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worldlabs

World Labs Marble APIを使用して、テキストプロンプトや参照画像からフォトリアルな3DワールドやGaussian Splatシーンを生成します。「3Dワールドを作って」「環境を生成して」「3Dシーンを作成して」などと指示されたときに使用します。事前に`WLT_API_KEY`環境変数の設定が必要です。

description の原文を見る

Generate photorealistic 3D worlds and environments with the World Labs Marble API — Gaussian Splat scenes from text prompts or reference images. Use when the user says "generate a 3D world", "create an environment", "make a 3D scene", or "use World Labs". Requires WLT_API_KEY environment variable.

SKILL.md 本文

World Labs — 3D ワールド/環境生成

World Labs Marble API を使用して、テキストプロンプトまたは画像から、フォトリアリスティックな3D環境を生成します。Three.js で SparkJS を使用してレンダリングされた Gaussian Splat シーン (SPZ) と、物理演算用のコライダーメッシュ (GLB) を出力します。

使用時期

  • 環境/レベル生成 — テキストまたは参照画像から3Dワールド全体 (部屋、風景、建築物) を作成
  • Meshy AI を補完 — Meshy は個別のモデル/キャラクターを生成し、World Labs はそれらが存在する環境を生成
  • フォトリアリスティックなシーン — Gaussian Splat はメッシュベースの環境と比べてフォトリアリスティックな品質を提供

入力優先度

画像優先 — テキスト入力より常に画像入力を優先します:

  1. 画像モード (デフォルト) — ユーザーが参照画像、コンセプトアート、スクリーンショット、または写真を持っている場合は --mode image を使用します。AI が正確な視覚スタイル、レイアウト、照明、ムードを一致させることができるため、最も忠実な結果が得られます。
  2. テキストモード (フォールバック) — 参照画像が利用できない場合のみ --mode text を使用します。API は短いプロンプトを自動的にリッチなシーン説明に展開しますが、結果は画像駆動型の生成ほど予測可能ではありません。

ゲームクリエーター パイプラインが実行される場合、最初にユーザーに参照画像を尋ねてください

World Labs を使用してゲーム用のフォトリアリスティックな3D環境を生成できます。 環境の参照画像 (写真、コンセプトアート、スクリーンショット) はありますか?

  • はい → ファイルパスまたは URL を提供
  • いいえ → 代わりにテキスト説明から生成します

テックスタック

コンポーネントテクノロジー
APIWorld Labs Marble API (https://api.worldlabs.ai/marble/v1)
認証WLT-Api-Key ヘッダー
出力: ビジュアルGaussian Splat (.spz) — 100k、500k、フル解像度のティア
出力: 物理コライダーメッシュ (.glb) — 衝突検出用
出力: スカイボックスパノラマ画像 (.jpg/.png)
ブラウザレンダラーSparkJS 2.x (@sparkjsdev/spark) — SparkRenderer + SplatMesh、Three.js 互換
CLI スクリプトscripts/worldlabs-generate.mjs (依存なし)

環境変数

ユーザーにプロンプトする前に、キーが既に存在するかを確認してください: test -f .env && grep -q '^WORLDLABS_API_KEY=.' .env && echo "found" 見つかった場合は、set -a; . .env; set +a でエクスポートし、プロンプトをスキップしてください。

設定されていない場合は、ユーザーに尋ねてください:

World Labs でフォトリアリスティックな3D環境を生成します。無料の API キーを取得できます:

  1. https://platform.worldlabs.ai でサインアップ
  2. API キーに移動
  3. 新しいキーを作成

以下のようにキーを貼り付けてください:WORLDLABS_API_KEY=your-key-here (.env に保存され、この会話から自動的に削除されます。)

または「skip」と入力して、代わりに基本的なジオメトリを使用してください。

CLI スクリプト使用方法

# テキストから3Dワールドへ
WORLDLABS_API_KEY=<key> node scripts/worldlabs-generate.mjs \
  --mode text --prompt "a medieval tavern with wooden beams and a roaring fireplace" \
  --output public/assets/worlds/ --slug tavern

# 画像から3Dワールドへ (ローカルファイルまたは URL)
WORLDLABS_API_KEY=<key> node scripts/worldlabs-generate.mjs \
  --mode image --image ./reference-photo.jpg \
  --output public/assets/worlds/ --slug my-world

# 生成ステータスを確認
WORLDLABS_API_KEY=<key> node scripts/worldlabs-generate.mjs \
  --mode status --operation-id <op-id>

# 既存のワールドからアセットをダウンロード
WORLDLABS_API_KEY=<key> node scripts/worldlabs-generate.mjs \
  --mode get --world-id <id> --output public/assets/worlds/ --slug my-world

# あなたのワールドを一覧表示
WORLDLABS_API_KEY=<key> node scripts/worldlabs-generate.mjs --mode list

出力ファイル

public/assets/worlds/
  tavern.spz              # Gaussian Splat (フル解像度)
  tavern-500k.spz         # Gaussian Splat (500k、中品質)
  tavern-100k.spz         # Gaussian Splat (100k、軽量/モバイル)
  tavern-collider.glb     # 物理演算用コライダーメッシュ (GLB)
  tavern-pano.jpg         # パノラマ画像 (スカイボックス)
  tavern.meta.json        # メタデータ: ワールド ID、プロンプト、タイムスタンプ、アセット URL

Three.js ゲームとの統合

テスト済み・動作確認済みexamples/worldlabs-arcade/ で完全に実行可能なデモを参照してください。

SparkJS 2.0 をインストール

npm install @sparkjsdev/spark@^2.0.0

パッケージ: @sparkjsdev/spark — Three.js 用の高性能 Gaussian Splat レンダラー。^2.0.0 にピン留めしてください。0.x ラインは異なる API (SparkRenderer なし) があり、以下のスニペットと一致しません。SPZ、PLY、SOGS、KSPLAT、SPLAT 形式をサポート (拡張子で自動検出)。

Three.js ピアバージョン: Spark 2.0 は three@^0.180.0 をピアの依存関係として宣言します。Three は 0.x マイナーをすべて潜在的に破壊的として扱うため、three@^0.181 以降は npm install 時にピアデップ エラー ERESOLVE をトリガーします。プロジェクトの package.jsonthree^0.180.0 にピン留めしてください。これは threejs-3d テンプレートと worldlabs-arcade サンプルの両方が使用しているものです。

バンドラーがない? npm の代わりに CDN importmap を使用してください:

<script type="importmap">{
  "imports": {
    "three": "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/0.180.0/three.module.js",
    "@sparkjsdev/spark": "https://sparkjs.dev/releases/spark/2.0.0/spark.module.js"
  }
}</script>

WebGLRenderer 設定: antialias: false で作成してください。Splat シェーダーは独自のアンチエイリアシングを提供し、MSAA を有効にするとビジュアル向上なしに GPU を浪費します:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: false });

Constants.js — ワールド設定

export const WORLD = {
  splatPath: 'assets/worlds/tavern-500k.spz',   // 500k はデスクトップの良いデフォルト
  colliderPath: 'assets/worlds/tavern-collider.glb',
  panoPath: 'assets/worlds/tavern-pano.png',
  scale: 1,
  position: { x: 0, y: 0, z: 0 },
};

WorldLoader.js — Gaussian Splat + コライダーをロード

Spark 2.0 は SparkRenderer を導入します。これはシーン レベルのオブジェクトで、Three.js のレンダー パイプラインにフックし、splat 品質、ソート、LOD を制御します。これを一度インスタンス化してシーンに追加し、通常の Three.js オブジェクトとして SplatMesh インスタンスを追加します。WebGLRenderer の render() 呼び出しはすべてを透過的に処理します。

import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { SparkRenderer, SplatMesh } from '@sparkjsdev/spark';
import { WORLD } from '../core/Constants.js';

let _colliderMesh = null;
let _splatMesh = null;

export async function loadWorld(scene, renderer, camera) {
  // 0. SparkRenderer — splat レンダリングの品質 + LOD コントロール。
  //    任意の SplatMesh が追加される前にシーンに追加する必要があります。シーンごとに 1 つ。
  const spark = new SparkRenderer({
    renderer,
    maxPixelRadius: 512,   // より大きいmax → よりシャープなクローズアップ splat
    sortRadial: true,      // カメラ回転時の黒バーアーティファクトを排除
    enableLod: true,       // 距離で splat 数を自動削減
    lodSplatScale: 1.0,    // >1.0 = より多くの splat (より高品質)、<1.0 = より少ない
  });
  scene.add(spark);

  const promises = [];

  // 1. SparkJS 経由の Gaussian Splat — SplatMesh は通常の Three.js オブジェクトのように動作します。
  //    `splat.initialized` はファイルが解析され、GPU バッファがアップロードされると解決される Promise です
  if (WORLD.splatPath) {
    promises.push((async () => {
      const splat = new SplatMesh({ url: WORLD.splatPath });
      splat.scale.setScalar(WORLD.scale);
      splat.position.set(WORLD.position.x, WORLD.position.y, WORLD.position.z);
      scene.add(splat);
      if (splat.initialized) await splat.initialized;
      _splatMesh = splat;
    })());
  }

  // 2. コライダーメッシュ (GLB) — 不可視、物理レイキャスティングのみ用
  if (WORLD.colliderPath) {
    promises.push((async () => {
      const loader = new GLTFLoader();
      const gltf = await loader.loadAsync(WORLD.colliderPath);
      _colliderMesh = gltf.scene;
      _colliderMesh.visible = false;
      _colliderMesh.scale.setScalar(WORLD.scale);
      _colliderMesh.position.set(WORLD.position.x, WORLD.position.y, WORLD.position.z);
      _colliderMesh.traverse(c => { if (c.isMesh) c.material.side = THREE.DoubleSide; });
      _colliderMesh.updateMatrixWorld(true);   // 最初のレイキャスト前に必要
      scene.add(_colliderMesh);
    })());
  }

  // 3. パノラマを等方形スカイボックス + 環境照明として使用。
  //    注意: World Labs splat シーンを使用する場合はこれをオフにしてください。パノラマは splat と同じ
  //    環境を描写し、「世界の中の世界」の二重効果が得られます。Meshy キャラクター上の IBL では、
  //    `spark.renderEnvMap({ scene, worldCenter })` を使用して splat 自体から照明を行うことを推奨します。
  if (WORLD.panoPath) {
    promises.push((async () => {
      const texLoader = new THREE.TextureLoader();
      const panoTex = await texLoader.loadAsync(WORLD.panoPath);
      panoTex.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
      panoTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
      scene.environment = panoTex;   // 照明のみ — scene.background ではない
    })());
  }

  await Promise.all(promises);
  return { splat: _splatMesh, collider: _colliderMesh };
}

const _raycaster = new THREE.Raycaster();
const _downDir = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
const _rayOrigin = new THREE.Vector3();

export function getGroundHeight(x, z, fallback = 0) {
  if (!_colliderMesh) return fallback;
  _rayOrigin.set(x, 50, z);
  _raycaster.set(_rayOrigin, _downDir);
  const hits = _raycaster.intersectObject(_colliderMesh, true);
  return hits.length > 0 ? hits[0].point.y : fallback;
}

export function getCollider() { return _colliderMesh; }

Game.js — レンダリング ループ統合

SparkRenderer がシーンに入ると、splat レンダリングは透過的になります。SparkRenderer.autoUpdate はデフォルトで true なので、renderer.render(scene, camera) はシーン内のすべての SplatMesh に対してソート + 描画を処理します。追加の .render() または .update() 呼び出しは不要です。renderer.setAnimationLoop を使用してください (Spark 2.0 の推奨ループ形式で、WebXR 互換)。

import { loadWorld, getGroundHeight } from '../level/WorldLoader.js';

// init() 内:
await loadWorld(scene, renderer, camera);

// レンダリング ループ — 標準 Three.js、splat パス不要:
renderer.setAnimationLoop((time) => {
  const delta = clock.getDelta();

  player.update(delta, input, azimuth);

  // プレイヤー Y をコライダー接地面にスナップ
  const groundY = getGroundHeight(player.mesh.position.x, player.mesh.position.z, 0);
  player.mesh.position.y = groundY;

  // 単一の render 呼び出しはメッシュと splat の両方を処理
  renderer.render(scene, camera);
});

解像度ティア

ティアファイル品質ユースケース
100k{slug}-100k.spzモバイル、高速読み込み、プレビュー
500k{slug}-500k.spzデスクトップ ゲーム、良好なバランス
full_res{slug}.spzハイエンド、ヒーロー環境

ターゲット プラットフォームに基づいて選択してください。コライダー メッシュ (GLB) は splat 解像度に関係なく同じです。

Spark 2.0 品質チューニング

デフォルトの SparkRenderer({ renderer }) はほとんどのシーンで見栄えが良好です。そうでない場合、実際に数値を動かす 4 つのノブがあります。これらを SparkRenderer コンストラクターで渡してください:

症状ノブ方向
クローズアップの splat がチャンキー/低解像度に見えるlodSplatScale2.0 に向かって上げる (2× の splat がレンダリング)
遠距離で splat が明らかに出現/消滅lodRenderScale2.0 に向かって上げて、遠方の splat を画面上でより大きく保つ
カメラ回転時に黒バーまたはティアリングsortRadialtrue (デフォルト) のままにします。合成用に厳密な Z 深度が必要な場合のみ false に設定
ロー エンド GPU/モバイル パフォーマンスが低いlodSplatScale + maxPixelRadiuslodSplatScale0.5 に、maxPixelRadius256 に低下させる

splat シーンからの IBL — Spark 2.0 は spark.renderEnvMap({ scene, worldCenter }) を追加します。これは splat シーンを THREE.Texture にレンダリングして、scene.environment または MeshStandardMaterial.envMap として使用可能にします。これは Meshy キャラクターが、その中に立つ World Labs 環境の照明をキャッチさせるための正しい方法です。完全なオプションについては SparkRenderer ドキュメントを参照してください。

パイプライン: World Labs + Meshy AI

完全な3Dゲームの場合、両方を組み合わせます:

  1. World Labs → 環境を生成 (部屋、風景、アリーナ)
  2. Meshy AI → キャラクターと小道具を生成 (プレイヤー、敵、アイテム)
  3. 統合 → キャラクターが World Labs コライダーメッシュを歩き、Gaussian Splat シーン内でレンダリング
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│                完全な3Dシーン                    │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│  World Labs (環境)                              │
│    └─ Gaussian Splat (ビジュアル)                │
│    └─ コライダーメッシュ (物理)                   │
│    └─ パノラマ (スカイボックス)                    │
│                                                   │
│  Meshy AI (エンティティ)                          │
│    └─ プレイヤー キャラクター (リグ、アニメーション GLB) │
│    └─ 敵 (リグ、アニメーション GLB)                │
│    └─ 小道具/アイテム (静的 GLB)                   │
│                                                   │
│  Three.js (エンジン)                              │
│    └─ SparkJS が splat をレンダリング            │
│    └─ GLTFLoader がキャラクター/小道具をレンダリング │
│    └─ レイキャスターがコライダーを接地/壁に使用   │
└─────────────────────────────────────────────────┘

リファレンス実装

examples/worldlabs-arcade/ を参照してください。完全なテスト済みデモ:

  • World Labs Gaussian Splat 環境 (レトロ アーケード)
  • アニメーション化された Soldier キャラクター (歩行/走行/アイドル)
  • OrbitControls 三人称カメラ
  • コライダーメッシュ接地レイキャスト
  • パノラマ スカイボックス

トラブルシューティング

シーンが上下反転して見える (Y フリップ)

原因: World Labs SPZ ファイルは Three.js の規則と比較して Y 反転座標を使用しています。 修正: splat メッシュとコライダー メッシュの両方に rotation.x = Math.PI を適用します。その後、position.z を補正するために調整します:position.z += (minZ + maxZ)。親グループで scale.y = -1 を使用しないでください。SparkJS は負の親スケールで破損します。

レイキャストが床ではなく天井に当たる

原因: Y フリップ後、座標系が反転しています。下方向のレイキャストは、元々床だったもの (フリップ後は天井) に当たります。 修正: Y=-50 から上方向にレイキャスト (方向 (0, 1, 0)) して、ビジュアル床に最初に当たるようにします。床は反転後の最も低い表面です。

コライダーメッシュ レイキャストが ヒットを返さない

原因: コライダーメッシュのワールド マトリックスが、回転/位置設定後に更新されていません。特に最初のレンダリング フレームの前に。 修正: 回転と位置を設定した直後に _colliderMesh.updateMatrixWorld(true) を呼び出し、レイキャスト操作の前に実行します。

シーンが二重に表示される / 世界が世界の中に見える

原因: World Labs パノラマを scene.background として使用するか、3D シーンを囲む巨大な球として同じ環境を表示します。 修正: パノラマをシーン背景として使用しないでください。代わりに、単色 (scene.background = new THREE.Color(0x87CEEB)) またはカスタム スカイボックスを使用します。

生成がタイムアウトするか、時間がかかる

原因: World Labs 生成には通常 3 〜 8 分かかります。複雑なシーンやサーバーの負荷により、これが延長される可能性があります。 修正: 10 〜 15 秒ごとに操作ステータス エンドポイントをポーリングします。progress.status"IN_PROGRESS""COMPLETE" を確認します。15 分以上停滞している場合は、新しい生成リクエストを作成してください。同じ操作を再試行しないでください。

Splat ファイルが読み込まれるが何もレンダリングされない (黒いシーン)

原因: Spark 2.0 では、SparkRenderer が実際に splat を描画するものです。SplatMeshSparkRenderer なしでシーンに追加すると、出力が得られません。 修正: new SparkRenderer({ renderer }) をインスタンス化し、scene.add(spark) を、任意の SplatMesh が追加される前に実行します。シーンごとに 1 つの SparkRenderer で十分です。

Spark API が間違っている / メソッドが存在しない

原因: 0.x の代わりに 2.x をインストール。0.x ラインは SparkRenderer、LOD、sortRadial より前のものです。 修正: npm install @sparkjsdev/spark@^2.0.0 で 2.0 以降にピン留めしてください。node_modules/@sparkjsdev/spark/package.json で確認してください。

Splat がカメラ移動時に出現/消滅

原因: LOD システムがティアを交換しています。大規模なワールドでは問題ありませんが、小規模なものでは煩わしい場合があります。 修正: lodRenderScale を上げて遠方の splat をビジュアル的により大きく保つか、小規模なシーンの場合は enableLod: false に設定して、どこでもフル詳細度でレンダリングします。

キャラクターが無光状態に見える / splat 環境と一致しない

原因: Meshy (または他の GLB) キャラクターは環境マップなしで MeshStandardMaterial を使用し、フォトリアリスティック splat バックドロップに対してフラットにレンダリングされます。 修正: spark.renderEnvMap({ scene, worldCenter }) を使用して splat シーンを THREE.Texture にベイクしてそれを割り当てます:scene.environment = envMap。または、spark.recurseSetEnvMap(character, envMap) 経由でマテリアルごとに割り当てます。

メディア アップロードが 404 で失敗

原因: メディア アップロード準備に間違ったエンドポイントを使用しています。 修正: POST /media-assets:prepare_upload を使用してください (/media-assets ではなく)。これは PUT アップロード用の署名付き URL を返します。コロン構文は意図的です。リソース上のカスタム アクションです。

API が 401 Unauthorized を返す

原因: 間違った認証ヘッダー形式を使用しています。 修正: WLT-Api-Key: <your-key> ヘッダーを使用してください (Authorization: Bearer <your-key> ではなく)。World Labs API はカスタム ヘッダー形式を使用します。

チェックリスト

  • WORLDLABS_API_KEY 環境変数が設定されている
  • ユーザーに最初に参照画像を要求する (画像から世界は推奨)
  • scripts/worldlabs-generate.mjs を実行してワールドを生成 (~3-8 分)
  • SPZ + コライダー GLB + パノラマが public/assets/worlds/ にダウンロード
  • @sparkjsdev/spark@^2.0.0 をインストール (0.x ではなく — API が異なる)
  • WebGLRendererantialias: false で作成
  • WorldLoader.jssrc/level/ に作成 (SparkRenderer + SplatMesh + GLTFLoader)
  • SparkRenderer をインスタンス化し、任意の SplatMesh の前にシーンに追加
  • await splat.initialized を使用して、splat が読み込まれると見なす前に
  • Constants.jsWORLD 設定で更新 (splatPath、colliderPath、panoPath)
  • Game.js が init で loadWorld() を呼び出し、プレイヤー Y に getGroundHeight() を使用
  • 単一の renderer.render(scene, camera) が splat とメッシュの両方を処理 — パス不要
  • 物理は不可視のコライダーメッシュを接地/壁のレイキャストに使用
  • テスト: キャラクターがコライダー表面を歩行、splat がそのまわりをレンダリング
  • パフォーマンス: デスクトップに 500k SPZ、モバイルに 100k を使用。必要に応じて lodSplatScale をチューニング

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
opusgamelabs
リポジトリ
opusgamelabs/game-creator
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT

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原作者: opusgamelabs · opusgamelabs/game-creator · ライセンス: MIT