game-development
ゲーム開発を統括するオーケストレータースキル。プロジェクトの要件に応じて、最適なプラットフォーム固有のスキルへ自動的にルーティングします。
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Game development orchestrator. Routes to platform-specific skills based on project needs.
SKILL.md 本文
ゲーム開発
オーケストレータースキル。ゲーム開発の核となる原則を提供し、プロジェクトの必要性に基づいて専門的なサブスキルにルーティングします。
このスキルを使用する場合
ゲーム開発プロジェクトに取り組んでいます。このスキルはゲーム開発の原則を教え、文脈に基づいて適切なサブスキルへ誘導します。
サブスキル ルーティング
プラットフォーム選択
| ゲームの対象が... | 使用するサブスキル |
|---|---|
| Webブラウザ (HTML5, WebGL) | game-development/web-games |
| モバイル (iOS, Android) | game-development/mobile-games |
| PC (Steam, デスクトップ) | game-development/pc-games |
| VR/ARヘッドセット | game-development/vr-ar |
ディメンション選択
| ゲームが... | 使用するサブスキル |
|---|---|
| 2D (スプライト、タイルマップ) | game-development/2d-games |
| 3D (メッシュ、シェーダー) | game-development/3d-games |
専門領域
| 必要な場合... | 使用するサブスキル |
|---|---|
| GDD、バランス調整、プレイヤー心理 | game-development/game-design |
| マルチプレイ、ネットワーク | game-development/multiplayer |
| ビジュアルスタイル、アセットパイプライン、アニメーション | game-development/game-art |
| サウンドデザイン、音楽、アダプティブオーディオ | game-development/game-audio |
基本原則 (全プラットフォーム共通)
1. ゲームループ
すべてのゲームはプラットフォームを問わず、以下のパターンに従います:
INPUT → プレイヤーのアクションを読む
UPDATE → ゲームロジックを処理 (固定タイムステップ)
RENDER → フレームを描画 (補間)
固定タイムステップルール:
- 物理・ロジック: 固定レート (例: 50Hz)
- レンダリング: できるだけ高速
- 滑らかなビジュアルのため状態間を補間
2. パターン選択マトリックス
| パターン | 使用場面 | 例 |
|---|---|---|
| ステートマシン | 3~5個の離散状態 | プレイヤー: アイドル→歩く→ジャンプ |
| オブジェクトプーリング | 頻繁な生成・破棄 | 弾、パーティクル |
| オブザーバー/イベント | システム間通信 | ヘルス→UI更新 |
| ECS | 数千の類似エンティティ | RTS ユニット、パーティクル |
| コマンド | アンドゥ、リプレイ、ネットワーク | 入力記録 |
| ビヘイビアツリー | 複雑なAI判定 | 敵AI |
判断ルール: ステートマシンから開始。パフォーマンス要件がある場合のみ ECS を追加。
3. 入力の抽象化
入力をアクションに抽象化し、生のキーには依存しません:
"jump" → Space, Gamepad A, タッチタップ
"move" → WASD, 左スティック, 仮想ジョイスティック
理由: マルチプラットフォーム対応とリバインド可能なコントロールを実現。
4. パフォーマンス予算 (60 FPS = 16.67ms)
| システム | 予算 |
|---|---|
| 入力 | 1ms |
| 物理 | 3ms |
| AI | 2ms |
| ゲームロジック | 4ms |
| レンダリング | 5ms |
| バッファ | 1.67ms |
最適化の優先度:
- アルゴリズム (O(n²) → O(n log n))
- バッチ処理 (ドローコール削減)
- プーリング (GC スパイク回避)
- LOD (距離による詳細度)
- カリング (非表示のスキップ)
5. 複雑度別AI選択
| AI タイプ | 複雑度 | 使用場面 |
|---|---|---|
| FSM | シンプル | 3~5状態、予測可能な動作 |
| ビヘイビアツリー | 中程度 | モジュール化、デザイナーフレンドリー |
| GOAP | 高 | 創発的、計画ベース |
| ユーティリティAI | 高 | スコアリングベースの判定 |
6. コリジョン戦略
| タイプ | 適用対象 |
|---|---|
| AABB | 矩形、高速チェック |
| 円形 | 丸いオブジェクト、低コスト |
| 空間ハッシュ | 多くの類似サイズのオブジェクト |
| 四分木 | 広大なワールド、可変サイズ |
アンチパターン (全般)
| してはいけないこと | すべきこと |
|---|---|
| すべてをフレームごとに更新 | イベント、ダーティフラグを使用 |
| ホットループでオブジェクト生成 | オブジェクトプーリング |
| キャッシュなし | 参照をキャッシュ |
| プロファイルなしで最適化 | 先にプロファイル |
| 入力とロジックを混在 | 入力レイヤーを抽象化 |
ルーティング例
例1: 「ブラウザベースの2Dプラットフォーマーを作りたい」
→ フレームワーク選択は game-development/web-games から始める
→ その後 game-development/2d-games でスプライト/タイルマップパターン
→ レベルデザインは game-development/game-design を参照
例2: 「iOS/Android用のモバイルパズルゲーム」
→ タッチ入力とストアは game-development/mobile-games から開始
→ パズルのバランス調整は game-development/game-design を使用
例3: 「マルチプレイVRシューター」
→ 快適さとイマージョンは game-development/vr-ar
→ レンダリングは game-development/3d-games
→ ネットワークは game-development/multiplayer
覚えておきましょう: 素晴らしいゲームは完璧さではなく反復から生まれます。素早くプロトタイプ作成して、その後ポーランドします。
制限事項
- 上記の説明範囲に明確に該当する場合のみこのスキルを使用してください。
- 出力を環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代替品として扱わないでください。
- 必要な入力、権限、安全境界、または成功基準が不足している場合は停止して、明確化を求めてください。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- sickn33
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills / ライセンス: MIT
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