Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeその他⭐ リポ 0品質スコア 50/100

game-development

ゲーム開発を統括するオーケストレータースキル。プロジェクトの要件に応じて、最適なプラットフォーム固有のスキルへ自動的にルーティングします。

description の原文を見る

Game development orchestrator. Routes to platform-specific skills based on project needs.

SKILL.md 本文

ゲーム開発

オーケストレータースキル。ゲーム開発の核となる原則を提供し、プロジェクトの必要性に基づいて専門的なサブスキルにルーティングします。


このスキルを使用する場合

ゲーム開発プロジェクトに取り組んでいます。このスキルはゲーム開発の原則を教え、文脈に基づいて適切なサブスキルへ誘導します。


サブスキル ルーティング

プラットフォーム選択

ゲームの対象が...使用するサブスキル
Webブラウザ (HTML5, WebGL)game-development/web-games
モバイル (iOS, Android)game-development/mobile-games
PC (Steam, デスクトップ)game-development/pc-games
VR/ARヘッドセットgame-development/vr-ar

ディメンション選択

ゲームが...使用するサブスキル
2D (スプライト、タイルマップ)game-development/2d-games
3D (メッシュ、シェーダー)game-development/3d-games

専門領域

必要な場合...使用するサブスキル
GDD、バランス調整、プレイヤー心理game-development/game-design
マルチプレイ、ネットワークgame-development/multiplayer
ビジュアルスタイル、アセットパイプライン、アニメーションgame-development/game-art
サウンドデザイン、音楽、アダプティブオーディオgame-development/game-audio

基本原則 (全プラットフォーム共通)

1. ゲームループ

すべてのゲームはプラットフォームを問わず、以下のパターンに従います:

INPUT  → プレイヤーのアクションを読む
UPDATE → ゲームロジックを処理 (固定タイムステップ)
RENDER → フレームを描画 (補間)

固定タイムステップルール:

  • 物理・ロジック: 固定レート (例: 50Hz)
  • レンダリング: できるだけ高速
  • 滑らかなビジュアルのため状態間を補間

2. パターン選択マトリックス

パターン使用場面
ステートマシン3~5個の離散状態プレイヤー: アイドル→歩く→ジャンプ
オブジェクトプーリング頻繁な生成・破棄弾、パーティクル
オブザーバー/イベントシステム間通信ヘルス→UI更新
ECS数千の類似エンティティRTS ユニット、パーティクル
コマンドアンドゥ、リプレイ、ネットワーク入力記録
ビヘイビアツリー複雑なAI判定敵AI

判断ルール: ステートマシンから開始。パフォーマンス要件がある場合のみ ECS を追加。


3. 入力の抽象化

入力をアクションに抽象化し、生のキーには依存しません:

"jump"  → Space, Gamepad A, タッチタップ
"move"  → WASD, 左スティック, 仮想ジョイスティック

理由: マルチプラットフォーム対応とリバインド可能なコントロールを実現。


4. パフォーマンス予算 (60 FPS = 16.67ms)

システム予算
入力1ms
物理3ms
AI2ms
ゲームロジック4ms
レンダリング5ms
バッファ1.67ms

最適化の優先度:

  1. アルゴリズム (O(n²) → O(n log n))
  2. バッチ処理 (ドローコール削減)
  3. プーリング (GC スパイク回避)
  4. LOD (距離による詳細度)
  5. カリング (非表示のスキップ)

5. 複雑度別AI選択

AI タイプ複雑度使用場面
FSMシンプル3~5状態、予測可能な動作
ビヘイビアツリー中程度モジュール化、デザイナーフレンドリー
GOAP創発的、計画ベース
ユーティリティAIスコアリングベースの判定

6. コリジョン戦略

タイプ適用対象
AABB矩形、高速チェック
円形丸いオブジェクト、低コスト
空間ハッシュ多くの類似サイズのオブジェクト
四分木広大なワールド、可変サイズ

アンチパターン (全般)

してはいけないことすべきこと
すべてをフレームごとに更新イベント、ダーティフラグを使用
ホットループでオブジェクト生成オブジェクトプーリング
キャッシュなし参照をキャッシュ
プロファイルなしで最適化先にプロファイル
入力とロジックを混在入力レイヤーを抽象化

ルーティング例

例1: 「ブラウザベースの2Dプラットフォーマーを作りたい」

→ フレームワーク選択は game-development/web-games から始める → その後 game-development/2d-games でスプライト/タイルマップパターン → レベルデザインは game-development/game-design を参照

例2: 「iOS/Android用のモバイルパズルゲーム」

→ タッチ入力とストアは game-development/mobile-games から開始 → パズルのバランス調整は game-development/game-design を使用

例3: 「マルチプレイVRシューター」

→ 快適さとイマージョンは game-development/vr-ar → レンダリングは game-development/3d-games → ネットワークは game-development/multiplayer


覚えておきましょう: 素晴らしいゲームは完璧さではなく反復から生まれます。素早くプロトタイプ作成して、その後ポーランドします。

制限事項

  • 上記の説明範囲に明確に該当する場合のみこのスキルを使用してください。
  • 出力を環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代替品として扱わないでください。
  • 必要な入力、権限、安全境界、または成功基準が不足している場合は停止して、明確化を求めてください。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
sickn33
リポジトリ
sickn33/antigravity-awesome-skills
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/sickn33/antigravity-awesome-skills / ライセンス: MIT

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原作者: sickn33 · sickn33/antigravity-awesome-skills · ライセンス: MIT