Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeデザイン・クリエイティブ⭐ リポ 0品質スコア 50/100

drive-motivation

自律性・熟達・目的意識(AMP)の3要素を活用して、プロダクトやチームの内発的モチベーション設計を行います。「ゲーミフィケーションが機能しない」「チームのインセンティブ設計」「従業員エンゲージメント」「報酬システム」といった課題や、オンボーディングの進捗設計・高パフォーマンスを持続するチーム構造の構築時に活用してください。アメとムチが機能しない理由と、持続的な進捗システムの構築方法をカバーします。

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Design motivation systems using Autonomy, Mastery, and Purpose (AMP) for products and teams. Use when the user mentions "intrinsic motivation", "gamification isnt working", "team incentives", "autonomy", "mastery", "purpose-driven", "employee engagement", or "reward systems". Also trigger when designing onboarding progression systems, fixing broken gamification, or building team structures that sustain high performance. Covers why carrot-and-stick fails and how to build progress systems. For habit-forming product loops, see hooked-ux. For retention behavior design, see improve-retention.

SKILL.md 本文

モチベーションフレームワーク

人間が実際には何に動機づけられるかという科学に基づいて、製品、チーム、組織におけるモチベーションシステムを設計するためのフレームワーク。時代遅れの飴と鞭の考え方を内発的動機づけで置き換えます。

コア原則

高いパフォーマンスの秘密は報酬と罰ではなく、自分の人生をコントロールしたい、新しいことを学んで創造したい、自分と世界のためにより良くなりたいという深く人間的な欲求です。

基礎となるもの: 基本的な認知的努力が必要なタスクであっても、外部報酬(ボーナス、景品、罰)は機能しないか、むしろパフォーマンスを悪くします。内発的動機づけ—自律性、習熟度、目的—が長期的なエンゲージメントを促進します。

スコアリング

目標:10/10。 モチベーションシステム(製品機能、チームインセンティブ、ゲーミフィケーション、エンゲージメントループ)を評価する際は、AMPの原則に基づいて0~10でスコアを付けます。10/10は、システムが自律性をサポートし、習熟度を実現させ、目的に接続していることを意味します。低いスコアは外発的報酬や支配的行動に依存していることを示しています。常に現在のスコアと10/10に到達するための改善点を提供します。

モチベーション1.0、2.0、3.0

バージョンコア仮説アプローチ時代
1.0人間は生物である生存本能(食料、住居、安全)産業革命前
2.0人間は報酬と罰に反応する飴と鞭(ボーナス、罰)産業時代
3.0人間は自律性、習熟度、目的を求める内発的動機づけ知識経済

モチベーション2.0(飴と鞭)の問題:

ほとんどの組織はモチベーション2.0で運営されていますが、現代の仕事には根本的に不適切です。

外発的報酬の七つの致命的な欠陥

外部報酬(「もし~ならば」型報酬:「Xをやれば、Yをもらえる」):

欠陥メカニズム
1. 内発的動機づけを消す遊びを仕事に変える報酬をもらって絵を描いていた子どもは、報酬が止まると描かなくなった
2. パフォーマンスを低下させる焦点を狭める、創造性を減らすロウソク問題:報酬を得たグループはより悪いパフォーマンスをした
3. 創造性を潰す報酬に焦点を当て、探索しない依頼された作品の芸術家はより創造的でない
4. 良い行動を排除する金銭的枠組みが道徳的枠組みを置き換える保育園の遅刻料金:遅刻が増えた(「サービス」になった)
5. カンニングを促すゴール固執は近道につながるウェルズ・ファーゴの架空口座スキャンダル
6. 中毒性になる時間とともに大きな報酬が必要ボーナス昇給:去年のボーナス=今年の期待値
7. 短期思考を助長する報酬期間に最適化四半期ボーナス→四半期思考

外発的報酬が機能するとき:

  • ルーチンな、アルゴリズム的なタスク(組立ライン、データ入力)
  • 創造性や判断が必要でないタスク
  • タスクが本当につまらなく、内発的動機づけが存在しないとき

外発的報酬が機能しない(むしろ害になる)とき:

  • 創造的な仕事
  • 複雑な問題解決
  • 認知的努力が必要なタスク
  • 長期的なエンゲージメント

references/extrinsic-rewards.mdを参照:報酬失敗の科学

三つの柱:自律性、習熟度、目的

1. 自律性

定義: 自分の人生をコントロールしたいという欲求—何をするか、いつするか、どのようにするか、誰とするかについて選択肢を持つこと。

自律性≠独立。 自律性は選択肢を持って行動することを意味します。チームと相互依存的であっても自律的でいることができます。

自律性の四つのT:

側面問い
タスク何に取り組むか?Googleの20%時間、Atlassian ShipItデー
時間いつ取り組むか?フレックスタイム、必須会議なし
手法どのようにやるか?自分のツール、方法、アプローチを選択
チーム誰とやるか?自己形成チーム、協力者を選択

製品への応用:

コンテキスト自律性を奪うもの自律性を実現させるもの
オンボーディング強制的な線形チュートリアル自分のペースを選択、ステップをスキップ可能
カスタマイズ万能型テーマ、レイアウト、プリファレンス
コンテンツアルゴリズムのみのフィードユーザーコントロールフィード、フィルター
通知強制的な通知通知設定、集中モード
ワークフロー厳密なプロセスフレキシブルなワークフロー、カスタムオートメーション
機能機能肥大(すべて表示)機能の表示/非表示、段階的開示

自律性監査質問:

  • ユーザーは製品で「何を」するかを選択できますか?
  • ユーザーは「いつ」エンゲージするかを選択できますか?
  • ユーザーはタスクを「どのように」完了するかを選択できますか?
  • ユーザーは体験を通じて自分のパスを選択できますか?

自律性侵害の警告サイン:

  • 「Xを完了してからYをする必要があります」
  • スキップオプションなしの強制チュートリアル
  • 必須の通知
  • カスタマイズオプションなし
  • 柔軟性のない厳密なワークフロー

references/autonomy.mdを参照:自律性デザインパターン

2. 習熟度

定義: 重要なことで上達したいという欲求—継続的に改善して成長すること。

習熟度はマインドセットであり、目的地ではありません。 それは漸近的です—近づくことはできますが、完全に到達することはできません。喜びは追求の中にあります。

習熟度の三つの法則:

法則1:習熟度はマインドセット

  • 成長マインドセット(キャロル・ドゥエック):能力は固定的ではなく発達する
  • 成長マインドセットの人は課題を求め、失敗から学ぶ
  • 固定マインドセットの人は課題を避ける(不十分さが明らかになるかもしれない)
  • デザイン含意: 失敗を判断ではなく学習として枠付けする

法則2:習熟度は苦痛

  • 努力、意図的練習、粘り強さが必要
  • フロー(チクセントミハイ):退屈と不安の間の最適状態
  • 課題は技能レベルと合致する必要があります—簡単すぎる=退屈、難しすぎる=不安
  • デザイン含意: ユーザーのレベルに難易度を調整する

法則3:習熟度は漸近的

  • 習熟度に近づくことはできますが、完全には到達できません
  • 追求そのものが報酬です
  • デザイン含意: 常に次のレベル、次の課題を用意する

フロー・チャネル:

                不安
               /
              /
    フロー ←──────────── 最適な課題ゾーン
              \
               \
                退屈

    低スキル ──────────────── 高スキル

フロー条件:

  • 明確なゴール
  • 即座的なフィードバック
  • 課題とスキルのバランス
  • コントロール感
  • 深い集中

製品への応用:

コンテキスト習熟度デザイン
進捗技能発展が見えるGitHub貢献グラフ、Duolingoレベル
難易度適応的な課題プレイヤースキルに調整するゲーム
フィードバック即座で明確なシグナルリアルタイム執筆分析(Grammarly)
ゴール明確で達成可能なマイルストーンLinkedInプロフィール強度メーター
学習スキルツリー、構造化パスCodecademyラーニングパス
ストリーク一貫性の追跡Duolingoストリーク(注意:外発的になりうる)

習熟度監査質問:

  • ユーザーは時間経過での進捗を見ることができますか?
  • 製品はスキルレベルに適応しますか?
  • 即座で意味あるフィードバックがありますか?
  • 改善のための明確な次のステップがありますか?
  • スキルが増えるにつれ課題が増しますか?

習熟度侵害の警告サイン:

  • 改善を見る方法がない
  • スキルに関係なく同じ難易度
  • 遅延したまたは不在のフィードバック
  • 明確な前進パスがない
  • 失敗を教えるのではなく罰する

references/mastery.mdを参照:習熟度デザインパターンとフロー状態原則

3. 目的

定義: 自分たちがしていることを自分たちより大きな何かに奉仕するために行いたいという憧れ。

目的は自律性と習熟度の文脈です。 目的がなければ、自律性は方向を失い、習熟度は空虚です。

目的の三つの表現:

表現現れ方
ゴール目的駆動型の目標TOMS:「購入する製品ごとに、TOMMSは必要な人を支援します」
言葉利益ではなく目的の言語「従業員」ではなく「アソシエーツ」、「ユーザー」ではなく「コミュニティ」
ポリシー目的を示す行動パタゴニア:「このジャケットを買わないでください」キャンペーン

製品への応用:

コンテキスト目的デザイン
ミッション明確で鼓舞的な理由「世界の情報を整理する」(Google)
インパクトユーザーの貢献を見せるWikipediaの編集カウンター、Kivaの貸出インパクト
コミュニティより大きなものに接続オープンソース貢献、コミュニティゴール
透明性製品がどのように役立つか表示Charity: Waterは井戸の正確な位置を表示
価値観製品とユーザーの信念を整合Ecosia:「検索して木を植えよう」

目的監査質問:

  • ユーザーはなぜこの製品/機能が存在するのかを理解していますか?
  • ユーザーはより大きなものへの自分たちのインパクトを見ることができますか?
  • 製品はユーザーが大切にしている価値観に接続していますか?
  • 利益を超えたミッションがありますか?

製品設計における目的:

  • 総合インパクトを表示(「一緒に、私たちのユーザーは100万時間を節約しました」)
  • 個々のアクションを集合的な成果に接続
  • 何かではなく理由で機能をフレーム
  • 虚栄指標ではなく意味のあるマイルストーンを祝う

references/purpose.mdを参照:目的駆動型デザインパターン

AMP応用:製品設計

正しいゲーミフィケーション vs. 間違ったゲーミフィケーション

間違ったゲーミフィケーション(外発的、モチベーション2.0):

  • すべてのアクションにポイント(意味がなくなる)
  • つまらない達成のためのバッジ
  • 阻止するリーダーボード(追いつけない)
  • 内発的動機づけを置き換える報酬

正しいゲーミフィケーション(内発的、モチベーション3.0):

原則悪い(外発的)良い(内発的)
自律性強制された課題、必須参加課題を選択、オプトイン
習熟度すべてのポイントスキルベースの進捗、意味あるマイルストーン
目的ポイントなし競争コミュニティに貢献、個人成長

例:Duolingo

  • 自律性: 言語、ペース、トピックを選択
  • 習熟度: 適応的難易度、進捗追跡、スキルレベル
  • 目的: 「人とつながるために言語を学ぶ」
  • 注意: ストリークは習熟度(内発的)から損失回避(外発的)にシフトしうる

チームのモチベーション

チーム管理にAMPを適用する方法:

原則マネージャーアクション
自律性タスク、時間、手法、チームについてのコントロールを与える「ゴールはここ。到達方法はあなたに任せます。」
習熟度課題、フィードバック、成長を提供ストレッチ課題、メンターシップ、スキル開発予算
目的仕事をミッションに接続「顧客にとってこれがなぜ重要かは以下の理由です」

「もし~ならば」vs.「これで」報酬:

  • 悪い: 「ターゲットを達成すればボーナスがもらえます」(もし~ならば、圧力を生む)
  • より良い: 「ターゲットを達成しました!これがボーナスです。」(これで、予期しない認識)
  • 最高: 「次に何に取り組みたいか話しましょう。」(内発的)

報酬と インセンティブ

ピンクの推奨:

  1. お金を気にしなくてもよい額を人々に支払う
  2. その後、自律性、習熟度、目的に焦点を当てる
  3. 「これで」報酬(予期しない)を使う、「もし~ならば」報酬(条件付き)ではなく

ベースライン:

  • 公正な報酬はお金への気をそらす
  • 市場外の給与は尊重を示す
  • しかし「十分」を超えると、もっとお金はモチベーションを増さない
  • ベースラインが満たされたら、AMPがエンゲージメントを促進

references/applications.mdを参照:製品とチーム応用

Type I vs. Type X行動

Type X(外発的)Type I(内発的)
外部報酬で促進自律性、習熟度、目的で促進
外部認識に関心本質的満足に関心
短期志向長期志向
努力を負担と見なす努力を習熟への道と見なす
固定マインドセット傾向成長マインドセット傾向

ゴール: Type I行動を促進する製品とチームを設計する。

Type I行動:

  • 生まれつきではなく作られる(誰でも発達させられる)
  • お金や認識を軽蔑しない
  • 再生可能な資源です(枯渇しない)
  • より大きな身体的および精神的幸福を促進

よくある間違い

間違いなぜ失敗するか修正
すべてのポイント内発的動機づけを排除意味あるマイルストーンのみに報酬を留保
必須参加自律性を殺すエンゲージメントをオプトインにする
みんなに同じ課題フロー状態なし(退屈または不安)スキルに適応する難易度マッチング
見える進捗なし習熟度シグナルなし進捗インジケーター、スキル追跡を追加
「理由」が欠けるアクションが無意味に感じられるすべての機能を目的に接続
もし~ならばボーナス短期思考を生む公正に給与を支払い、AMPに焦点を当てる

クイック診断

任意のモチベーションシステムを監査する:

質問「いいえ」の場合アクション
ユーザーは何を/いつ/どのようにするか選択できますか?自律性侵害選択肢、柔軟性、カスタマイズを追加
ユーザーは進捗を見ることができますか?習熟度シグナルなし進捗追跡、スキルレベルを追加
課題はスキルと一致していますか?退屈または不安適応的難易度を実装
即座的なフィードバックがありますか?改善できないアクションへのリアルタイム応答を追加
ユーザーはなぜこれが重要かを知っていますか?目的なしミッションに接続、インパクトを表示
「もし~ならば」報酬を使っていますか?外発的動機づけ「これで」または内発的デザインに切り替える

リファレンスファイル

  • extrinsic-rewards.md:七つの欠陥、報酬が機能する/しない場合
  • autonomy.md:四つのT、製品とチーム自律性デザイン
  • mastery.md:フロー状態、成長マインドセット、意図的練習
  • purpose.md:目的駆動型デザイン、ミッション整合
  • applications.md:製品ゲーミフィケーション、チーム管理、報酬
  • type-i.md:Type I vs. Type X、内発的動機づけの育成
  • case-studies.md:Atlassian、3M、Duolingo、ROWE、Wikipedia

さらに読む

このスキルはダニエル・ピンクのモチベーション科学研究に基づいています。完全なフレームワークについて:

著者について

ダニエル・H・ピンクは7冊の著作の著者で、4冊のニューヨークタイムズベストセラーを含みます。ドライブは40以上の言語に翻訳され、組織がモチベーションを考える方法を根本的に変えました。ピンクのモチベーション科学のTEDトークは最も視聴されたものの一つです(4500万回以上)。彼は世界中の企業、政府、非営利組織にモチベーション、創造性、人的パフォーマンスについてアドバイスしています。ピンクはかつてアル・ゴア副大統領のスピーチライターであり、ニューヨークタイムズ、ハーバードビジネスレビュー、ワイアードで執筆しています。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
wondelai
リポジトリ
wondelai/skills
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/wondelai/skills / ライセンス: MIT

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原作者: wondelai · wondelai/skills · ライセンス: MIT