixamo
- 迅速なプロトタイプ → Tripo AI
- スタイライズされたゲームアセット → Meshy または Rodin
- 現実的な製品 → Hunyuan3D + ポスト処理
ステップ3: 変換パイプライン
## 標準パイプライン (Hunyuan3D)
### A. 画像準備
1. 背景を削除 (remove.bg またはビルトインツール)
2. 被写体を厳密にトリミング
3. 推奨解像度: 最小1024x1024
4. PNGで保存 (透明度を保持)
### B. 3D生成
1. Hunyuan3D (hunyuan3d.tencent.com) にアップロード
2. モード選択: 「Image to 3D」
3. 推奨パラメータ:
- Quality: High
- Texture: Enable
- Multi-view: Enable (利用可能な場合)
4. 生成してダウンロード (GLB または OBJ)
### C. メッシュの検証
- BlenderまたはオンラインビューアーでOpenin
- 確認: トポロジー、テクスチャ、スケール
- 問題を特定: 穴、欠落したテクスチャ
ステップ4: 最適化とクリーンアップ
## 最適化チェックリスト
### メッシュ
[ ] 許容可能なポリゴン数 (ウェブ向け < 50k、ゲーム向け < 100k)
[ ] 反転した面がない
[ ] 孤立した頂点がない
[ ] メッシュが閉じている (防水)
### テクスチャ
[ ] 正しいUVマップ
[ ] 適切な解像度 (1024x1024 または 2048x2048)
[ ] 目立つストレッチがない
[ ] オリジナルに忠実な色
### スケール
[ ] 正しい比率
[ ] 向き (目的地に応じてY-up または Z-up)
[ ] オリジンに中央配置
クリーンアップツール:
- Blender (無料) - Decimateモディファイア、テクスチャペイント
- Meshlab (無料) - 自動修復
- gltf-transform (CLI) - ウェブ向けGLB最適化
ステップ5: Mixamoでのリギング (キャラクターのみ)
## Mixamoワークフロー
1. メッシュをFBX形式でエクスポート (埋め込みテクスチャなし)
2. mixamo.comにアップロード
3. マーカーを配置:
- Chin (顎)
- Wrists (手首)
- Elbows (肘)
- Knees (膝)
- Groin (股間)
4. 「Auto-Rig」を選択
5. アニメーションを選択:
- Idle (standing, breathing)
- Walk (歩行)
- Run (走行)
- その他必要に応じて
6. スキン付きFBXでダウンロード
ウェブ向けの推奨アニメーション:
Idle- 基本アニメーションWalking- 移動用Waving- インタラクションTalking- ボイスオーバーがある場合
ステップ6: エクスポートと統合
| 目的地 | 形式 | 注記 |
|---|---|---|
| Three.js / Web | GLB | 推奨形式、テクスチャを埋め込む |
| Unity | FBX | ネイティブインポート、マテリアル設定 |
| Unreal | FBX | スケルトン再ターゲット必須 |
| React Three Fiber | GLB | gltfjsxを使用してコンポーネント化 |
# ウェブ向けGLB最適化 (gltf-transform)
npx @gltf-transform/cli optimize input.glb output.glb --compress draco
対象ファイルサイズ:
- ヒーロー3D (最初に表示): < 2MB
- セカンダリアセット: < 500KB
- アニメーション化されたキャラクター: < 5MB
例
例1: ゲームキャラクター - キャラクターセレクション画面
入力: キャラクターコンセプトアート (カートゥーンスタイル)
プロセス:
- Nano Banana → 一貫したキャラクターシート生成
- Hunyuan3D → 3Dメッシュに変換
- Blender → クイッククリーンアップ (5分)
- Mixamo → 自動リグ + アイドル/選択アニメーション
- Three.js → ホバー時の回転でインテグレーション
出力: 3つのアニメーション付きインタラクティブ3Dキャラクター 所要時間: 約45分
基本Three.jsコード:
import { useGLTF, useAnimations } from '@react-three/drei'
function Character({ url }) {
const { scene, animations } = useGLTF(url)
const { actions } = useAnimations(animations, scene)
useEffect(() => {
actions['idle']?.play()
}, [])
return <primitive object={scene} />
}
例2: ランディングページ向けブランドマスコット
入力: 企業マスコットの2Dイラスト
プロセス:
- 背景をクリーンアップ (remove.bg)
- Hunyuan3D → テクスチャ付き3Dメッシュ
- リギングなし (静的)
- 最適化GLBでエクスポート
- SplineまたはThree.js → シンプルなCSS/JSアニメーション (回転、バウンス)
出力: ヒーロー セクション内の回転する3Dマスコット 所要時間: 約20分
例3: eコマース製品360°ビューアー
入力: 製品の4つの写真 (前面、背面、側面)
プロセス:
- CSM → マルチビュー再構成 (オブジェクト向けが最適)
- Blenderクリーンアップ → ジオメトリを簡素化
- 高解像度テクスチャをベイク
- GLBでエクスポート
- model-viewer → レスポンシブ3Dビューアー
出力: ズーム/回転可能なインタラクティブ3Dビューアー 所要時間: 約1時間
model-viewerコード:
<model-viewer
src="product.glb"
ar
auto-rotate
camera-controls
shadow-intensity="1"
></model-viewer>
チェックリスト&テンプレート
変換前チェックリスト
## イメージ ソース
[ ] 十分な解像度 (最小1024x1024)
[ ] 透明またはユニフォームな背景
[ ] よく定義されたサブジェクト
[ ] 一貫したスタイル (写真/イラストのミックスなし)
## 目的
[ ] 明確な目的地 (ウェブ/ゲーム/ビデオ)
[ ] ポリゴン予算を定義
[ ] 必要なアニメーションを特定
[ ] エクスポート形式を選択
2D → 3D変換ブリーフテンプレート
## 2D → 3D変換ブリーフ
**ソース画像:** [添付]
**タイプ:** [ ] キャラクター [ ] オブジェクト [ ] ロゴ [ ] その他
**最終的な目的地:**
- プラットフォーム: _______________
- インタラクション: [ ] 静的 [ ] 回転 [ ] 完全なアニメーション
- 最大サイズ: ___ MB
**希望スタイル:**
- [ ] オリジナルに忠実
- [ ] スタイライズ/ローポリ
- [ ] 現実的
**アニメーション (キャラクターの場合):**
- [ ] Idle
- [ ] Walk
- [ ] その他: _______________
**制限事項:**
- _______________
ツール比較マトリックス
| 基準 | Hunyuan3D | Tripo AI | Meshy | Rodin | CSM |
|---|---|---|---|---|---|
| テクスチャ品質 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ |
| 速度 | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| 使いやすさ | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐ |
| クリーンアップが必要 | 中程度 | 少ない | 少ない | 少ない | 中程度 |
| 価格 | 無料 | フリーミアム | フリーミアム | 有料 | フリーミアム |
| 最適用途 | キャラクター | プロトタイプ | スタイライズ | ゲーム | マルチビュー |
トラブルシューティング
| 問題 | 考えられる原因 | 解決方法 |
|---|---|---|
| メッシュが「爆発している」 | 背景が透明ではない | アップロード前に背景を削除 |
| テクスチャが欠落 | パックされていないエクスポート | テクスチャを埋め込んで再エクスポート |
| リギングが失敗 | T-ポーズではない | Blenderで修正後Mixamoへ |
| ファイルが大きすぎる | ポリゴンが多すぎる | Decimateモディファイアを使用 |
| アニメーションがカクカク | 非互換なFPS | 30fpsで再エクスポート |
スキルの範囲
このスキルが得意なこと
- ビデオ制作ワークフローの構造化
- ストーリーボードフレームワークの作成
- 技術的なアプローチの提案
- クリエイティブディレクションテンプレートの提供
このスキルが出来ないこと
- プロフェッショナルなビデオグラフィーの置き換え
- ビデオファイルの直接編集
- 最終的なクリエイティブジャッジメント
- オーディエンスエンゲージメントの保証
参考資料
ツール
- Hunyuan3D - Tencent、無料
- Tripo AI - フリーミアム
- Meshy - フリーミアム
- Mixamo - Adobe、無料
- gltf-transform - CLI最適化
チュートリアル
- Dilum Sanjaya: Character to 3D workflows (X/Twitter)
- Three.js Fundamentals: Loading 3D models
- React Three Fiber: useGLTF documentation
研究
docs/research-ai-design-workflows-2026-01.md- 75以上のソースを含む詳細な調査
関連スキル
character-design-ai/- 一貫性のあるキャラクター画像を生成 (このスキルの入力)vibe-coding-design/- 迅速な反復的方法論ai-ui-generation/- 生成されたインターフェースに3Dを統合
スキルバージョン: 1.0 最終更新: 2026-01-28 カテゴリ: ai-design
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- KunanonJ
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 2026/5/4
Source: https://github.com/KunanonJ/claude-skills-hub / ライセンス: MIT
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