add-3d-assets
プリミティブな3Dシェイプを、アニメーションキャラクター・ワールドプロップ・建物・背景など本格的なGLBモデルに置き換えます。ユーザーが「3Dモデルを追加して」「ボックスをリアルなモデルにして」「GLBアセットを追加して」「3Dゲームをリアルにして」などと言った際に使用してください。2Dピクセルアートには`add-assets`を、ゲームプレイの変更には`add-feature`をそれぞれ使用し、このスキルでは対応しません。
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Replace primitive 3D shapes with real GLB models — animated characters, world props, buildings, and scenery for Three.js games. Use when the user says "add 3D models", "replace the boxes with real models", "add GLB assets", or "make the 3D game look real". For 2D pixel art, use add-assets instead. Do NOT use for 2D pixel art (use add-assets) or gameplay changes (use add-feature).
SKILL.md 本文
Performance Notes
- 時間をかけて丁寧に進める
- 速度よりも品質を優先
- 検証ステップをスキップしない
3D アセットの追加
基本的な幾何学的形状 (BoxGeometry、SphereGeometry) を実際の 3D モデルに置き換えます。キャラクターは Meshy AI で生成されたカスタムモデルにリギングとアニメーションを施します。ワールドオブジェクトは生成するか、無料ライブラリから取得します。
手順
$ARGUMENTS のゲーム (またはパスが指定されていない場合はカレントディレクトリ) を分析します。
まず、game-3d-assets スキルと meshyai スキルをロードして、完全なモデルパイプライン、AssetLoader パターン、Meshy 生成、統合パターンを取得します。
ステップ 1: Meshy API キーを取得
MESHY_API_KEY が設定されているか確認します。まず .env をチェック:
test -f .env && grep -q '^MESHY_API_KEY=.' .env && echo "found"
見つかった場合、set -a; . .env; set +a でエクスポートしてプロンプトをスキップします。
設定されていない場合、ユーザーに尋ねます:
Meshy AI を使用して最高の結果を得るためにカスタム 3D モデルを生成します。無料の API キーは 30 秒で取得できます:
- https://app.meshy.ai でサインアップ
- Settings → API Keys に移動
- 新しい API キーを作成
以下のようにキーを貼り付けてください:
MESHY_API_KEY=your-key-here(これは .env に保存され、このチャットから自動的にマスクされます。)または「skip」と入力して、代わりに無料モデルライブラリを使用します。
ステップ 2: 監査
package.jsonを読んで、これが Three.js ゲームであることを確認 (Phaser ではない — 2D ゲームの場合は/add-assetsを使用)src/core/Constants.jsを読んでエンティティタイプ、サイズ、色を確認- エンティティファイル (
src/gameplay/*.js、src/entities/*.js) を読んでBoxGeometry、SphereGeometryなどを探す src/level/LevelBuilder.jsを読んで環境プリミティブを確認- 幾何学的形状を使用しているすべてのエンティティをリストアップ
- プレイヤーキャラクター (アニメーション化されたモデルが必要) を特定
ステップ 3: 計画
エンティティを 2 つのカテゴリに分割:
アニメーション化されたキャラクター (プレイヤー、AI を持つ敵) — Meshy AI で生成:
| エンティティ | Meshy プロンプト | 備考 |
|---|---|---|
| プレイヤー | "a heroic knight, low poly game character, full body, t-pose" | 生成 → リギング → アニメーション |
| 敵 | "a goblin warrior with a club, low poly game character" | 生成 → リギング → アニメーション |
Meshy が利用できない場合は、assets/3d-characters/ にフォールバック:
- Soldier — リアルな軍人 (Idle、Walk、Run) — 最適なデフォルト
- Xbot — スタイル化されたマネキン (idle、walk、run + 追加ポーズ)
- RobotExpressive — カートゥーンロボット (Idle、Walking、Running、Dance、Jump + 8 つ以上)
- Fox — ローポリ動物 (Survey、Walk、Run) — スケール 0.02
ワールドオブジェクト (建物、プロップ、風景、収集アイテム) — Meshy で生成するか無料ライブラリから検索:
| エンティティ | Meshy プロンプト | フォールバックソース |
|---|---|---|
| 木 | "a low poly stylized tree, game asset" | Poly Haven |
| 家 | "a medieval house, low poly game asset" | Poly Haven |
| 樽 | "a wooden barrel, low poly game asset" | Poly Haven |
| コイン | "a gold coin, game collectible item" | Sketchfab |
ステップ 4: 生成 / ダウンロード
Meshy を使用 (推奨):
# キャラクターを生成
MESHY_API_KEY=<key> node <plugin-root>/scripts/meshy-generate.mjs \
--mode text-to-3d \
--prompt "a heroic knight, low poly game character, full body" \
--polycount 15000 --pbr \
--output public/assets/models/ --slug player
# キャラクターをアニメーション用にリギング
MESHY_API_KEY=<key> node <plugin-root>/scripts/meshy-generate.mjs \
--mode rig --task-id <refine-task-id> --height 1.7 \
--output public/assets/models/ --slug player-rigged
# 静的なプロップを生成
MESHY_API_KEY=<key> node <plugin-root>/scripts/meshy-generate.mjs \
--mode text-to-3d \
--prompt "a wooden barrel, low poly game asset" \
--polycount 5000 \
--output public/assets/models/ --slug barrel
Meshy なし (フォールバック):
# キャラクター — ライブラリからコピー
cp <plugin-root>/assets/3d-characters/models/Soldier.glb public/assets/models/
# ワールドオブジェクト — 検索してダウンロード
node <plugin-root>/scripts/find-3d-asset.mjs --query "barrel" --source polyhaven \
--output public/assets/models/ --slug barrel
ステップ 5: 統合
src/level/AssetLoader.jsを作成 — アニメーション化されたモデルにはSkeletonUtils.clone()を使用 (three/addons/utils/SkeletonUtils.jsからインポート)。通常の.clone()はスケルトンを破壊 → T ポーズになります。- Constants.js に
CHARACTERを追加 (path、scale、facingOffset、clipMap を含む) - 静的モデルの
ASSET_PATHSとMODEL_CONFIGを追加 Player.jsを更新:THREE.Groupを位置アンカーとして使用loadAnimatedModel()+AnimationMixerfadeToAction()で idle/walk/run をクロスフェード- カメラ相対 WASD は
applyAxisAngle(_up, cameraAzimuth)経由 - モデルの向き:
atan2(v.x, v.z) + CHARACTER.facingOffset model.quaternion.rotateTowards(targetQuat, turnSpeed * delta)
Game.jsを更新:OrbitControlsを追加 — プレイヤーの周りを回転するサードパーソンカメラ- カメラ追従:
orbitControls.targetとcamera.positionをプレイヤーのデルタ分移動 orbitControls.getAzimuthalAngle()をプレイヤーに渡してカメラ相対移動を実現
- 環境プリミティブを
loadModel()呼び出しと.catch()フォールバックに置き換え THREE.GridHelperを追加して目に見える移動リファレンスを表示- スタートアップ時にすべてのモデルを
preloadAll()でプリロードして即座ローディングを実現
ステップ 6: チューニング & 検証
npm run devを実行 — WASD で移動、マウスでカメラを回転- キャラクターがアニメーション化されていることを確認 (停止時は Idle、移動時は Walk、Shift で Run)
- モデルごとに
MODEL_CONFIG値 (scale、rotationY、offsetY) を調整 - エラーがないことを確認するために
npm run buildを実行 .meta.jsonファイルからATTRIBUTION.mdを生成
使用例
Meshy AI を使用
/add-3d-assets examples/space-explorer
結果: Meshy 経由でカスタムナイトモデルを生成 → リギングとアニメーション化 (Idle/Walk/Run) → BoxGeometry プレイヤーをアニメーション化された GLB に置き換え → OrbitControls カメラを追加 → 無料ライブラリからワールドプロップを取得。
Meshy なし (フォールバック)
/add-3d-assets examples/3d-platformer
結果: キャラクターライブラリから Soldier.glb をコピー → SkeletonUtils.clone() を構成 → fadeToAction アニメーションクロスフェード → すべてのプリミティブをライブラリ/ダウンロードモデルに置き換え。
トラブルシューティング
モデルが T ポーズでスタック (アニメーション化されていない)
原因: .clone(true) の代わりに SkeletonUtils.clone() を使用しないとアニメーション化された GLB モデルのスケルトンバインディングが破壊されます。
修正: アニメーションを持つモデルには必ず three/addons/utils/SkeletonUtils.js から SkeletonUtils.clone() を使用してください。通常の .clone() はメッシュをコピーしますがスケルトンバインディングはコピーしません。
Meshy AI 生成が失敗するか品質が低い
原因: 曖昧なプロンプトまたは間違った生成モードが選択されています。 修正: 具体的で説明的なプロンプトを使用 (例: "low-poly medieval wooden treasure chest, game asset" ではなく単に "chest")。キャラクターの場合はリファレンス画像付きで image-to-3D モードを使用。アートスタイルを "game-asset" または "low-poly" に設定してゲーム統合を向上。
生成されたモデルのリギングが失敗
原因: モデルのジオメトリが自動リギングに適さない (複雑過ぎる、非多様体、ヒューマノイド姿勢でない)。 修正: プロンプトを簡略化してより清潔なジオメトリを生成。モデルがヒューマノイド姿勢の単一の接続メッシュであることを確認。非ヒューマノイド モデル (プロップ、乗り物) はリギングしないでください — 静的アセットとして使用します。
ロード時の meshopt デコーダーエラー
原因: 一部の GLB ファイルは meshopt 圧縮を使用しており、デフォルトではロードされないデコーダーが必要です。
修正: ロードする前に meshopt デコーダーを追加: import { MeshoptDecoder } from 'three/addons/libs/meshopt_decoder.module.js'; loader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder);
モデルの向きが間違っている
原因: 異なるモデルソースは異なる前方向を使用。Mixamo モデルは -Z を向き、その他は +Z を向きます。
修正: キャラクターモデルごとに facingOffset を保存。model.rotation.y = facingOffset + movementAngle として適用。一般的な値: Soldier/Xbot には +Math.PI が必要、Robot/Fox には +0 が必要。
次のステップ
ユーザーに伝える:
3D ゲームにカスタムモデルが追加されました! キャラクターは Meshy AI で生成 (またはモデルライブラリから取得)、リギング、アニメーション化されました。ワールドオブジェクトは GLB ファイルからロードされます。
作成されたファイル:
src/level/AssetLoader.js— SkeletonUtils 付きモデルローダーpublic/assets/models/— 生成およびダウンロードされた GLB モデル- OrbitControls サードパーソンカメラ
操作: WASD で移動、Shift で走行、マウスドラッグでカメラ回転、スクロールでズーム。 ゲームを実行してすべてが動作するのを確認してください。Constants.js の
MODEL_CONFIGを調整してスケールと向きを微調整してください。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- opusgamelabs
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT
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