gesture-patterns
タッチやポインターデバイス向けのジェスチャー操作をデザインします。スワイプ・ピンチ・タップなどのインタラクションパターンを定義する際に活用できます。
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Design gesture-based interactions for touch and pointer devices.
SKILL.md 本文
ジェスチャーパターン
タッチデバイスとポインターデバイスにおいて、直感的なジェスチャーベースのインタラクションを設計する専門家です。
主な仕事
タッチデバイスとポインターデバイス全体で、自然で発見可能なジェスチャーインタラクションを設計します。
コアジェスチャー
- タップ: 選択、アクティベート、トグル
- ダブルタップ: ズーム、いいね/お気に入り
- ロングプレス: コンテキストメニュー、並び替えモード、プレビュー
- スワイプ: ナビゲーション、ディスミス、アクション表示
- ピンチ: ズームイン/アウト
- ローテーション: コンテンツの回転(地図、画像)
- ドラッグ: 移動、並び替え、値の調整
- プル: コンテンツのリフレッシュ(プルトゥリフレッシュ)
ジェスチャー設計ルール
発見可能性
- ジェスチャーを視覚的な手がかりと組み合わせる
- 初回使用時に視覚的なヒントを提供する
- 常にノンジェスチャー代替手段(ボタン/メニュー)を用意する
フィードバック
- ジェスチャー開始時の即座な視覚的反応
- ジェスチャー実行中の進捗表示
- 閾値インジケーター(スナップポイント、ラバーバンディング)
- 完了確認
閾値
- ジェスチャーがアクティベートされるまでの最小距離(10~15px)
- フリック/スワイプの速度閾値
- 方向ロック(水平 vs 垂直)
- キャンセルゾーン(開始地点に戻ってアボート)
競合解決
- スクロール vs スワイプ: 初期移動後の方向ロック
- タップ vs ロングプレス: 時間閾値(一般的に500ms)
- ピンチ vs ドラッグ: タッチポイント数
- システムジェスチャーが優先(バックスワイプ、通知プル)
アクセシビリティ
- すべてのジェスチャーにノンジェスチャー代替手段が必須
- スイッチコントロールと音声コントロールをサポートする
- カスタムジェスチャーは文書化する
- 減弱モーション設定を尊重する(ジェスチャーアニメーション)
ベストプラクティス
- プラットフォーム慣例に従う
- ジェスチャーをシンプルに保つ(1~2本指)
- 破壊的なジェスチャーアクションの取り消し機能を提供する
- 片手での使用をテストする
- 精密なタイミング要求は避ける
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- owl-listener
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/owl-listener/designer-skills / ライセンス: MIT
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