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STEPPSフレームワーク(社会的通貨・トリガー・感情・公共性・実用的価値・ストーリー)を活用して、口コミやバイラル拡散を設計するスキル。「バズらせたい」「シェアされるコンテンツ」「紹介プログラム」「オーガニック成長」などのキーワードが登場する場面や、SNSキャンペーンの立案・ピアレコメンデーションで広がるプロダクト設計時に活用できる。粘着力のあるメッセージングはmade-to-stick、説得戦術はinfluence-psychologyを参照。
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Engineer word-of-mouth and virality using the STEPPS framework (Social Currency, Triggers, Emotion, Public, Practical Value, Stories). Use when the user mentions "go viral", "word of mouth", "shareable content", "social currency", "why people share", "viral loop", "referral program", or "organic growth". Also trigger when designing shareable features, crafting social media campaigns, or building products that spread through peer recommendation. Covers environmental triggers and high-arousal emotional content. For sticky messaging, see made-to-stick. For persuasion tactics, see influence-psychology.
SKILL.md 本文
クチコミ・バイラルのフレームワーク
STEPPS フレームワーク (Social Currency、Triggers、Emotion、Public、Practical Value、Stories) を使用して、クチコミを工学的に実現し、製品・アイデア・コンテンツを伝染性のあるものにするフレームワーク。なぜある事柄は話題になり、別の事柄は忘れ去られるのか、そしてどうすれば意図的にそれを成功させられるのかについてのジョナ・バーガーの研究に基づいています。
コア原則
バイラルは生まれるのではなく、工学的に作り出される。 製品は運や単に素晴らしいだけではバイラルしません。それはシェアされるように — 意識的にせよ無意識的にせよ — 設計されたからこそ広がるのです。
基礎となる事実: 一般的な信念とは異なり、クチコミの 7% しかオンラインで起こりません。残りの 93% はオフラインで、日常的な会話の中で起こります。これは、バイラルはソーシャルメディアだけの問題ではなく、人々がなぜ特定のことについて話し、シェアするのかという心理を理解することであることを意味します。シェアリングは予測可能な心理パターンに従い、これらのパターンは STEPPS フレームワークを使用してあらゆる製品、アイデア、またはコンテンツに組み込むことができます。
スコアリング
目標: 10/10 製品、キャンペーン、コンテンツ、またはシェアしやすさの機能をレビューまたは作成するときは、以下の STEPPS 原則への適合度に基づいて 0~10 でレート付けしてください。10/10 は、6 つの STEPPS ドライバーをすべて活性化していることを意味し、低いスコアは未開拓のバイラル可能性を示します。常に現在のスコアと、10/10 に到達するために必要な具体的な改善を提供してください。
STEPPS 概要
物事を伝染性のあるものにする 6 つの原則:
S - Social Currency → シェアすることで人は良く見えるか?
T - Triggers → 環境キューが思い出させるか?
E - Emotion → 高覚醒感情を呼び起こすか?
P - Public → 人が使用・消費する時に見えるか?
P - Practical Value → 人々が共有したいと思う有用な情報か?
S - Stories → 人々が語りたくなるストーリーに包まれているか?
チェックリストではなく乗数です。 各原則は独立してシェアリングの可能性を高めます。最も伝染性の高いアイデアは複数の STEPPS を同時に活性化させます。しかし 1 つか 2 つでもうまく活性化させるだけで、クチコミを劇的に増やすことができます。
| 原則 | コア質問 | シェアリング促進要因 |
|---|---|---|
| Social Currency | シェアすることは人を良く見せるか? | 自己向上 |
| Triggers | 環境の何が人々にそれを思い出させるか? | 心頭度アクセス |
| Emotion | 高覚醒感情を起動させるか? | 生理的覚醒 |
| Public | 他人が人々の使用・関与を見ることができるか? | 観察学習 |
| Practical Value | それを共有する価値のある有用さはあるか? | 利他主義と援助性 |
| Stories | ブランドはストーリーに組み込まれているか? | 娯楽とアイデンティティ |
STEPPS フレームワーク
1. Social Currency (ソーシャルカレンシー)
コア概念: 人々は自分たちを良く見せるもの—スマート、クール、情報通—をシェアします。製品やアイデアがインサイダー気分にさせるなら、彼らは自分たちのイメージを高めるためにそれを広げます。
機能する理由: ブランドと情報を社会的シグナルとして使用します。注目すべき事実、独占アクセス、または高ステータスの製品をシェアすることは、自己向上の一形態です。人々は彼らが考えることをシェアするだけでなく、そう考えることが良く見える理由をシェアします。
重要な洞察:
- 注目性 — 驚くべき、新しい、または極端なものは、シェアする人を面白く見せるためシェアされます。「知ってた...?」は最も強力なシェアリングトリガーの 1 つです
- ゲーム機構 — リーダーボード、バッジ、ステータスティア、実績システムは、人々が表示し、話題にしたくなる目に見える成果マーカーを作ります
- 限定性と希少性 — シークレットメニュー、招待制アクセス、メンバー限定コンテンツ — インサイダー気分にさせることで、彼らのサークルに「インサイダー知識」をシェアするときに社会的カレンシーが得られます
- 内的注目性 — つまらない製品でも注目すべき角度を見つけることができます。カギはフレーミング、製品自体ではありません
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| SaaS オンボーディング | ユーザーがシェアできる実績マイルストーン | 「Todoist で 1000 件のタスク完了に到達した」 |
| E コマース | ロイヤル顧客向けの限定早期アクセス | Amazon Prime の早期ディール |
| コンテンツプラットフォーム | ユーザーが共有したいインサイダー統計またはイヤーレビュー | Spotify Wrapped |
| B2B 製品 | ユーザーが引用したい業界ベンチマークデータ | HubSpot Marketing State Report |
| モバイルアプリ | シェア可能な実績カード | Duolingo ストリークバッジ |
| コミュニティ | 目に見えるバッジ付きの段階的ステータス | Stack Overflow レピュテーションシステム |
コピーパターン:
- 「ほとんどの人は知らないが...」
- 「あなたは最初に試した者の 1 人...」
- 「[限定グループ]のみ利用可能...」
- 「[限定グループ]インサイダーが知っていることはここ...」
- 「あなたは[実績]をアンロックしました...」
- 「あなたの[印象的な指標]をシェアしてください...」
倫理的な境界: ソーシャルカレンシーは人々に本当に良い気分にさせるべきであり、偽りの希少性や毒性を生む人工的な限定性による操作ではありません。本物のインサイダー価値を作成し、人工的なゲートキーピングではありません。
参照: references/social-currency.md で注目性演習とゲーム機構設計を確認してください。
2. Triggers (トリガー)
コア概念: 心頭度は舌先の準備。環境キュー — 光景、音、匂い、時間帯、ルーチン — は人々にあなたの製品について考え、話すように促すことができます。人々がトリガーと出会う頻度が高いほど、彼らはあなたについてもっと話します。
機能する理由: クチコミの大部分は製品自体への興奮によってではなく、会話の瞬間に心頭にあることによって駆動されます。製品が頻繁な環境キューにリンクされている場合、それはより興奮しているからではなく、記憶においてより容易にアクセスできるため、より多くの言及を受けます。
重要な洞察:
- 強度は頻度に勝ちません — 毎日遭遇するトリガー(コーヒーなど)は、強力だが稀なトリガー(休日など)よりも価値があります。Kit Kat はコーヒーブレークに自分自身をリンクさせました、これは 1 日複数回起こります
- ハビタットが重要 — 製品に関連する環境と人々が遭遇する場所と時間はどこですか? これらはトリガー機会です
- 競合トリガー — 競合のモーメントを自分のブランドにリンクさせることができます。人々が[競合のコンテキスト]を考えるとき、代わりにあなたを考えます
- 継続的と一時的 — 環境に存在し続けるトリガー(机の上の物、毎日のルーチン)は持続的なクチコミを生成し、イベントベースのトリガーはスパイクを作成します
- コンテキストリンク — 既存の、頻繁な動作または環境と製品をペアにします
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| 食品・飲料 | 毎日のルーチンまたは習慣へのリンク | Kit Kat + コーヒーブレーク |
| 生産性ツール | 繰り返しのワークフローモーメントに結びつけます | 「毎週月曜日のスタンドアップ...」 |
| ヘルスアプリ | 生理的キューにリンク | 「ストレスを感じたとき...」 |
| 金融製品 | 給料日または支出のモーメントへのリンク | 「給料をもらうたびに...」 |
| コンテンツ・メディア | 曜日に結びつけます | 「タコスの火曜日」がタコスの話を駆動 |
| E コマース | 季節または気象トリガーにリンク | 「雨が降ったとき...」キャンペーン |
コピーパターン:
- 「[頻繁な活動]のたびに、...を考える」
- 「次に[毎日の習慣]するとき...」
- 「[環境キュー]を見たとき...」
- 「それは[日/時間]です — ...の時間」
- 「[ルーチン動作]するときはいつでも...」
倫理的な境界: トリガーは本物で有用な関連付けを作成すべきです。敏感なコンテキスト(悲しみ、健康上の懸念)をトリガーとしてハイジャックすることは操作的で、バックファイアします。
参照: references/triggers.md でハビタット分析とトリガー設計フレームワークを確認してください。
3. Emotion (感情)
コア概念: 気にかけるとき、シェアします。高覚醒感情 — ポジティブ(畏敬、興奮、楽しさ)とネガティブ(怒り、不安)の両方 — がシェアを駆動します。低覚醒感情(悲しみ、満足感)はそれを抑制します。
機能する理由: 生理的覚醒 — 心臓がドキドキ、筋肉が緊張、活性化された状態 — はシェアの必要性を作ります。ポジティブ対ネガティブではなく、活性化対不活性化です。人々をアクティベートするコンテンツはシェアされ、人々を落とすコンテンツは無視されます。
重要な洞察:
- 高覚醒ポジティブ: 畏敬、興奮、楽しさ、ユーモア、インスピレーション — すべてシェアを駆動します
- 高覚醒ネガティブ: 怒り、不安、激怒、恐怖 — もシェアを駆動します(論争は速く広がります)
- 低覚醒ポジティブ: 満足感、リラックス、満足感 — シェアを抑制します(人々は行動する緊急性を感じません)
- 低覚醒ネガティブ: 悲しみ、物悲しさ、失望 — シェアを抑制します(人々は引きこもります)
- 畏敬は最も強力なシェアリング感情です — 人々に何か広大で美しい、または驚くべき何かに直面して小さいと感じさせるコンテンツは最も遠くまで広がります
- 感情フレーミング — 同じ情報を異なる覚醒レベルを呼び起こすようにフレーミングできます。事実は情報を与え、感情フレーミングはシェアを動機づけます
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| ローンチコンテンツ | 予想外のスケールまたは美しさを通じて畏敬を工学的に設計 | Apple キーノートの発表 |
| ソーシャルキャンペーン | 不正義への義憤をタップ | Dove「Real Beauty」が美の標準に異議を唱える |
| 製品デモ | 予想外の使用例を通じて楽しさを作成 | Blendtec「Will It Blend?」 |
| ユーザーマイルストーン | 個人的な実績での興奮をスパーク | フィットネスアプリが PR を祝う |
| ブランドストーリーテリング | 人間の勝利ナラティブを通じてインスピレーションを与える | Nike「Just Do It」アスリートストーリー |
| フィーチャーアナウンス | 好奇心と期待を生成 | 「何か大きなことが来ている...」ティーザー |
コピーパターン:
- 「これはあなたが...について考える方法を変えます」
- 「[驚くべき事実]が信じられない...」
- 「[人]が何をするか見てください...」
- 「これが私たちが...のために戦う理由です」
- 「あなたは[人]が何をしたか信じられないでしょう...」
- 「[強力な統計] — ここに私たちが何をしているかがあります」
倫理的な境界: 怒りと激怒は高覚醒で高度にシェアしやすいですが、クリックのためにキレることを工学的に設計することは信頼を損います。高覚醒ネガティブ感情を控えめに、そして基礎となる原因が本当にそれを保証するときのみ使用してください。
参照: references/emotion.md で感情覚醒マッピングとコンテンツ監査ツールを確認してください。
4. Public (パブリック)
コア概念: 見やすく設計され、成長するように設計されています。人々があなたの製品の使用を見ることができれば、彼らはそれ自体を採用する可能性がより高くなります。プライベートをパブリックにする — 観察性のための設計。
機能する理由: 人々は見ることができることを模倣します。製品使用が見えない場合、最も強力な採用チャネルを失います: 観察による社会的証拠。「猿は見て、猿は真似る」という言葉が存在するのは、観察学習が最も深い人間の本能の 1 つだからです。
重要な洞察:
- 行動的残渣 — 使用後に見える痕跡を残す製品を設計します。バンパーステッカーはラリーより長く持ちます。Livestrong ブレスレットは寄付後ずっと着用されます
- 自己広告製品 — すべての Hotmail メールには署名に「Get your free email at Hotmail」が含まれていました。製品は使用を通じて自分自身を広告しました
- 観察可能な消費 — Apple は MacBook ロゴを(ユーザーに向かってではなく)観察者に向かって意図的に設計しました。開いたすべてのラップトップはビルボードになりました
- プライベート動作はプライベートのままです — 誰もあなたが製品を使用しているのを見ることができないなら、社会的証拠の利益を得ることはできません。見えない使用を見えるようにする方法を見つけてください
- パブリック = 模倣可能 — 人々は観察できることのみをコピーできます。製品を公に見えるようにすることで、他の人が採用しやすくなります
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| メール・メッセージング | ブランド付きシグネチャーまたはフッター | 「My iPhone から送信」 |
| 物理製品 | 使用中の見える ブランディング | Apple ロゴ付きラップトップ、Beats ヘッドフォン |
| デジタル製品 | ブランディング付きシェア可能な出力 | Canva デザイン(ウォーターマーク付き)、Spotify「Now Playing」 |
| コミュニティ | ウェアラブルまたは表示可能なメンバーシップシグナル | Livestrong ブレスレット、カンファレンスバッジ |
| SaaS ツール | ツールにクレジットを与える公開出力 | Web サイトの「Powered by [tool]」 |
| コンテンツプラットフォーム | プラットフォームブランディング付きシェアカード | Twitter/X クォートカード、Instagram ストーリーフレーム |
コピーパターン:
- 「世界に[実績/アイデンティティ]を見せてください...」
- 「他の人に...を知らせましょう」
- 「[実績]を着てください...」
- 「[出力] — [ブランド]で動作させてシェアしてください...」
- 「[ブランド]を使用している他の[数]人に参加してください」
倫理的な境界: パブリック可視性はユーザーをエンパワーすべきであり、恥をかかせてはいけません。プライベート情報(失敗、ヘルスデータ、経済的闘争)を不本意に公開にしてはいけません。ユーザーは常に見えるものをコントロールしてください。
参照: references/public-visibility.md で観察性設計と行動的残渣戦略を確認してください。
5. Practical Value (実用的価値)
コア概念: 人々は他を助けるために有用な情報をシェアします。使用できるニュースは広がります — 特にシェアしやすい方法でパッケージされ、明らかに価値がある場合。
機能する理由: 実用的価値のシェアは利他主義によって駆動されます — 人々は本当に友人や家族を助けたいのです。コンテンツまたは製品が人々の時間、お金、または努力を節約する場合、彼らはそれをネットワークへの援助としてシェアします。
重要な洞察:
- プロスペクト理論 — 人々は絶対的な項目ではなく、参照ポイントに対して相対的にディールを評価します。20 ドルのアイテムで 10 ドルの割引は、1,000 ドルのアイテムで 10 ドルの割引よりも良く感じます、節約は同じ量ですが
- 100 のルール — 100 ドル未満の製品の場合、パーセンテージ割引を使用してください(30 ドルアイテムで 50% オフはより良く聞こえます)。100 ドル以上の製品の場合、ドル額を使用してください(200 ドルオフは 2,000 ドルアイテムで 10% オフより良く聞こえます)
- 限界的敏感性の低下 — 5 ドルと 10 ドルの差は 495 ドルと 500 ドルの差より大きく感じます。小さい参照ポイントに対して相対的に節約をフレーム
- 知識パッケージング — 有用な情報はシェアしやすいようにパッケージ必要があります。リスト、ハウツー、インフォグラフィック、ティップコレクションは本質的により長い形式のエッセイよりもシェア可能です
- 狭いオーディエンス = より広くシェア — 逆説的に、特定のニッチをターゲットにしたコンテンツはより多くシェアされます。人々はそれを「これが必要な人」に転送するからです
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| 価格設定・プロモーション | 100 のルールを使用してディールをフレーム | 「40% 節約」(100 ドル未満)対「500 ドル節約」(100 ドル超) |
| コンテンツマーケティング | 専門知識を番号付きリストとしてパッケージ | 「電気代を削減する 7 つの方法」 |
| 製品機能 | シェア可能な有用性出力を構築 | 週単位の健康サマリーを生成するカロリートラッカー |
| メールキャンペーン | 「転送価値のある」ティップを含める | 受信者が友人に転送するティップ |
| B2B コンテンツ | 業界ベンチマークと ツールを作成 | 無料 ROI 計算機(シェア可能な結果付き) |
| カスタマーサクセス | 一般的なタスクのハウツーガイドをパッケージ | チームメイトがシェアするクイックスタートガイド |
コピーパターン:
- 「このコツで[金額]節約してください...」
- 「...への[数字]ステップガイド」
- 「これは[特定の人]に送りたいものです...」
- 「私が...について知りたかった[数字]つのこと」
- 「クイックティップ: [すぐに有用なアドバイス]...」
- 「これをそれを聞く必要がある誰かとシェアしてください」
倫理的な境界: 実用的価値は本物である必要があります。偽りの節約(水増しした「元の」価格)、誤解を招くティップ、または実際に機能しない詐欺的な「人生ハック」は、生成するシェアより速く信頼を破壊します。
参照: references/practical-value.md でプロスペクト理論の応用と知識パッケージング形式を確認してください。
6. Stories (ストーリー)
コア概念: 人々は単に情報をシェアするのではなく、ストーリーを語ります。アイデアを広める最良の方法は、人々が再びそれを語るほど魅力的なストーリーの内部に埋め込み、ブランドが一緒に来ることです。これはトロイの木馬のアプローチです。
機能する理由: ストーリーは人間が情報を自然に処理・伝達する方法です。私たちは箇条書きではなくナラティブで考えます。よくできたストーリーは、トロイの木馬のようなブランドメッセージを運びます — リスナーはストーリーで楽しまれながらメッセージを吸収します。
重要な洞察:
- トロイの木馬テスト — 誰かがブランドを言及せずにストーリーを再讲述できますか? はい場合、ストーリーは失敗です。ブランドはストーリーから取り外すとナラティブを崩させるほどストーリーに不可欠である必要があります
- ストーリーは道徳を運びます — 人々はナラティブから教訓を抽出します。教訓は自然にあなたの価値提案につながるべきです
- ナラティブ輸送 — 人々がストーリーに吸い込まれるとき、批判的防御は落ちます。彼らはダイレクトピッチより容易に埋め込まれたメッセージを受け入れます
- 再述可能性 — ストーリーはシンプルで会話の中で再述べるのに十分である必要があります。10 分のセットアップが必要なら、広がりません
- 価値あるバイラリティ — ストーリーはシェア可能なだけでなく、ブランドメッセージを運ぶ必要があります。ヒルガスな広告で人々がブランドを思い出せないのは失敗です
製品応用:
| コンテキスト | アプリケーション | 例 |
|---|---|---|
| ブランドマーケティング | 製品から不可分なナラティブを作成 | Blendtec「Will It Blend?」(Blendtec を言及せずに再述べられない) |
| 製品ローンチ | 顧客問題の周りのオリジンストーリーを構築 | 「私たちはこれを構築しました。創設者が見つけられなかったため...」 |
| コンテンツマーケティング | データとインサイトを人間のストーリーの内部にラップ | 推薦文ではなく、ナラティブとしての顧客成功ストーリー |
| PR・アーンドメディア | 本質的にストーリー価値のあるスタント を作成 | Barclay Prime の 100 ドルチーズステーキ |
| ユーザーオンボーディング | ユーザーをジャーニーのヒーローとしてフレーム | 「あなたのストーリーはここで始まります...」 |
| カスタマーアドボカシー | 顧客が彼らの経験について語るストーリーを与える | 「サポートに電話したときに起こったことが信じられない...」 |
コピーパターン:
- 「ここにどのように...の話があります」
- 「それはすべて[創設者/顧客]が気づいたときに始まった...」
- 「誰も[大胆な主張]を信じませんでした — 〜まで」
- 「[親しみやすいジレンマ]だったら、何をしますか?」
- 「[人/企業]は[ある注目すべきことをした]...」
倫理的な境界: ストーリーは真実、または明確にフィクションである必要があります。推薦文を偽造したり、オリジンストーリーを作り上げたり、誤解を招くナラティブを作ったりすることは、最終的に暴露され、ブランドの信頼性を破壊し、将来のクチコミを有毒にします。
参照: references/stories-trojan-horse.md でナラティブテンプレートとトロイの木馬統合テストを確認してください。
クチコミ工学
STEPPS 原則は組み合わせるときに最も強力です。以下は一般的なシナリオの適用される組み合わせです:
製品ローンチ
| フェーズ | STEPPS 組み合わせ | タクティクス |
|---|---|---|
| ローンチ前 | Social Currency + Public | 見えるウェイトリストカウンター付きの招待限定ベータ |
| ローンチ当日 | Emotion + Stories | 創設者ナラティブ + 畏敬-鼓舞デモ |
| 最初の週 | Triggers + Practical Value | 毎日のワークフローへの製品のリンク + 「シェアしてアンロック」機能 |
| 継続的な成長 | Public + Social Currency | 見える使用シグナル + 実績シェア |
コンテンツ戦略
| コンテンツタイプ | プライマリ STEPPS | セカンダリ STEPPS | 例 |
|---|---|---|---|
| 思想的リーダーシップ | Social Currency | Stories | ナラティブ内のインサイダー知識 |
| ハウツーガイド | Practical Value | Triggers | 有用なティップ(繰り返しの状況に結びつけられた) |
| ブランドフィルム | Emotion | Stories | 畏敬-鼓舞ナラティブ(ブランドが中央) |
| インタラクティブツール | Practical Value | Public | 計算機/クイズ(シェア可能な結果付き) |
| ユーザースポットライト | Stories | Social Currency | 製品をフィーチャーするカスタマーヒーロー |
フィーチャー設計
| フィーチャー目標 | 適用する STEPPS | 実装 |
|---|---|---|
| 紹介を駆動 | Social Currency + Public | ブランディング付きシェア可能な実績カード |
| リテンション増加 | Triggers + Practical Value | 毎日のルーチン統合(有用な出力付き) |
| コミュニティ構築 | Public + Social Currency | 見えるメンバーシップティアとコントリビューションバッジ |
| 病的にローンチ | Emotion + Stories | 注目すべきオリジンストーリー + 感情的にチャージされたデモ |
一般的なエラー
| エラー | 失敗する理由 | 修正方法 |
|---|---|---|
| オンラインシェアリングのみに焦点を当てる | クチコミの 93% はオフライン — 支配的なチャネルを無視しています | 会話トリガー用に設計、社会媒体シェアだけでなく |
| シェア可能だがブランド リンク不可のコンテンツを作成 | 人々はジョークをシェアするが、それを作った者を忘れます | トロイの木馬テストを適用 — ブランドはストーリーに不可欠である必要があります |
| 低覚醒感情を使用 | 悲しみと満足感はシェアリング動作を活性化しません | 高覚醒感情のコンテンツを再フレーム: 畏敬、興奮、楽しさ、怒り |
| 製品使用を見えなくする | 見えないことは誰もしません | 行動的残渣と見える使用シグナルを追加 |
| 製品品質のみに依存 | STEPPS 統合のない優れた製品はゆっくり広がります | 意図的に製品体験に 2~3 つの STEPPS を工学的に設計 |
| 稀で強力なトリガーを作成 | 強いが稀なトリガーは弱いが毎日のトリガーより少ない WOM を生成 | 環境トリガーを選択するときは強度より頻度を優先 |
クイック診断
あらゆる製品、キャンペーン、またはコンテンツピースでこの診断を実行してください:
| 質問 | いいえの場合... | アクション |
|---|---|---|
| このシェアリングは人を良く見せるか? | ソーシャルカレンシーなし | 注目性、限定性、または実績機構を追加 |
| 毎日のキューがそれを思い出させるか? | トリガーなし | 頻繁な環境キューまたは毎日のルーチンに製品をリンク |
| それは高覚醒感情を呼び起こすか? | 低い感情活性化 | 畏敬、興奮、ユーモア、または義憤のためにコンテンツを再フレーム |
| 他の人がそれの使用・関与を見ることができるか? | 見えない使用 | 観察可能なシグナル、ブランド出力、または公開指標を追加 |
| 情報は転送するのに十分有用か? | 実用的価値が低い | インサイトをティップ、リスト、または友人に送信する人が使用するツールとしてパッケージ |
| ブランドは再述べ可能なストーリーに埋め込まれているか? | ストーリー乗り物なし | ブランドなしで崩れるトロイの木馬ストーリーを作成 |
参考ファイル
references/social-currency.md— 注目性技術、ゲーム機構、限定性設計、アイデンティティシグナル戦略references/triggers.md— ハビタット分析、トリガー頻度マトリックス、競合トリガー、Kit Kat ケーススタディreferences/emotion.md— 高覚醒対低覚醒感情マッピング、畏敬工学、ユーモア設計、感情監査ツールreferences/public-visibility.md— 行動的残渣、観察可能な消費設計、自己広告製品、Apple ロゴストーリーreferences/practical-value.md— マーケター向けプロスペクト理論、100 のルール、知識パッケージング形式、ディールフレーミングreferences/stories-trojan-horse.md— トロイの木馬ナラティブ設計、ブランド統合テスト、ストーリーテンプレートreferences/word-of-mouth.md— オフライン対オンライン WOM、会話トリガー、測定アプローチ、WOM 監査references/viral-content-patterns.md— 広がるコンテンツ形式、プラットフォーム特有パターン、バイラル係数、シェアしやすさ監査references/case-studies.md— Blendtec、Barclay Prime、Kit Kat、Livestrong、Dove、Hotmail の詳細な分析
さらに詳しく
- Contagious: Why Things Catch On by Jonah Berger
- The Catalyst: How to Change Anyone's Mind by Jonah Berger
著者について
ジョナ・バーガーはペンシルバニア大学ウォートン校のマーケティング教授です。彼の研究は社会的影響、クチコミ、および製品、アイデア、および動作がなぜキャッチオン するのかについて焦点を当てています。彼はトップティアの学術ジャーナルで数十の記事を発表し、彼の仕事はニューヨークタイムズ、ウォールストリートジャーナル、ハーバード ビジネス レビューで紹介されています。「Contagious」は、バイラリティを理解し工学的に設計する方法についてのナラティブ的なフレームワークに彼の長年の研究を蒸留しています。彼はまた「Invisible Influence」(隠れた力が行動を形作る方法について)と「The Catalyst」(心を変える方法について)も著作しており、スタートアップから Fortune 500 企業まで、製品とアイデアを広める方法について企業と協力しています。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- wondelai
- リポジトリ
- wondelai/skills
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/wondelai/skills / ライセンス: MIT
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