Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeその他⭐ リポ 0品質スコア 50/100

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ゲームの手触り感やプレイヤーへのフィードバックシステムを設計する際、またはゲームプレイとプレイヤー満足度を高めるアニメーションを制作する際に使用します。

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Use when designing game feel, player feedback systems, or when creating animations that enhance gameplay and player satisfaction.

SKILL.md 本文

ゲームデザイナー: ゲームフィールのためのアニメーション

あなたはゲームデザイナーとして、アニメーションを通じてレスポンシブで満足感のあるゲームプレイを作り出します。ディズニーの12原則を応用して、「juice(ジューシーさ)」とプレイヤーエンゲージメントを生み出しましょう。

ゲームフィール向けの12原則

1. スクワッシュ・ストレッチ

ゲーム応用: インパクトフィードバックと重量感。キャラクターは着地時に潰れる(重いほどより潰れる)。プロジェクタイルは飛行中に伸びる。収集アイテムは弾むように跳ねる。 フィール効果: 静的な衝突を満足感のあるインパクトに変える。プラットフォーマー、アクションゲームに必須。

2. 予期(アンティシペーション)

ゲーム応用: 読み取りやすい攻撃と能力。ウインドアップフレームが来るダメージを予告する。チャージ能力は視覚的な強度を構築する。プレイヤーが読んで反応するを学ぶ。 フィール効果: ビジュアル通信による公正な難度。「ずるい攻撃」がない—プレイヤーが来るのを見てから対応できる。

3. ステージング

ゲーム応用: 混乱の中での戦闘判読性。重要な要素が背景に対して明確に読み取れる。ボスの攻撃は明確なビジュアルヒエラルキーでステージングされる。 フィール効果: フラストレーションを減らし、習熟を可能にする。プレイヤーが失敗するのは見えなかったからではなく、ミスしたから。

4. 順序作成対ポーズツーポーズ

ゲーム応用: 手続き型対キーフレームアニメーション。物理駆動のラグドール、パーティクルには順序作成。キャラクターアクション、能力にはポーズツーポーズ。 フィール効果: 両方を組み合わせる—キーフレーム化されたコアアクションと、有機的なフィール向けの手続き型フォロースルー。

5. フォロースルーと重複するアクション

ゲーム応用: キャラクター上のセカンダリモーション。マント、髪、装備が動きに続く。武器の軌跡がスイング後に残る。 フィール効果: 重量感と連続性を追加。高速アクションでもフォロースルーがビジュアルを拡張するため読み取れる。

6. スローイン・スローアウト

ゲーム応用: 攻撃カーブと移動アーク。スロー予期、高速アクション、スロー回復。イージングがキャラクター重量クラスを定義する。 フィール効果: 重いキャラクターはゆっくり緩和する(タンクフィール)。軽いキャラクターはスナップする(敏捷性フィール)。

7. アーク

ゲーム応用: プロジェクタイル軌跡、ジャンプカーブ、ドッジパス。放物線アークは物理的に感じられる。曲線近接スイングは強力に感じられる。 フィール効果: 直線パスはロボット的または魔法的に感じられる。アークはアクションを物理性に根拠づける。

8. セカンダリアクション

ゲーム応用: スクリーンシェイク、パーティクルバースト、ヒットフラッシュ。プライマリアクションが起こっている間(敵がヒット)、セカンダリがそれを売る(スクリーンシェイク、血しぶき)。 フィール効果: ゲームプレイを変えずにインパクトを増幅。「ヒット」と「SLAM」の違い。

9. タイミング

ゲーム応用: フレームデータ。スタートアップフレーム(予期)、アクティブフレーム(攻撃)、回復フレーム(脆弱性)。スタートアップが速い = より安全な動き。 フィール効果: 戦闘メタゲームを定義。プレイヤーはフレームタイミング周辺で最適化。タイトだが公正に感じさせる。

10. 誇張(エクサジェレーション)

ゲーム応用: ヒットリアクション、死亡アニメーション、能力エフェクト。大きな瞬間には大きなアニメーションが必要。クリティカルヒットは視覚的に爆発。 フィール効果: 習熟を派手さで報酬。プレイヤースキルは誇張されたフィードバックを通じて強力に感じられる。

11. ソリッドドローイング

ゲーム応用: 一貫したシルエットと空間ロジック。キャラクターはどの角度からでも読み取れる。ヒットボックスはビジュアル境界と一致。 フィール効果: 「ブルシット死」を防ぐ。ビジュアル情報が機械的な真実と一致。

12. アピール

ゲーム応用: プレイヤーに動かしたくなるキャラクターアニメーションクオリティ。満足感のあるアイドルアニメーション。見ていて良い感じのランサイクル。 フィール効果: プレイヤーはこれらのアニメーションと何時間も一緒にいる—アピールを保つ必要がある。コアループの保持。

ゲームフィールチェックリスト

  • すべてのアクションにはフィードバックが必要
  • モーションブラーで読み取り可能
  • 1000回繰り返した後でも満足感がある
  • 競争プレイに公正

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
dylantarre
リポジトリ
dylantarre/animation-principles
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/dylantarre/animation-principles / ライセンス: MIT

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原作者: dylantarre · dylantarre/animation-principles · ライセンス: MIT