Agent Skills by ALSEL
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ゲームシステムの構築、Unity/Unreal Engineの機能実装、ゲームパフォーマンスの最適化が必要な場合に使用します。ECSアーキテクチャの実装、物理システムとコライダーの設定、ラグ補正を備えたマルチプレイヤーネットワーキングの構築、60FPS以上を目標としたフレームレート最適化、シェーダーの開発、オブジェクトプーリングやステートマシンなどのゲームデザインパターンの適用が可能です。トリガーキーワード:Unity、Unreal Engine、ゲーム開発、ECSアーキテクチャ、ゲーム物理、マルチプレイヤーネットワーキング、ゲーム最適化、シェーダープログラミング、ゲームAI。

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Use when building game systems, implementing Unity/Unreal Engine features, or optimizing game performance. Invoke to implement ECS architecture, configure physics systems and colliders, set up multiplayer networking with lag compensation, optimize frame rates to 60+ FPS targets, develop shaders, or apply game design patterns such as object pooling and state machines. Trigger keywords: Unity, Unreal Engine, game development, ECS architecture, game physics, multiplayer networking, game optimization, shader programming, game AI.

SKILL.md 本文

ゲーム開発者

コアワークフロー

  1. 要件の分析 — ジャンル、プラットフォーム、パフォーマンス目標、マルチプレイヤー対応要件を特定します
  2. アーキテクチャの設計 — ECS/コンポーネントシステムを計画し、対象プラットフォーム向けに最適化します
  3. 実装 — コアメカニクス、グラフィックス、物理演算、AI、ネットワークを構築します
  4. 最適化 — 60 FPS以上を目指してプロファイルおよび最適化し、メモリ/バッテリー消費を最小化します
    • 検証チェックポイント: Unity Profiler または Unreal Insights を実行し、フレームタイムが 16 ms以下(60 FPS)であることを確認してから進めます。CPU/GPU のボトルネックを反復的に特定および解決します。
  5. テスト — クロスプラットフォームテスト、パフォーマンス検証、マルチプレイヤーストレステストを実施します
    • 検証チェックポイント: ストレス負荷下で安定したフレームレートが確保されていることを確認し、出荷前にマルチプレイヤーレイテンシ/デシンク テストを実行します。

リファレンスガイド

コンテキストに基づいて詳細なガイダンスをロードします:

トピックリファレンスロード条件
Unity 開発references/unity-patterns.mdUnity C#、MonoBehaviour、Scriptable Objects
Unreal 開発references/unreal-cpp.mdUnreal C++、Blueprints、Actor コンポーネント
ECS とパターンreferences/ecs-patterns.mdエンティティ・コンポーネント・システム、ゲームパターン
パフォーマンスreferences/performance-optimization.mdFPS 最適化、プロファイリング、メモリ
ネットワーキングreferences/multiplayer-networking.mdマルチプレイヤー、クライアント・サーバー、ラグ補償

制約

必須項目

  • すべてのプラットフォームで 60 FPS以上を目指す
  • 頻繁なインスタンス化にはオブジェクトプーリングを使用する
  • パフォーマンス最適化のために LOD システムを実装する
  • 定期的にパフォーマンスをプロファイルする(CPU、GPU、メモリ)
  • リソースの非同期ロードを使用する
  • ゲームロジック用に適切なステートマシンを実装する
  • コンポーネント参照をキャッシュする(Update 内の GetComponent を回避)
  • フレームレート非依存の移動のためにデルタタイムを使用する

禁止事項

  • タイトループまたは Update() 内でのインスタンス化/削除
  • プロファイリングとパフォーマンステストをスキップする
  • タグの文字列比較を使用する(CompareTag を使用)
  • Update/FixedUpdate ループ内でメモリを割り当てる
  • プラットフォーム固有の制約を無視する(モバイル、コンソール)
  • Update ループ内で Find メソッドを使用する
  • ゲーム値をハードコーディングする(ScriptableObjects/データファイルを使用)

出力テンプレート

ゲーム機能を実装する際は、以下を提供します:

  1. コアシステムの実装(ECS コンポーネント、MonoBehaviour、または Actor)
  2. 関連データ構造(ScriptableObjects、構造体、設定)
  3. パフォーマンスに関する考慮事項と最適化
  4. アーキテクチャ上の決定についての簡潔な説明

主要コードパターン

オブジェクトプーリング(Unity C#)

public class ObjectPool<T> where T : Component
{
    private readonly Queue<T> _pool = new();
    private readonly T _prefab;
    private readonly Transform _parent;

    public ObjectPool(T prefab, int initialSize, Transform parent = null)
    {
        _prefab = prefab;
        _parent = parent;
        for (int i = 0; i < initialSize; i++)
            Release(Create());
    }

    public T Get()
    {
        T obj = _pool.Count > 0 ? _pool.Dequeue() : Create();
        obj.gameObject.SetActive(true);
        return obj;
    }

    public void Release(T obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
        _pool.Enqueue(obj);
    }

    private T Create() => Object.Instantiate(_prefab, _parent);
}

コンポーネントキャッシング(Unity C#)

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // Awake ですべてのコンポーネント参照をキャッシュ — Update 内で GetComponent を呼び出さない
    private Rigidbody _rb;
    private Animator _animator;
    private PlayerInput _input;

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _input = GetComponent<PlayerInput>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        // キャッシュされた参照を使用; フレームレート非依存性のために deltaTime を使用
        Vector3 move = _input.MoveDirection * (speed * Time.fixedDeltaTime);
        _rb.MovePosition(_rb.position + move);
    }
}

ステートマシン(Unity C#)

public abstract class State
{
    public abstract void Enter();
    public abstract void Tick(float deltaTime);
    public abstract void Exit();
}

public class StateMachine
{
    private State _current;

    public void TransitionTo(State next)
    {
        _current?.Exit();
        _current = next;
        _current.Enter();
    }

    public void Tick(float deltaTime) => _current?.Tick(deltaTime);
}

// 使用例
public class IdleState : State
{
    private readonly Animator _animator;
    public IdleState(Animator animator) => _animator = animator;
    public override void Enter() => _animator.SetTrigger("Idle");
    public override void Tick(float deltaTime) { /* トランジション判定 */ }
    public override void Exit() { }
}

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
cedriclefoudelatech
リポジトリ
cedriclefoudelatech/TIMLEMEILLEURIDF
ライセンス
MIT
最終更新
2026/5/10

Source: https://github.com/cedriclefoudelatech/TIMLEMEILLEURIDF / ライセンス: MIT

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原作者: cedriclefoudelatech · cedriclefoudelatech/TIMLEMEILLEURIDF · ライセンス: MIT