economic-systems
架空の世界の経済システムを設計します。通貨・交易網・資源経済の構築が必要なとき、または経済的圧力がストーリーやキャラクターの動機を左右する場面で活用してください。
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Design economic systems for fictional worlds. Use when worldbuilding needs currencies, trade networks, resource economies, or when economic pressures should drive plot and character motivation.
SKILL.md 本文
Economic Systems: 虚構世界の経済設計スキル
このスキルは、実在する経済を形成・機能・進化させている10の中核原則を応用することで、ライターが虚構世界向けの真正な経済システムを創造する手助けができます。これにより、背景に留まらず、プロットとキャラクターを推進する経済が生まれます。
中核原則
- リソースの基盤: 経済システムは利用可能なリソースとその分布によって形作られる
- 交換の進化: 取引は抽象化を通じて物々交換から複雑な金融商品へと進化する
- 生産の組織化: 労働がどのように組織されるかが、生産能力と社会関係を決定する
- 制度への組み込み: 経済活動は文化的、政治的、社会的制約の中で機能する
- 技術決定論: 利用可能な技術が、どの経済活動が可能かを形作る
- 希少性-豊かさのスペクトラム: システムは希少性と豊かさに異なる方法で反応する
- 中心-周辺ダイナミクス: 中核地域と周辺地域が独特の経済パターンを生み出す
- 公式-非公式のバランス: すべての経済は公式な側面と影の側面を含む
- 自給-剰余転換: 自給自足を超えることで専門化と複雑性が可能になる
- 周期的パターン: 経済は成長、危機、適応の繰り返しパターンを示す
10のパラメータカテゴリ
1. リソースパラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 重要なリソース | 食料、水、エネルギー、素材、情報、魔法 |
| 分布 | 集中、分散、階層化、移動可能 |
| 再生性 | 持続可能、枯渇可能、循環的、無限 |
| エネルギー源 | 生物的、化石、再生可能、魔法的、恒星 |
| 土地の生産性 | 高収量、限定的、特化型、可変 |
2. 生産パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 労働の組織化 | 家族、ギルド、賃金労働、奴隷制、自動化 |
| 所有パターン | 個人所有、共有、国家所有、企業、混合 |
| 特化レベル | 汎用職、職人、産業化、超特化 |
| 技術レベル | 前産業、産業、情報、ポスト希少性 |
| 生産規模 | 家庭、工房、工場、惑星規模 |
3. 交換パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 価値表現 | 本質的、象徴的、信用、評判 |
| 交換媒体 | 物々交換、商品、通貨、デジタル、社会的 |
| 市場構造 | ギフト、地域、地方、グローバル、仮想 |
| 貿易ネットワーク | ポイント間、ハブアンドスポーク、メッシュ、ギルド管理 |
| 価格決定 | 交渉、表示価格、オークション、アルゴリズム |
4. 分配パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 富の分配 | 平等主義的、階層化、勝者総取り |
| 再分配 | 課税、慈善、相続、盗難 |
| アクセス制限 | 公開、資格必須、相続的、地理的 |
| 基本的ニーズの供給 | 市場、国家、コミュニティ、家族 |
| ぜいたく品の配分 | 購入、ステータス、抽選、功績 |
5. 時間パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 季節性 | 農業サイクル、取引季節、労働パターン |
| 成長期待 | 成長志向、定常状態、循環的、衰退 |
| 投資の視野 | 短期、世代単位、永遠 |
| 世代間移転 | 相続、功績、解散、共有 |
| 危機への対応 | 適応、崩壊、革新、停滞 |
6. 組織パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 意思決定 | 中央計画、市場、合意、階層制 |
| 情報の流れ | 公開、限定的、非対称、放送 |
| 規制枠組み | 最小限、包括的、ギルド拠点、宗教 |
| 執行 | 国家、コミュニティ、市場、魔法 |
| 制度的複雑性 | シンプル、官僚的、ネットワーク |
7. 社会文化パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| ステータス-経済関係 | 富 = ステータス、分離、反転 |
| 道徳的制約 | 利息禁止、公正な取引、制限なし |
| 文化的評価 | 実用性を超えて何が価値あるか |
| アイデンティティマーカー | 職業がアイデンティティ、分離的、流動的 |
| 儀式-経済統合 | 儀式的交換、分離した領域 |
8. 空間パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 人口密度 | 都市集中、分散、移動可能 |
| 輸送 | 徒歩、動物、機械、テレポート |
| 都市-農村 | 統合的、搾取的、分離 |
| 地域特化 | リソース拠点、技能拠点、歴史的 |
| 境界の経済 | 自由流通、管理、密輸 |
9. 知識パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 技能伝承 | 見習い制度、正式教育、相続 |
| 革新パターン | 個人的、制度的、輸入、神聖 |
| 情報非対称性 | 透明性、インサイダー知識、秘密 |
| 伝統-新規バランス | 保守的、革新的、循環的 |
| 秘密知識 | 営業秘密、ギルド秘密、なし |
10. 生態パラメータ
| パラメータ | 検討すべきオプション |
|---|---|
| 環境への影響 | 持続可能、採掘的、再生的 |
| 生態的制約 | リソース限界、気候、生物的 |
| 持続可能性の指向 | 短期、長期、永遠 |
| 気候適応 | 季節的、災害対応、移動 |
| 災害への耐性 | 堅牢性、脆弱性、適応性 |
経済システムの類型学
自給自足システム
- 狩猟採集: 移動的なリソース採集
- 遊牧牧畜: 動物ベースの移動的生産
- 自給農業: 自給自足農業
- 混合自給: 複合的な戦略
伝統的交換システム
- ギフト経済: 関係ベースの交換
- プレスティッジ経済: ステータス駆動の分配
- 儀式的交換: 儀式に組み込まれた取引
- 再分配的首長制: リーダー中心の配分
- 地方市場: 場所ベースの直接交換
指令経済
- 宮殿経済: 王室/寺院中心の生産
- 封建制: 土地ベースのサービス義務
- 国家社会主義: 政府計画的生産
- 戦争経済: 軍事指向の活動
- 企業指令: 企業城下町/プランテーション
市場経済
- 商業資本主義: 国家方向性を伴う取引焦点
- 産業資本主義: 生産焦点の私有制
- 金融資本主義: 投資と金融サービス優位
- 混合経済: 市場と国家方向の組合せ
- ネットワーク資本主義: 情報化時代の柔軟な特化
代替/新興システム
- コモンズベース: 共有リソース管理
- 協同組合システム: ワーカー/ユーザー所有制生産
- ポスト希少性: 豊かさ拠点の分配
- 評判経済: ステータスベースの配分
- 自動化生産: AI/ロボット中心生産
舞台別適応
ファンタジー設定
- 魔法リソース経済: 秘術素材とその管理
- ギルド拠点の生産: 特化知識の組織
- 神聖な祝福経済: 宗教的に影響される生産
- 種族間取引: 異なる種族間の交換
- アーティファクト経済: 古代魔法アイテム市場
- モンスター部位商業: 危険な素材の回収
SF設定
- ポスト希少性オートメーション: AI/ロボット生産優位
- 恒星間取引: FTL商業の考慮事項
- 宇宙ハビタット経済: 閉鎖系リソース管理
- 複数種族市場: エイリアン経済の統合
- 意識即リソース: アップロード・マインド経済
- 長寿命経済: 極端な寿命の影響
ポストアポカリプス設定
- サルベージ経済: 崩壊前物資の回収
- 水・食料中心: 基本的生存経済
- 知識断片経済: 失われた情報の価値
- 飛び地生産: 孤立した製造センター
通貨設計
命名パターン
| パターン | 例 |
|---|---|
| 素材ベース | Dollar(銀貨)、Mark(金属量計) |
| 重量ベース | Pound、Shekel、Talent |
| 権威ベース | Sovereign、Crown、Imperial |
| 価値表現 | Credit、Note、Token |
| 歴史的参照 | Drachma、Denarius |
通貨の特性
| 特性 | オプション |
|---|---|
| 素材 | 貴金属、紙、デジタル、商品 |
| 裏付け | 完全、部分、不換、評判 |
| 発行者 | 国家、銀行、ギルド、個人 |
| 携帯性 | 物理的、抽象的、両方 |
| 分割可能性 | 固定単位、無限分割 |
実装プロセス
ステップ1: リソースベース定義
- 重要なリソースと分布をマップ化
- エネルギー源と限界を決定
- 再生可能と非再生可能のバランスを確立
- リソース採掘技術を作成
- リソースベースの権力関係を設計
ステップ2: 生産システム開発
- 主要な生産方法を定義
- 所有と管理パターンを確立
- 労働組織構造を作成
- 生産技術ツールを設計
- 職業特化システムを構築
ステップ3: 交換システム作成
- 通貨または価値表現を開発
- 市場構造と場所を作成
- 貿易ネットワークとルートを設計
- 価格決定メカニズムを確立
- 取引プロトコルと慣習を構築
ステップ4: 分配システム設計
- 富の蓄積パターンを作成
- 不平等レベルと正当化を確立
- 再分配メカニズムを設計
- アクセス制限システムを構築
- 必需品とぜいたく品の区別を開発
ステップ5: 組織構造構築
- 経済意思決定機関を作成
- 情報フローパターンを確立
- 規制枠組みを設計
- 執行メカニズムを開発
- 経済記録システムを構築
ステップ6: 文化-経済統合
- 経済的役割と社会的ステータスを結合
- 経済に対する道徳的制約を確立
- 経済的に重要な儀式を作成
- 経済ベースのアイデンティティマーカーを設計
ステップ7: システム進化計画
- 歴史的経済段階を作成
- 危機ポイントと適応を設計
- 技術転換の影響を確立
- 公式-非公式セクターのバランスを構築
ケーススタディの例
デューンのスパイス経済
- 恒星間旅行を管理する単一の重要なリソース
- 独占的管理が極端な権力動学を生み出す
- 宗教-経済統合(宇宙航行ギルド)
- 砂漠生態が生産方法を制約
スタートレック連邦のポスト希少性
- レプリケーター技術が物質的希少性を排除
- ステータス/達成が富に取って代わる
- 非レプリケート可能商品の継続的希少性
- 境界でのマネー使用社会とのインターフェース
ゲーム・オブ・スローンズの季節経済
- 長い冬サイクルが複数年保存要件を作成
- 鉄の玉座銀行が政治上の財政的権力を示す
- 地域特化(ドーン産ワイン、ミール産レース)
- 奴隷対自由労働システムの競争
避けるべき一般的な落とし穴
| 落とし穴 | 解決策 |
|---|---|
| 非現実的なリソース集中 | 地理に基づいてリソースを論理的に分布させる |
| 単一文化経済 | 支援となる経済部門を作成する |
| 欠落した非公式/闇市場 | 現実的な影の経済を設計する |
| 経済的影響なしの技術 | すべての技術の経済的含意を追跡する |
| 静的な経済 | サイクル、危機、適応を組み込む |
実装チェックリスト
- 主要なリソースと分布をマップ化
- 経済システムタイプを選択
- 通貨システムを設計(必要に応じて)
- 貿易ネットワークとルートを作成
- 労働組織を確立
- 富の分配パターンを設計
- 歴史的に少なくとも1つの経済危機を作成
- 非公式/影の経済要素を構築
- 社会的ステータスシステムと統合
- プロット用の将来的経済的圧力を計画
出力の永続化
このスキルはセッション間で作業を永続させるため、ファイルに主要な出力を書き込みます。
出力の発見
- プロジェクトで
context/output-config.mdを確認 - 見つかった場合、このスキルのエントリを探す
- 見つからない場合、ユーザーに質問: 「経済システム設計をどこに保存しましょうか?」
worldbuilding/economics/またはexplorations/worldbuilding/を提案
主要な出力
- 経済パラメータ - 各カテゴリの選択値
- 通貨設計 - 命名、裏付け、特性
- 貿易ネットワーク - ルート、依存関係、障壁
- 階級構造 - 経済的階層化
- 影の経済 - 非公式/闇市場要素
ファイル命名
パターン: {world-name}-economics-{date}.md
検証 (Oracle)
このスキルが検証できるもの
- パラメータカバレッジ - すべての10カテゴリが検討されたか? (高信頼度)
- 内部一貫性 - 経済的選択肢が相互に支援しているか? (中程度の信頼度)
- 技術マッチ - 金融の複雑性が技術能力と一致しているか? (高信頼度)
人間的判断が必要なもの
- ストーリーフィット - この経済は興味深い葛藤を生み出すか?
- 妥当性 - このシステムは実際に機能するか?
- ジャンル適切性 - 複雑性レベルは読者期待と一致しているか?
Oracle の限界
- 経済設計の物語的興味を評価できない
- ストーリーコンテキストなしでは、経済がキャラクター動機にどのように影響するかを予測できない
フィードバックループ
セッション永続性
- 出力場所:
context/output-config.mdを参照 - 何を保存するか: パラメータ選択、通貨設計、貿易ネットワーク、影の経済
- 命名パターン:
{world-name}-economics-{date}.md
クロスセッション学習
- この世界での事前経済作業を確認
- 新しい経済要素が一貫性を維持することを保証
- 経済危機と適応がアンチパターンに知らせる
設計制約
このスキルが想定するもの
- 世界には分配するリソースがある(ポスト希少性でも稀なもの存在)
- 経済活動が存在する(ギフト経済でも存在)
- ライターが背景ではなく体系的な経済を望む
このスキルが処理しないもの
- 政治構造 - ルート先: governance-systems
- 文化的価値 - ルート先: belief-systems
- 一般的ワールドビルディング - ルート先: worldbuilding
劣化シグナル
- 経済がキャラクターに影響を与えることなく背景として存在するのみ
- 支援セクターなしの単一商品
- 前産業設定での現代的金融概念
推論要件
標準推論
- 単一カテゴリのパラメータ選択
- 通貨命名と特性
- 基本的な取引ルート設計
拡張推論 (ultrathink)
- 完全システム設計 - [理由: 10カテゴリすべてが相互接続]
- 経済-政治統合 - [理由: スキル横断的な総合が必要]
- 歴史的経済発展 - [理由: 時間を通じて進化を追跡]
トリガーフレーズ: 「完全な経済を設計する」、「経済がどのように政治に影響するか」、「経済史」
実行戦略
順序的(デフォルト)
- 生産パラメータ前のリソースパラメータ
- 交換システム前の生産
- 分配前の交換
並列化可能
- 複数の歴史的経済システムへの調査
- 異なる地域経済の開発
サブエージェント候補
| タスク | エージェントタイプ | 実行時期 |
|---|---|---|
| 歴史調査 | 汎用 | 実在の経済システムをモデリング時 |
| 政治統合 | 汎用 | governance-systems との調整時 |
コンテキスト管理
概算トークンフットプリント
- スキルベース: ~4k トークン(10カテゴリ + 類型学)
- ケーススタディ付き: ~5k トークン
- 完全パラメータテーブル: ~6k トークン
コンテキスト最適化
- 現在のタスクに関連するパラメータカテゴリのみを読み込む
- governance-systems/belief-systems を名前で参照
- ケーススタディはオプショナルな例
コンテキストが逼迫時
- 優先度: 現在のパラメータカテゴリ、通貨設計基本
- 延期: 完全な類型学、すべてのケーススタディ
- 削除: 使用中でない舞台別適応
アンチパターン
1. 単一商品依存
パターン: 支援セクターなしで、1つのリソース(スパイス、新素材、魔法結晶)を中心に経済全体を構築する。 失敗理由: 実在の経済は何をプレスティッジ輸出品にしようとも、食料生産、製造、サービス、インフラが必要です。単一栽培は商品が失敗するまで崩壊を避けられません。 修正: 支援する経済セクターを設計してください。スパイス輸出世界であっても、農民、運搬者、行政官、娯楽提供者が必要です。重要なリソースは政治を支配すべきですが、他の経済を排除してはいけません。
2. 便宜的通貨
パターン: 誰が発行するか、何が裏付けるか、どのようにして価値を維持するかを考慮せずにコインやクレジットを作成する。 失敗理由: 通貨は失敗モードを持つ社会技術です。偽造、貨幣減価、信用危機、為替混乱はジェネリックな「金貨」が見落とす物語機会を作成します。 修正: 通貨を発行する者、その価値が何によって支えられるか、その発行者の権威が疑問視されたときに何が起こるかを決定してください。複数の競争通貨はより豊かなダイナミクスを生み出します。
3. 中世的衣装の現代経済
パターン: 前提条件なしで、前産業設定に現代的金融概念(株式市場、複雑な信用)を適用する。 失敗理由: 金融商品は当時存在しなかった情報システム、法的枠組み、執行メカニズムを必要とします。農民村は派生商品市場を持つことできません。 修正: 金融複雑性を技術的および制度的能力と一致させてください。ギルド管理取引と評判ベース信用は匿名市場取引の前です。
4. 摩擦なき取引
パターン: 輸送コスト、腐敗、盗賊行為、政治障壁なしに、広大な距離を自由に移動する商品。 失敗理由: 取引摩擦は何が取引されるか、どこで取引されるかを形作ります。高価値・低重量商品は遠く移動し、嵩張った生活必需品は地域に留まります。摩擦を排除することで興味深い制約が失われます。 修正: 運搬技術、保存、セキュリティコスト、通行料を検討してください。取引ルートは特定の商品が特定の場所に集中する理由を説明すべきです。
5. 見えない労働
パターン: 基本的な仕事(農業、清掃、建築)を行う者を示すことなく、エリート活動を可能にするぜいたく経済が存在する。 失敗理由: 誰かが価値を生産し、建物を維持し、廃棄物を処理します。見えない労働は非現実的な豊かさを生み出し、階級葛藤の機会を逃します。 修正: すべてのレベルで労働を説明してください。労働者を示すか認識してください。価値を生み出す者とそれを抽出する者の間の緊張を作成してください。
統合
流入(このスキルに入る)
| スキル | 提供内容 |
|---|---|
| worldbuilding | 地理的制約とリソース分布 |
| governance-systems | 規制枠組みと課税構造 |
| belief-systems | 経済行動の道徳的制約 |
流出(このスキルが有効にする)
| スキル | 提供内容 |
|---|---|
| character-arc | キャラクター動機を推進する経済的圧力 |
| underdog-unit | 制度的アウトサイダーのリソース制約 |
| positional-revelation | プロットアクセスを作成する経済的役割 |
相補的
| スキル | 関係 |
|---|---|
| governance-systems | 経済システムが政治権力を形作る; 政治システムが経済を規制する。一緒に設計する |
| systemic-worldbuilding | 経済的結果を社会全体を通じて追跡するために systemic-worldbuilding を使用 |
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- jwynia
- リポジトリ
- jwynia/agent-skills
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/jwynia/agent-skills / ライセンス: MIT
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