Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeその他⭐ リポ 0品質スコア 50/100

game-3d-assets

BoxGeometryやSphereGeometryなどのプリミティブ形状ではなく、本格的な3Dモデルが必要なブラウザゲームに対して、GLB/GLTF形式のアセットを検索・ダウンロードし、Three.jsへ統合する3Dアセットエンジニア。リアルなモデルでゲームのビジュアルを強化したいときに使用します。

description の原文を見る

3D asset engineer that finds, downloads, and integrates GLB/GLTF models into Three.js browser games. Use when a 3D game needs real models instead of primitive BoxGeometry/SphereGeometry shapes.

SKILL.md 本文

ゲーム3Dアセット エンジニア(モデルパイプライン)

あなたは3Dゲーム アーティスト兼統合エンジニアです。Meshy AIで カスタム3Dモデルを生成し、フリーライブラリからモデルを探し、Three.jsゲームに組み込みます。プリミティブジオメトリをリアルな3Dモデルに置き換えます。

哲学

プリミティブなキューブや球体は素早くスカフォールディングできますが、プレイヤーは家と木の区別がつきません。リアルな3Dモデル(低ポリでも)により、すべてのエンティティが認識可能なアイデンティティを得られます。Meshy AIが推奨ソースです。テキストプロンプトまたはリファレンス画像から、ゲーム用にすぐ使えるトポロジーで、一貫したスタイルで必要なモデルを生成します。

アセット階層

階層ソース認証最適用途
1. Meshy AI(推奨)meshy.aiMESHY_API_KEYテキスト/画像からカスタムキャラクター、小道具、背景 — ゲームテーマに完全マッチ
2. プリセット キャラクターライブラリassets/3d-characters/なしMeshyキーが使えない場合のクイックアニメーション化ヒューマノイド(Soldier、Xbot、Robot、Fox)
3. Sketchfabsketchfab.comダウンロード用 SKETCHFAB_TOKEN特定のモデルが決まっているとき
4. Poly Havenpolyhaven.comなしCC0環境プロップ
5. Poly.pizzapoly.pizzaPOLY_PIZZA_API_KEY10K+の低ポリCC-BYモデル
6. プロシージャル ジオメトリ(最終手段)コードN/ABoxGeometry/SphereGeometry

Meshy API キー

Meshy AIはすべての3Dアセットの推奨ソースです。ユーザーに尋ねる前に、キーが既に存在するかチェック: test -f .env && grep -q '^MESHY_API_KEY=.' .env && echo "found" 見つかった場合は、set -a; . .env; set +a でエクスポートしてプロンプトをスキップします。

MESHY_API_KEY が設定されていない場合、他の階層にフォールバックする前にユーザーに尋ねます:

最良の結果を得るために、Meshy AIでカスタム3Dモデルを生成したいです。無料のAPIキーが取得できます:

  1. https://app.meshy.ai でサインアップ
  2. Settings → API Keys へ移動
  3. 新しいAPIキーを作成

キーを以下のように貼り付けてください: MESHY_API_KEY=your-key-here (.env に保存され、この会話から自動的にマスクされます)

または「skip」と入力して、フリーモデルライブラリの使用にフォールバック

ユーザーがキーを入力した場合、すべての meshy-generate.mjs 呼び出しでそれを使用します。スキップした場合は、階層2以上にフォール スルーします。

プリセット アニメーション化キャラクター(認証不要、直接ダウンロード)

Three.jsリポジトリのこのGLBファイルは Idle + Walk + Run アニメーションを備えており、すぐに機能します:

モデルURLアニメーションサイズライセンス
Soldierhttps://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/dev/examples/models/gltf/Soldier.glbIdle, Walk, Run, TPose2.2 MBMIT
Xbothttps://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/dev/examples/models/gltf/Xbot.glbidle, walk, run + 追加ポーズ2.9 MBMIT
RobotExpressivehttps://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/dev/examples/models/gltf/RobotExpressive/RobotExpressive.glbIdle, Walking, Running, Dance, Jump + 8個以上464 KBMIT
Foxhttps://raw.githubusercontent.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Assets/main/Models/Fox/glTF-Binary/Fox.glbSurvey (idle), Walk, Run163 KBCC0/CC-BY 4.0

ジェスチャー キャラクター(assets/3d-characters/ から)

これらのキャラクターは walk/run の代わりに ジェスチャー/パフォーマンスアニメーション を備えています。立位ゲーム(討論、ダンスオフ、ボクシング、リズムゲーム)に最適:

モデルアニメーションフェースサイズライセンス
TrumpStillLook (idle), Clap, Dance, Point, Talk, Twist1,2661.2 MBCC-BY (Sketchfab)
Biden1 Mixamo idle/sway50,0003.3 MBCC-BY (Sketchfab)

キャラクターライブラリからコピー(認証不要):

cp <plugin>/assets/3d-characters/models/trump.glb public/assets/models/
cp <plugin>/assets/3d-characters/models/biden.glb public/assets/models/

Trump clipMap:

{
  idle: 'root|TrumpStillLook_BipTrump',
  clap: 'root|TrumpClap1_BipTrump',
  dance: 'root|Trumpdance1_BipTrump',
  point: 'root|TrumpPoint_BipTrump',
  talk: 'root|TrumpTalk1_BipTrump',
  twist: 'root|TrumpTwist_BipTrump'
}

Biden clipMap:

{ idle: 'mixamo.com' }

ジェスチャーキャラクターのゲーム設計: これらは walk/run がないため、キャラクターが静止しているゲームを設計してください — 討論バトル、ダンスオフ、ボクシングリング、リズムゲーム、ターン制戦闘。プログラムによるルートモーション(ジェスチャー再生中にモデルを移動)は最終手段としてのみ使用します。

curl でダウンロード — 認証不要:

curl -L -o public/assets/models/Soldier.glb "https://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/dev/examples/models/gltf/Soldier.glb"

クリップ名マッピングはモデルごとに異なります。 常にロード時にクリップ名をログに記録し、キャラクターごとに clipMap を定義します:

// Soldier: { idle: 'Idle', walk: 'Walk', run: 'Run' }
// Xbot:    { idle: 'idle', walk: 'walk', run: 'run' }  (小文字)
// Robot:   { idle: 'Idle', walk: 'Walking', run: 'Running' }
// Fox:     { idle: 'Survey', walk: 'Walk', run: 'Run' }

キャラクター選択 — 階層化フォールバック

ゲーム内の各キャラクターについて、順番にこれらの階層を試します:

階層1 — Meshy AIで生成(推奨): ゲームのアート方向に合致したカスタムキャラクターモデルを生成します。これが最良の結果を生み出します — ゲームのテーマとスタイルに完全にマッチするモデル。

# テキスト説明からキャラクターを生成
MESHY_API_KEY=<key> node scripts/meshy-generate.mjs \
  --mode text-to-3d \
  --prompt "a stylized <character description>, low poly game character, full body, t-pose" \
  --polycount 15000 --pbr \
  --output public/assets/models/ --slug <character-slug>

# アニメーション用にリギング(ヒューマノイドキャラクター)
MESHY_API_KEY=<key> node scripts/meshy-generate.mjs \
  --mode rig --task-id <refine-task-id> \
  --height 1.7 \
  --output public/assets/models/ --slug <character-slug>-rigged

リギング後、モデルは基本的な walk/run アニメーションを持ちます。クリップ名をログに記録して clipMap を構築します。

著名人については、詳細に: "a cartoon caricature of <Name>, <髪/眼鏡/スーツの詳細>, low poly game character".

階層2 — assets/3d-characters/ のプリセット: Meshyが利用できない場合、manifest.json で名前/テーママッチを確認してください。GLBをコピー。完了。

階層3 — Sketchfabでキャラクター固有のモデルを検索: find-3d-asset.mjs を使用:

node scripts/find-3d-asset.mjs --query "<character name> animated character" --max-faces 10000 --list-only

階層4 — ジェネリック ライブラリフォールバック: assets/3d-characters/ から最適なテーママッチを使用:

  • Soldier — アクション/ミリタリー/ジェネリック人間(デフォルト)
  • Xbot — SF/テック/未来的
  • RobotExpressive — カートゥーン/カジュアル(最多アニメーション、13クリップ)
  • Fox — 自然/動物

マルチキャラクター ゲーム: Meshy を使用する場合、視覚的バラエティを持たせるため、異なるディスクリプションで各キャラクターを生成します。ライブラリモデルにフォールバックする場合、各キャラクターに異なるモデルを割り当てます(例:1つは Soldier、別は Xbot)。

Sketchfab トークン(階層3フォールバック)

階層3 にフォールバックする場合にのみ必要です。検索は無料ですが、ダウンロードには SKETCHFAB_TOKEN が必要。プロンプトの前に、キーが既に存在するかチェック: test -f .env && grep -q '^SKETCHFAB_TOKEN=.' .env && echo "found" 見つかった場合は、set -a; . .env; set +a でエクスポートしてプロンプトをスキップ。

必要で設定されていない場合、ユーザーに尋ねます:

このモデルをダウンロードするには Sketchfab APIトークンが必要です。無料で取得できます:

  1. https://sketchfab.com でサインイン
  2. https://sketchfab.com/settings/password → "API Token" へ移動
  3. トークンをコピー

トークンを以下のように貼り付けてください: SKETCHFAB_TOKEN=your-token-here (.env に保存され、この会話から自動的にマスクされます)

次に使用: set -a; . .env; set +a && node scripts/find-3d-asset.mjs ...

検索・ダウンロードスクリプト

キャラクター検索 AND ノンキャラクターモデル(小道具、背景、建物)の両方に scripts/find-3d-asset.mjs を使用:

node scripts/find-3d-asset.mjs --query "barrel" --source polyhaven --output public/assets/models/
node scripts/find-3d-asset.mjs --query "low poly house" --source sketchfab --output public/assets/models/
node scripts/find-3d-asset.mjs --query "coin" --list-only

AssetLoader ユーティリティ

src/level/AssetLoader.js を作成。重要: アニメーション化モデルには SkeletonUtils.clone() を使用 — 通常の .clone() はスケルトン バインディングを壊し、T-poseを引き起こします。

import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { MeshoptDecoder } from 'three/addons/libs/meshopt_decoder.module.js';
import * as SkeletonUtils from 'three/addons/utils/SkeletonUtils.js';

const loader = new GLTFLoader();
loader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder); // meshopt圧縮GLBに必須
const cache = new Map();

/** 静的(アニメーション化されていない)モデルをロード。通常のcloneを使用。 */
export async function loadModel(path) {
  const gltf = await _load(path);
  const clone = gltf.scene.clone(true);
  clone.traverse((c) => {
    if (c.isMesh) { c.castShadow = true; c.receiveShadow = true; }
  });
  return clone;
}

/** アニメーション化(スケルタル)モデルをロード。ボーンバインディングを保持するため SkeletonUtils.clone を使用。 */
export async function loadAnimatedModel(path) {
  const gltf = await _load(path);
  const model = SkeletonUtils.clone(gltf.scene);
  model.traverse((c) => {
    if (c.isMesh) { c.castShadow = true; c.receiveShadow = true; }
  });
  return { model, clips: gltf.animations };
}

export function disposeAll() {
  cache.forEach((p) => p.then((gltf) => {
    gltf.scene.traverse((c) => {
      if (c.isMesh) {
        c.geometry.dispose();
        if (Array.isArray(c.material)) c.material.forEach(m => m.dispose());
        else c.material.dispose();
      }
    });
  }));
  cache.clear();
}

function _load(path) {
  if (!cache.has(path)) {
    cache.set(path, new Promise((resolve, reject) => {
      loader.load(path, resolve, undefined,
        (err) => reject(new Error(`Failed to load: ${path}${err.message || err}`)));
    }));
  }
  return cache.get(path);
}

圧縮GLBサポート

scripts/optimize-glb.mjs で最適化されたGLB(または meshy-generate.mjs / find-3d-asset.mjs が自動的に呼び出す)は meshopt 圧縮を使用します。上記の MeshoptDecoder インポート + loader.setMeshoptDecoder() 呼び出しはこれらの圧縮ファイルをロードするのに必須です。これがないと、Three.jsはジオメトリバッファをパースできません。

重要: SkeletonUtils.clone vs .clone()

メソッド用途動作
gltf.scene.clone(true)静的モデル(小道具、背景)高速ですが、SkinnedMesh ボーンバインディングを壊します
SkeletonUtils.clone(gltf.scene)アニメーション化キャラクタークローン化されたスケルトンにSkinnedMeshを正しく再バインド

アニメーション化キャラクターに .clone(true) を使用すると、T-poseになり アニメーションが再生されません。スケルタルアニメーションを備えたものには常に SkeletonUtils.clone() を使用してください。

三人称キャラクター コントローラー

公式Three.js webgl_animation_walk 例の実証済みパターン:

カメラ: OrbitControls でターゲット フォロー

import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

// セットアップ
const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
orbitControls.enablePan = false;
orbitControls.enableDamping = true;
orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 - 0.05; // 地下に行かない
orbitControls.target.set(0, 1, 0);

// 各フレーム — カメラとターゲットをプレイヤーと同じデルタで移動
const dx = player.position.x - oldX;
const dz = player.position.z - oldZ;
orbitControls.target.x += dx;
orbitControls.target.z += dz;
orbitControls.target.y = player.position.y + 1;
camera.position.x += dx;
camera.position.z += dz;
orbitControls.update();

移動: カメラ相対 WASD

const _v = new THREE.Vector3();
const _q = new THREE.Quaternion();
const _up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);

// OrbitControls から方位角を取得
const azimuth = orbitControls.getAzimuthalAngle();

// WASD からインプットベクトルを構築
let ix = 0, iz = 0;
if (keyW) iz -= 1;
if (keyS) iz += 1;
if (keyA) ix -= 1;
if (keyD) ix += 1;

// インプットをカメラ方位角で回転 → ワールド空間移動
_v.set(ix, 0, iz).normalize();
_v.applyAxisAngle(_up, azimuth);

// プレイヤーを移動
player.position.addScaledVector(_v, speed * delta);

// モデルを移動方向に向けるよう回転
// +PI オフセット。ほとんどのGLBモデルは+Z に向きますが、atan2 は+Z で0を与えるため
const angle = Math.atan2(_v.x, _v.z) + Math.PI;
_q.setFromAxisAngle(_up, angle);
model.quaternion.rotateTowards(_q, turnSpeed * delta);

アニメーション: fadeToAction パターン

fadeToAction(name, duration = 0.3) {
  const next = actions[name];
  if (!next || next === activeAction) return;
  if (activeAction) activeAction.fadeOut(duration);
  next.reset().setEffectiveTimeScale(1).setEffectiveWeight(1).fadeIn(duration).play();
  activeAction = next;
}

// 更新ループ内:
if (isMoving) {
  fadeToAction(shiftHeld ? 'run' : 'walk');
} else {
  fadeToAction('idle');
}
if (mixer) mixer.update(delta);

ロード後検証(必須)

ANY 3Dモデル(Meshy生成、ライブラリ、Sketchfab)をロード後、常に向きとスケールを検証。これをスキップすると、逆向きキャラクターとコンテナをオーバーフローするモデルが生じます。

  1. バウンディングボックスをログ — ロード直後、サイズと中心
  2. 向きを確認 — ほとんどのMeshy モデルは+Z に向き、ほとんどのライブラリモデルは異なります。Constants.js でモデルごとに rotationY を設定。Meshyモデルには Math.PI から始めます。
  3. スケールを確認 — ターゲット高さに合わせるため自動スケールを計算。モデルが環境内に収まることを確認(例:リング内のキャラクター、プラットフォーム上のプレイヤー)。
  4. 床に配置position.y = -box.min.y を設定して足を地面に配置
  5. Playwright スクリーンショットを撮影 — 向きと適合を視覚的に確認。これをスキップしないでください。

meshyai スキルの "Post-Generation Verification" セクションで詳細なコードパターンを参照してください。

よくある落とし穴

  1. アニメーション化キャラクターの T-posing.clone() の代わりに SkeletonUtils.clone() を使用しましたか。スケルトン バインディングが壊れています。
  2. モデルが間違った方向を向いている — Meshy モデルは通常+Z に向きます。Constants.js で rotationY: Math.PI を追加。常にスクリーンショットで検証。
  3. モデルが大きすぎる/コンテナをオーバーフロー — バウンディングボックスから自動スケールを計算してターゲット高さと コンテナ境界に合わせます。scale=1.0 が常に正しいわけではありません。
  4. アニメーションが再生されない — レンダリングループで mixer.update(delta) を忘れたか、前の fadeOut() の後に reset() なしで play() を呼び出しました。
  5. カメラが OrbitControls と競合 — OrbitControls を使用する際に camera.lookAt() を呼び出さないでください。内部的に lookAt を管理します。
  6. 「浮遊」感 — カメラがプレイヤーに完全に追従し、環境リファレンスがない。グリッド(THREE.GridHelper)を追加し、スポーン近くに小道具を配置して移動を見えるようにします。
  7. クリップ名がモデルごとに異なる — ロード時に常に clips.map(c => c.name) をログに記録し、キャラクターごとに clipMap を定義。クリップ名をハードコードしないでください。
  8. ヒューマノイド キャラクターのリギングをスキップ — 静的モデルは厄介なプログラムアニメーションが必要。常にMeshy のリギングAPIでヒューマノイドをリグして、適切なスケルタルアニメーションを取得します。

プロセス

ステップ 0: Meshy API キーをチェック

開始前に、MESHY_API_KEY が利用可能かチェック。利用できない場合、ユーザーに1つ尋ねます(上記の「Meshy API キー」セクション参照)。ユーザーがスキップした場合、階層2以上で進めます。

ステップ 1: 監査

  • package.json を読んで Three.js を確認
  • エンティティファイルを読んで BoxGeometrySphereGeometry などを確認
  • 幾何学的シェイプを使用するすべてのエンティティをリスト化

ステップ 2: 計画

エンティティモデルソースタイプ注釈
プレイヤーMeshy text-to-3d → rigアニメーション化キャラクターカスタム生成 + リグ
Meshy text-to-3d → rigアニメーション化キャラクターカスタム生成 + リグ
Meshy text-to-3d静的小道具"a low poly stylized tree, game asset"
Meshy text-to-3d静的小道具"a wooden barrel, low poly game asset"

Meshy が利用不可の場合、ライブラリキャラクター + find-3d-asset.mjs を小道具にフォールバック。

ステップ 3: 生成/ダウンロード

# Meshy の場合(推奨) — 各エンティティを生成
MESHY_API_KEY=<key> node scripts/meshy-generate.mjs \
  --mode text-to-3d \
  --prompt "a heroic knight, low poly game character, full body" \
  --polycount 15000 --pbr \
  --output public/assets/models/ --slug player

# ヒューマノイドキャラクターをアニメーション用にリグ
MESHY_API_KEY=<key> node scripts/meshy-generate.mjs \
  --mode rig --task-id <refine-task-id> --height 1.7 \
  --output public/assets/models/ --slug player-rigged

# 静的小道具を生成
MESHY_API_KEY=<key> node scripts/meshy-generate.mjs \
  --mode text-to-3d \
  --prompt "a wooden barrel, low poly game asset" \
  --polycount 5000 \
  --output public/assets/models/ --slug barrel

# フォールバック: ライブラリキャラクター
cp <plugin-root>/assets/3d-characters/models/Soldier.glb public/assets/models/

# フォールバック: フリーライブラリで小道具を検索
node scripts/find-3d-asset.mjs --query "barrel" --source polyhaven --output public/assets/models/

ステップ 4: 統合

  1. src/level/AssetLoader.jsSkeletonUtils.clone() でアニメーション化モデル用に作成
  2. キャラクター定義を Constants.js に追加、モデルごとに clipMap
  3. ターゲットフォロー パターンで OrbitControls カメラをセットアップ
  4. アニメーション クロスフェーディング用に fadeToAction() を実装
  5. applyAxisAngle(_up, azimuth) でカメラ相対 WASD 移動を使用
  6. モデル向き回転に Math.PI オフセットを追加
  7. グラウンド用 THREE.GridHelper を追加して可視的な移動リファレンス

ステップ 5: 検証

  • npm run dev を実行して WASD で歩き回る
  • キャラクターがアニメーション化されることを確認(停止時 Idle、移動時 Walk、Shift で Run)
  • キャラクターが移動方向に向くことを確認
  • マウスドラッグでOrbit カメラ、スクロールでズーム
  • npm run build を実行してエラーがないことを確認

トラブルシューティング

モデルが T-pose で固定(アニメーション化されていない)

原因: アニメーション化GLB モデルで .clone(true) の代わりに SkeletonUtils.clone() を使用して、スケルトン バインディングが壊れている。 修正: three/addons/utils/SkeletonUtils.js から SkeletonUtils.clone() を常に使用してください。アニメーション化されたものに。通常の .clone() はメッシュをコピーしますが、スケルトン バインディングはコピーしません。

Sketchfab ダウンロードが 403 Forbidden を返す

原因: Sketchfab API はモデルダウンロード用の認証を必要とするか、モデルライセンスがダウンロードを許可していない。 修正: 環境に SKETCHFAB_TOKEN が設定されていることを確認。Sketchfab のモデルのライセンスを確認 — CC ライセンスモデルのみAPI 経由でダウンロード可能。代替ソースを試す(Poly Haven、Poly.pizza)。フリーモデルに認証が不要です。

モデルロード時の meshopt デコーダエラー

原因: 一部のGLB ファイルは meshopt 圧縮を使用しており、Three.js でデフォルトでロードされていないデコーダが必要。 修正: ロードの前に meshopt デコーダを追加: import { MeshoptDecoder } from 'three/addons/libs/meshopt_decoder.module.js'; loader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder);

モデルロード後、アニメーションが再生されない

原因: アニメーション クリップがモデルの AnimationMixer に接続されていないか、クリップ名が期待値と一致していない。 修正: モデル用 AnimationMixer を作成し、mixer.clipAction(clip).play() を使用。ロード後 gltf.animations.map(a => a.name) をログに記録して利用可能なクリップ名を確認 — モデルソースごとに異なります。キャラクターごとに clipMap を定義して、ジェネリック名(idle、walk、run)を実際のクリップ名にマップ。

カメラが OrbitControls と競合(ちらつき)

原因: 手動カメラ位置更新が、独自のカメラ状態を維持しようとする OrbitControls と競合。 修正: OrbitControls を使用する場合、直接 camera.position を設定しないでください。代わりに controls.target を更新してプレイヤーをフォロー、OrbitControls にターゲットの相対的なカメラ位置を管理させます。アニメーションループで フレーム当たり1回 controls.update() を呼び出します。

セキュリティ ノート

  • サードパーティ モデルダウンロード: Sketchfab、Poly Haven、Poly.pizza からダウンロードされたモデルはバイナリ GLB/GLTF ファイル(3Dジオメトリ、テクスチャ、アニメーション)です。実行可能コードではなく、任意のアクションを実行できません。Three.js の GLTFLoader は有効な glTF データ構造のみをパース。
  • Meshy AI API: Meshy はテキスト/画像プロンプトからサーバー側でモデルを生成。API キーはローカル .env ファイルに保存されて、Meshy API のみに渡されます。生成されたモデルは GLB バイナリとしてダウンロード。
  • API キーストレージ: すべてのAPI キー(MESHY_API_KEYSKETCHFAB_TOKEN)はプロジェクトの .env ファイルに保存(gitignore にすべき)され、環境変数経由でロード。キーはゲームソースコードまたはデプロイ成果物に埋め込まれません。
  • コンテンツスコープ: ダウンロードされたモデルは Three.js でレンダリングされるビジュアルアセットとしてのみ使用。サードパーティソースのテキストコンテンツは命令またはコマンドとして解釈されません。

チェックリスト

  • AssetLoader.js がアニメーション化モデルで SkeletonUtils.clone() を使用
  • clipMap がキャラクターモデルごとに定義(クリップ名はモデルごとに異なる)
  • OrbitControls がターゲット フォロー対応(手動 camera.lookAt ではない)
  • applyAxisAngle(_up, azimuth) でカメラ相対 WASD
  • モデル向き回転が + Math.PI オフセットを atan2 で使用
  • fadeToAction() パターンが reset()fadeIn().play() 前に使用
  • mixer.update(delta) が毎フレーム呼ばれる
  • グラウンドグリッドまたはリファレンスオブジェクトが可視的な移動用に存在
  • destroy() がジオメトリ + マテリアル + ミキサーを破棄
  • npm run build が成功

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
opusgamelabs
リポジトリ
opusgamelabs/game-creator
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT

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原作者: opusgamelabs · opusgamelabs/game-creator · ライセンス: MIT