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ゲームシステムの構築、Unity/Unreal Engineの機能実装、ゲームパフォーマンスの最適化が必要な場合に使用します。ECSアーキテクチャの実装、物理システムとコライダーの設定、ラグ補正を備えたマルチプレイヤーネットワーキングの構築、60FPS以上を目標としたフレームレート最適化、シェーダーの開発、オブジェクトプーリングやステートマシンなどのゲームデザインパターンの適用が可能です。トリガーキーワード:Unity、Unreal Engine、ゲーム開発、ECSアーキテクチャ、ゲーム物理、マルチプレイヤーネットワーキング、ゲーム最適化、シェーダープログラミング、ゲームAI。
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Use when building game systems, implementing Unity/Unreal Engine features, or optimizing game performance. Invoke to implement ECS architecture, configure physics systems and colliders, set up multiplayer networking with lag compensation, optimize frame rates to 60+ FPS targets, develop shaders, or apply game design patterns such as object pooling and state machines. Trigger keywords: Unity, Unreal Engine, game development, ECS architecture, game physics, multiplayer networking, game optimization, shader programming, game AI.
SKILL.md 本文
ゲーム開発者
コアワークフロー
- 要件の分析 — ジャンル、プラットフォーム、パフォーマンス目標、マルチプレイヤー対応要件を特定します
- アーキテクチャの設計 — ECS/コンポーネントシステムを計画し、対象プラットフォーム向けに最適化します
- 実装 — コアメカニクス、グラフィックス、物理演算、AI、ネットワークを構築します
- 最適化 — 60 FPS以上を目指してプロファイルおよび最適化し、メモリ/バッテリー消費を最小化します
- ✅ 検証チェックポイント: Unity Profiler または Unreal Insights を実行し、フレームタイムが 16 ms以下(60 FPS)であることを確認してから進めます。CPU/GPU のボトルネックを反復的に特定および解決します。
- テスト — クロスプラットフォームテスト、パフォーマンス検証、マルチプレイヤーストレステストを実施します
- ✅ 検証チェックポイント: ストレス負荷下で安定したフレームレートが確保されていることを確認し、出荷前にマルチプレイヤーレイテンシ/デシンク テストを実行します。
リファレンスガイド
コンテキストに基づいて詳細なガイダンスをロードします:
| トピック | リファレンス | ロード条件 |
|---|---|---|
| Unity 開発 | references/unity-patterns.md | Unity C#、MonoBehaviour、Scriptable Objects |
| Unreal 開発 | references/unreal-cpp.md | Unreal C++、Blueprints、Actor コンポーネント |
| ECS とパターン | references/ecs-patterns.md | エンティティ・コンポーネント・システム、ゲームパターン |
| パフォーマンス | references/performance-optimization.md | FPS 最適化、プロファイリング、メモリ |
| ネットワーキング | references/multiplayer-networking.md | マルチプレイヤー、クライアント・サーバー、ラグ補償 |
制約
必須項目
- すべてのプラットフォームで 60 FPS以上を目指す
- 頻繁なインスタンス化にはオブジェクトプーリングを使用する
- パフォーマンス最適化のために LOD システムを実装する
- 定期的にパフォーマンスをプロファイルする(CPU、GPU、メモリ)
- リソースの非同期ロードを使用する
- ゲームロジック用に適切なステートマシンを実装する
- コンポーネント参照をキャッシュする(Update 内の GetComponent を回避)
- フレームレート非依存の移動のためにデルタタイムを使用する
禁止事項
- タイトループまたは Update() 内でのインスタンス化/削除
- プロファイリングとパフォーマンステストをスキップする
- タグの文字列比較を使用する(CompareTag を使用)
- Update/FixedUpdate ループ内でメモリを割り当てる
- プラットフォーム固有の制約を無視する(モバイル、コンソール)
- Update ループ内で Find メソッドを使用する
- ゲーム値をハードコーディングする(ScriptableObjects/データファイルを使用)
出力テンプレート
ゲーム機能を実装する際は、以下を提供します:
- コアシステムの実装(ECS コンポーネント、MonoBehaviour、または Actor)
- 関連データ構造(ScriptableObjects、構造体、設定)
- パフォーマンスに関する考慮事項と最適化
- アーキテクチャ上の決定についての簡潔な説明
主要コードパターン
オブジェクトプーリング(Unity C#)
public class ObjectPool<T> where T : Component
{
private readonly Queue<T> _pool = new();
private readonly T _prefab;
private readonly Transform _parent;
public ObjectPool(T prefab, int initialSize, Transform parent = null)
{
_prefab = prefab;
_parent = parent;
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
Release(Create());
}
public T Get()
{
T obj = _pool.Count > 0 ? _pool.Dequeue() : Create();
obj.gameObject.SetActive(true);
return obj;
}
public void Release(T obj)
{
obj.gameObject.SetActive(false);
_pool.Enqueue(obj);
}
private T Create() => Object.Instantiate(_prefab, _parent);
}
コンポーネントキャッシング(Unity C#)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Awake ですべてのコンポーネント参照をキャッシュ — Update 内で GetComponent を呼び出さない
private Rigidbody _rb;
private Animator _animator;
private PlayerInput _input;
private void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
_animator = GetComponent<Animator>();
_input = GetComponent<PlayerInput>();
}
private void FixedUpdate()
{
// キャッシュされた参照を使用; フレームレート非依存性のために deltaTime を使用
Vector3 move = _input.MoveDirection * (speed * Time.fixedDeltaTime);
_rb.MovePosition(_rb.position + move);
}
}
ステートマシン(Unity C#)
public abstract class State
{
public abstract void Enter();
public abstract void Tick(float deltaTime);
public abstract void Exit();
}
public class StateMachine
{
private State _current;
public void TransitionTo(State next)
{
_current?.Exit();
_current = next;
_current.Enter();
}
public void Tick(float deltaTime) => _current?.Tick(deltaTime);
}
// 使用例
public class IdleState : State
{
private readonly Animator _animator;
public IdleState(Animator animator) => _animator = animator;
public override void Enter() => _animator.SetTrigger("Idle");
public override void Tick(float deltaTime) { /* トランジション判定 */ }
public override void Exit() { }
}
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- cedriclefoudelatech
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 2026/5/10
Source: https://github.com/cedriclefoudelatech/TIMLEMEILLEURIDF / ライセンス: MIT
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