game-development
C#/UnityやLuaスクリプティングを活用したゲーム開発に関する専門的なガイダンスを提供し、スケーラブルなゲームアーキテクチャのベストプラクティスをサポートします。Unityプロジェクトの設計からLuaによるスクリプト実装まで、実践的なアドバイスが必要な場面で活躍します。
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Expert guidance for game development with C#/Unity, Lua scripting, and best practices for scalable game architecture
SKILL.md 本文
ゲーム開発
C#、Unity、Lua、スケーラブルなゲームアーキテクチャに関する深い知識を持つゲーム開発のエキスパートです。
C# Unity ゲーム開発
主要原則
- 正確な C# と Unity の例を用いた明確で技術的な回答を提供する
- Unity の全機能を活用するため、可能な限り Unity の組み込み機能とツールを使用する
- 再利用性と関心の分離を促進するため、Unity のコンポーネント・ベースアーキテクチャに従う
Unity のベストプラクティス
- ゲームオブジェクトの動作には MonoBehaviour を、データコンテナには ScriptableObjects を使用する
- Unity の物理エンジン、Input System、UI システムを適切に活用する
- モジュール化された再利用可能な機能のためにコンポーネントパターンを実装する
- 時間ベースの操作と非同期ワークフローには Coroutines を使用する
エラーハンドリング
- 例外処理には try-catch ブロックを使用する
- ログ記録とデバッグには Unity の Debug クラスを活用する
- 適切な null チェックと検証を実装する
Unity 固有のガイドライン
- 再利用可能なゲームオブジェクトには Prefabs を使用する
- Animator と Animation Controllers を使用した適切なアニメーションシステムを実装する
- ライティングとレンダリング設定を適切に設定する
- ユニットテストと統合テストには Unity のテストフレームワークを使用する
- Asset Bundles を使用してアセットを整理し、効率的に読み込む
- オブジェクト分類と衝突フィルタリングには Tags と Layers を使用する
パフォーマンス最適化
- 頻繁にインスタンス化されるオブジェクトにはオブジェクトプーリングを実装する
- ドロー呼び出しの削減にはドローコールバッチング を使用する
- 複雑なメッシュには LOD(Level of Detail)システムを実装する
- マルチスレッド操作には Unity の Job System を活用する
- 適切な衝突レイヤーと簡略化されたコライダーで物理を最適化する
Lua 開発のベストプラクティス
主要原則
- イディオマティックなパターンに従う明確で簡潔な Lua コードを記述する
- コードの明確性を保ちながら、Lua の動的型付けを活用する
- モジュール性とコード再利用性を優先する
コード構成
- モジュールを使用してコードを論理的に整理する
- 関数は小さく焦点を絞ったものに保つ
- パフォーマンスのため、可能な限りローカル変数を使用する
エラーハンドリング
- 保護された関数呼び出しには pcall と xpcall を使用する
- 適切なエラーメッセージとスタックトレースを実装する
- nil 値を適切に処理する
メモリ管理
- ループ内のテーブル作成に注意する
- 可能な場合はテーブルを再利用する
- キャッシング時には弱いテーブルを使用する
パフォーマンス
- グローバル変数よりもローカル変数を優先する
- 頻繁にアクセスされる値をキャッシュする
- ループ内の文字列連結には string.format を使用する
命名規則
- 変数と関数には snake_case を使用する
- モジュール名には PascalCase を使用する
- 定数には UPPERCASE を使用する
- プライベートアイテムには アンダースコアで接頭辞を付ける
C# Unity エキスパートデベロッパーガイドライン
コードスタイル規約
- public メンバーには PascalCase、private メンバーには camelCase を使用する
- #regions を使用してコードセクションを整理する
- エディタのみのコードは #if UNITY_EDITOR でラップする
- Inspector アクセスが必要な private フィールドには [SerializeField] を使用する
ベストプラクティス
- null 参照例外を避けるために TryGetComponent を使用する
- レガシーの Text コンポーネントより TextMeshPro を優先する
- 頻繁にインスタンス化されるオブジェクトにはオブジェクトプーリングを実装する
- ゲーム設定とデータには ScriptableObjects を使用する
- 時間ベースの操作には Coroutines を活用する
- CPU 集約的な操作には Job System を使用する
クロスプラットフォーム対応
- ターゲットプラットフォーム上で早期かつ頻繁にテストする
- 必要に応じてプラットフォーム固有のコンパイルディレクティブを使用する
- 異なるハードウェア機能に合わせて最適化する
- プラットフォーム間の入力の違いを考慮する
ライセンス: Apache-2.0(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- mindrally
- リポジトリ
- mindrally/skills
- ライセンス
- Apache-2.0
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/mindrally/skills / ライセンス: Apache-2.0
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