Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeデザイン・クリエイティブ⭐ リポ 0品質スコア 50/100

add-assets

ジオメトリシェイプをピクセルアートのスプライト(キャラクター・敵・アイテムなど、アニメーション対応)に置き換えます。「スプライトを追加して」「図形を本物のアートに差し替えて」「ピクセルアートにして」「キャラクターをリアルにして」「ゲームアセットを追加して」といった指示に対して使用します。3Dゲームにはadd-3d-assetsを、ゲームプレイの変更にはadd-featureを使用してください。

description の原文を見る

Replace geometric shapes with pixel art sprites — recognizable characters, enemies, and items with optional animation. Use when the user says "add sprites", "replace the shapes with real art", "add pixel art", "make the characters look real", or "add game assets". For 3D games, use add-3d-assets instead. Do NOT use for 3D models (use add-3d-assets) or gameplay changes (use add-feature).

SKILL.md 本文

Performance Notes

  • 時間をかけて十分に実施してください
  • 速度よりも品質を優先してください
  • 検証ステップをスキップしないでください

アセットを追加

基本的な幾何学図形(円、四角形)をすべてのゲームエンティティのピクセルアートスプライトに置き換えます。すべてのキャラクター、敵、アイテム、プロジェクタイルは認識しやすいビジュアルアイデンティティを持つようになります。外部画像ファイルは不要で、すべてコードで生成されます。

手順

$ARGUMENTS にあるゲーム(パスが指定されていない場合はカレントディレクトリ)を分析します。

まず、game-assets スキルを読み込んで、完全なピクセルアートシステム、アーキタイプ、統合パターンを取得します。

ステップ 1: 監査

  • package.json を読んでエンジン(Phaser または Three.js — このスキルは Phaser 対応)を特定する
  • src/core/Constants.js を読んでエンティティタイプ、色、サイズを理解する
  • すべてのエンティティファイル(src/entities/*.js)を読んで、エンティティスプライトを作成する generateTexture()fillCircle()fillRect()fillEllipse() の呼び出しをすべて見つける
  • シーンファイルを読んでゲームエンティティとして使用されるインライン図形描画をチェックする
  • 現在幾何学的図形を使用しているすべてのエンティティをリストアップする

ステップ 2: 計画

スプライト作成のテーブルを提示します:

エンティティアーキタイプグリッドフレーム説明
Player(パーソナリティ)Personality32x481-4[名前]のキャリカチュア、スケール 4
Player(汎用)Humanoid16x164...
Enemy XFlying16x162...
PickupItem8x81...

ゲームが実在する人物または著名な人物を登場させる場合、プレイヤーキャラクターには Personality アーキタイプをデフォルトとします。このアーキタイプは 32x48 グリッドをスケール 4 で使用(レンダリング時 128x192px、キャンバス高さの約 35%)— 一目でその人物を認識できるほどの大きさです。

ゲームの既存のカラースキームに最も合うパレットを選択します:

  • DARK — ゴシック、ホラー、ダークファンタジー
  • BRIGHT — アーケード、プラットフォーマー、カジュアル
  • RETRO — NES スタイル、ミュートされたトーン

グリッドサイズは 8x8(小さなピックアップ)から 16x16(標準エンティティ)、32x48(パーソナリティキャラクター)までの範囲があります。名前付きキャラクターは常に Personality アーキタイプを使用して、その人物を認識するというミーム的なフックが確実に成立するようにします。

ステップ 3: 実装

  1. src/core/PixelRenderer.js を作成 — renderPixelArt()renderSpriteSheet() ユーティリティ関数
  2. src/sprites/palette.js を作成 — 共有カラーパレット
  3. src/sprites/ にスプライトデータファイルを作成:
    • player.js — プレイヤーアイドル + ウォークフレーム
    • enemies.js — すべての敵タイプスプライトとフレーム
    • items.js — ピックアップ、ジェム、ハート等
    • projectiles.js — 弾、ファイアボール、ボルト(該当する場合)
  4. 各エンティティコンストラクタを更新:
    • fillCircle() / generateTexture()renderPixelArt() または renderSpriteSheet() に置き換え
    • 複数フレームを持つエンティティに Phaser アニメーションを追加
    • スプライトサイズが変更された場合は物理ボディの寸法を調整(setCircle() または setSize()
  5. 静的アイテム(ジェム、ピックアップ)の場合、まだ存在しなければ bob トゥイーンを追加

ステップ 4: 検証

  • npm run build を実行してエラーがないか確認
  • 衝突検出がまだ機能しているか確認(物理ボディのサイズ調整が必要な場合があります)
  • 作成および変更されたすべてのファイルをリストアップ
  • ユーザーにゲームを実行してビジュアルをチェックするよう促す
  • すべてのエンティティの外観が異なるため、/game-creator:qa-game を実行してビジュアル回帰スナップショットを更新するよう提案

使用例

標準的なゲーム

/add-assets examples/asteroid-dodge

結果:幾何学図形を使用しているすべてのエンティティを監査 → プレイヤー、小惑星、ジェムのピクセルアートを含む src/sprites/ を作成 → fillCircle()/fillRect()renderPixelArt() に置き換え → 衝突バウンドを調整。

パーソナリティゲーム(ツイートから)

/add-assets examples/nick-land-dodger

結果:著名な人物を検出 → スケール 4 で 32x48 Personality アーキタイプを使用 → プレイヤーキャラクターとして認識しやすいキャリカチュアを作成 → 敵とアイテムはテーマに沿ったピクセルアートを獲得。

トラブルシューティング

スプライトは表示されるがサイズが正しくない

原因: ピクセルアートの寸法が元のヒットボックスと一致していない。 修正: スプライトの寸法を元の fillRect/fillCircle のサイズに近く保つ。必要に応じて衝突バウンドを調整する。

スプライトが表示されない

原因: 最初のレンダリングフレームの前にキャンバステクスチャが作成されていない。 修正: テクスチャを scene preload() または create() で生成し、update() では生成しない。

次のステップ

ユーザーに以下をお伝えします:

ゲームエンティティが幾何学図形の代わりにピクセルアートスプライトを持つようになりました!各キャラクター、敵、アイテムは独特のビジュアルアイデンティティを持ちます。

作成されたファイル:

  • src/core/PixelRenderer.js — レンダリングエンジン
  • src/sprites/palette.js — 共有カラーパレット
  • src/sprites/player.jsenemies.jsitems.js — スプライトデータ

ゲームを実行して新しいビジュアルを確認してください。Playwright テストがある場合は、/game-creator:qa-game を実行してビジュアル回帰スナップショットを更新してください。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
opusgamelabs
リポジトリ
opusgamelabs/game-creator
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT

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原作者: opusgamelabs · opusgamelabs/game-creator · ライセンス: MIT