Agent Skills by ALSEL
Anthropic Claudeデータ・分析⭐ リポ 0品質スコア 50/100

unity-ecs-patterns

Unity ECSをDOTS・Jobs・Burstとともに活用し、ハイパフォーマンスなゲーム開発をマスターするスキルです。データ指向のゲーム設計、パフォーマンス最適化、または大量のエンティティを扱う場面で使用してください。

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Master Unity ECS (Entity Component System) with DOTS, Jobs, and Burst for high-performance game development. Use when building data-oriented games, optimizing performance, or working with large entity counts.

SKILL.md 本文

Unity ECS パターン

Entity Component System、Job System、Burst Compiler を含む Unity の Data-Oriented Technology Stack (DOTS) の本番環境向けパターン。

このスキルを使用する場合

  • 高性能な Unity ゲームの構築
  • 数千のエンティティを効率的に管理
  • データ指向のゲームシステムの実装
  • CPU バウンドなゲームロジックの最適化
  • OOP ゲームコードの ECS への変換
  • 並列化のための Jobs と Burst の使用

コアコンセプト

1. ECS vs OOP

側面従来の OOPECS/DOTS
データレイアウトオブジェクト指向データ指向
メモリ散在している連続した
処理オブジェクト単位バッチ処理
スケーラビリティ数が多いと悪化線形スケーリング
最適な用途複雑な動作大規模シミュレーション

2. DOTS コンポーネント

Entity: 軽量な ID (データなし)
Component: 純粋なデータ (動作なし)
System: コンポーネントを処理するロジック
World: エンティティのコンテナ
Archetype: コンポーネントの一意な組み合わせ
Chunk: 同じアーキタイプのエンティティ向けメモリブロック

パターン

パターン 1: 基本的な ECS セットアップ

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;

// コンポーネント: 純粋なデータ、メソッドなし
public struct Speed : IComponentData
{
    public float Value;
}

public struct Health : IComponentData
{
    public float Current;
    public float Max;
}

public struct Target : IComponentData
{
    public Entity Value;
}

// タグコンポーネント (ゼロサイズマーカー)
public struct EnemyTag : IComponentData { }
public struct PlayerTag : IComponentData { }

// バッファコンポーネント (可変サイズ配列)
[InternalBufferCapacity(8)]
public struct InventoryItem : IBufferElementData
{
    public int ItemId;
    public int Quantity;
}

// 共有コンポーネント (エンティティをグループ化)
public struct TeamId : ISharedComponentData
{
    public int Value;
}

パターン 2: ISystem を使用したシステム (推奨)

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Burst;

// ISystem: アンマネージド、Burst 互換、最高のパフォーマンス
[BurstCompile]
public partial struct MovementSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnCreate(ref SystemState state)
    {
        // システム実行前にコンポーネントを要求
        state.RequireForUpdate<Speed>();
    }

    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        float deltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime;

        // シンプルな foreach - ジョブ自動生成
        foreach (var (transform, speed) in
            SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<Speed>>())
        {
            transform.ValueRW.Position +=
                new float3(0, 0, speed.ValueRO.Value * deltaTime);
        }
    }

    [BurstCompile]
    public void OnDestroy(ref SystemState state) { }
}

// より詳細な制御用の明示的ジョブ
[BurstCompile]
public partial struct MovementJobSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        var job = new MoveJob
        {
            DeltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime
        };

        state.Dependency = job.ScheduleParallel(state.Dependency);
    }
}

[BurstCompile]
public partial struct MoveJob : IJobEntity
{
    public float DeltaTime;

    void Execute(ref LocalTransform transform, in Speed speed)
    {
        transform.Position += new float3(0, 0, speed.Value * DeltaTime);
    }
}

パターン 3: エンティティクエリ

[BurstCompile]
public partial struct QueryExamplesSystem : ISystem
{
    private EntityQuery _enemyQuery;

    public void OnCreate(ref SystemState state)
    {
        // 複雑なケース用に手動でクエリを構築
        _enemyQuery = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp)
            .WithAll<EnemyTag, Health, LocalTransform>()
            .WithNone<Dead>()
            .WithOptions(EntityQueryOptions.FilterWriteGroup)
            .Build(ref state);
    }

    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        // SystemAPI.Query - 最もシンプルなアプローチ
        foreach (var (health, entity) in
            SystemAPI.Query<RefRW<Health>>()
                .WithAll<EnemyTag>()
                .WithEntityAccess())
        {
            if (health.ValueRO.Current <= 0)
            {
                // 破棄用にマーク
                SystemAPI.GetSingleton<EndSimulationEntityCommandBufferSystem.Singleton>()
                    .CreateCommandBuffer(state.WorldUnmanaged)
                    .DestroyEntity(entity);
            }
        }

        // カウント取得
        int enemyCount = _enemyQuery.CalculateEntityCount();

        // すべてのエンティティ取得
        var enemies = _enemyQuery.ToEntityArray(Allocator.Temp);

        // コンポーネント配列取得
        var healths = _enemyQuery.ToComponentDataArray<Health>(Allocator.Temp);
    }
}

パターン 4: エンティティコマンドバッファ (構造的変更)

// 構造的変更 (作成/破棄/追加/削除) にはコマンドバッファが必要
[BurstCompile]
[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
public partial struct SpawnSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        var ecbSingleton = SystemAPI.GetSingleton<BeginSimulationEntityCommandBufferSystem.Singleton>();
        var ecb = ecbSingleton.CreateCommandBuffer(state.WorldUnmanaged);

        foreach (var (spawner, transform) in
            SystemAPI.Query<RefRW<Spawner>, RefRO<LocalTransform>>())
        {
            spawner.ValueRW.Timer -= SystemAPI.Time.DeltaTime;

            if (spawner.ValueRO.Timer <= 0)
            {
                spawner.ValueRW.Timer = spawner.ValueRO.Interval;

                // エンティティ作成 (同期ポイントまで遅延)
                Entity newEntity = ecb.Instantiate(spawner.ValueRO.Prefab);

                // コンポーネント値を設定
                ecb.SetComponent(newEntity, new LocalTransform
                {
                    Position = transform.ValueRO.Position,
                    Rotation = quaternion.identity,
                    Scale = 1f
                });

                // コンポーネント追加
                ecb.AddComponent(newEntity, new Speed { Value = 5f });
            }
        }
    }
}

// 並列 ECB 使用法
[BurstCompile]
public partial struct ParallelSpawnJob : IJobEntity
{
    public EntityCommandBuffer.ParallelWriter ECB;

    void Execute([EntityIndexInQuery] int index, in Spawner spawner)
    {
        Entity e = ECB.Instantiate(index, spawner.Prefab);
        ECB.AddComponent(index, e, new Speed { Value = 5f });
    }
}

パターン 5: Aspect (コンポーネントのグループ化)

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

// Aspect: 関連するコンポーネントをグループ化してコードをクリーンに
public readonly partial struct CharacterAspect : IAspect
{
    public readonly Entity Entity;

    private readonly RefRW<LocalTransform> _transform;
    private readonly RefRO<Speed> _speed;
    private readonly RefRW<Health> _health;

    // オプショナルコンポーネント
    [Optional]
    private readonly RefRO<Shield> _shield;

    // バッファ
    private readonly DynamicBuffer<InventoryItem> _inventory;

    public float3 Position
    {
        get => _transform.ValueRO.Position;
        set => _transform.ValueRW.Position = value;
    }

    public float CurrentHealth => _health.ValueRO.Current;
    public float MaxHealth => _health.ValueRO.Max;
    public float MoveSpeed => _speed.ValueRO.Value;

    public bool HasShield => _shield.IsValid;
    public float ShieldAmount => HasShield ? _shield.ValueRO.Amount : 0f;

    public void TakeDamage(float amount)
    {
        float remaining = amount;

        if (HasShield && _shield.ValueRO.Amount > 0)
        {
            // シールドがダメージを最初に吸収
            remaining = math.max(0, amount - _shield.ValueRO.Amount);
        }

        _health.ValueRW.Current = math.max(0, _health.ValueRO.Current - remaining);
    }

    public void Move(float3 direction, float deltaTime)
    {
        _transform.ValueRW.Position += direction * _speed.ValueRO.Value * deltaTime;
    }

    public void AddItem(int itemId, int quantity)
    {
        _inventory.Add(new InventoryItem { ItemId = itemId, Quantity = quantity });
    }
}

// システムで Aspect を使用
[BurstCompile]
public partial struct CharacterSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        float dt = SystemAPI.Time.DeltaTime;

        foreach (var character in SystemAPI.Query<CharacterAspect>())
        {
            character.Move(new float3(1, 0, 0), dt);

            if (character.CurrentHealth < character.MaxHealth * 0.5f)
            {
                // 低 HP ロジック
            }
        }
    }
}

パターン 6: シングルトンコンポーネント

// シングルトン: このコンポーネントを持つエンティティは正確に 1 つ
public struct GameConfig : IComponentData
{
    public float DifficultyMultiplier;
    public int MaxEnemies;
    public float SpawnRate;
}

public struct GameState : IComponentData
{
    public int Score;
    public int Wave;
    public float TimeRemaining;
}

// ワールド作成時にシングルトンを作成
public partial struct GameInitSystem : ISystem
{
    public void OnCreate(ref SystemState state)
    {
        var entity = state.EntityManager.CreateEntity();
        state.EntityManager.AddComponentData(entity, new GameConfig
        {
            DifficultyMultiplier = 1.0f,
            MaxEnemies = 100,
            SpawnRate = 2.0f
        });
        state.EntityManager.AddComponentData(entity, new GameState
        {
            Score = 0,
            Wave = 1,
            TimeRemaining = 120f
        });
    }
}

// システムでシングルトンにアクセス
[BurstCompile]
public partial struct ScoreSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        // シングルトン読み取り
        var config = SystemAPI.GetSingleton<GameConfig>();

        // シングルトン書き込み
        ref var gameState = ref SystemAPI.GetSingletonRW<GameState>().ValueRW;
        gameState.TimeRemaining -= SystemAPI.Time.DeltaTime;

        // 存在確認
        if (SystemAPI.HasSingleton<GameConfig>())
        {
            // ...
        }
    }
}

パターン 7: Baking (GameObjects の変換)

using Unity.Entities;
using UnityEngine;

// オーサリングコンポーネント (エディタの MonoBehaviour)
public class EnemyAuthoring : MonoBehaviour
{
    public float Speed = 5f;
    public float Health = 100f;
    public GameObject ProjectilePrefab;

    class Baker : Baker<EnemyAuthoring>
    {
        public override void Bake(EnemyAuthoring authoring)
        {
            var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);

            AddComponent(entity, new Speed { Value = authoring.Speed });
            AddComponent(entity, new Health
            {
                Current = authoring.Health,
                Max = authoring.Health
            });
            AddComponent(entity, new EnemyTag());

            if (authoring.ProjectilePrefab != null)
            {
                AddComponent(entity, new ProjectilePrefab
                {
                    Value = GetEntity(authoring.ProjectilePrefab, TransformUsageFlags.Dynamic)
                });
            }
        }
    }
}

// 依存関係を持つ複雑な Baking
public class SpawnerAuthoring : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] Prefabs;
    public float Interval = 1f;

    class Baker : Baker<SpawnerAuthoring>
    {
        public override void Bake(SpawnerAuthoring authoring)
        {
            var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);

            AddComponent(entity, new Spawner
            {
                Interval = authoring.Interval,
                Timer = 0f
            });

            // プリファブのバッファを Bake
            var buffer = AddBuffer<SpawnPrefabElement>(entity);
            foreach (var prefab in authoring.Prefabs)
            {
                buffer.Add(new SpawnPrefabElement
                {
                    Prefab = GetEntity(prefab, TransformUsageFlags.Dynamic)
                });
            }

            // 依存関係を宣言
            DependsOn(authoring.Prefabs);
        }
    }
}

パターン 8: Native Collections を使用したジョブ

using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
using Unity.Burst;
using Unity.Mathematics;

[BurstCompile]
public struct SpatialHashJob : IJobParallelFor
{
    [ReadOnly]
    public NativeArray<float3> Positions;

    // ハッシュマップへのスレッドセーフな書き込み
    public NativeParallelMultiHashMap<int, int>.ParallelWriter HashMap;

    public float CellSize;

    public void Execute(int index)
    {
        float3 pos = Positions[index];
        int hash = GetHash(pos);
        HashMap.Add(hash, index);
    }

    int GetHash(float3 pos)
    {
        int x = (int)math.floor(pos.x / CellSize);
        int y = (int)math.floor(pos.y / CellSize);
        int z = (int)math.floor(pos.z / CellSize);
        return x * 73856093 ^ y * 19349663 ^ z * 83492791;
    }
}

[BurstCompile]
public partial struct SpatialHashSystem : ISystem
{
    private NativeParallelMultiHashMap<int, int> _hashMap;

    public void OnCreate(ref SystemState state)
    {
        _hashMap = new NativeParallelMultiHashMap<int, int>(10000, Allocator.Persistent);
    }

    public void OnDestroy(ref SystemState state)
    {
        _hashMap.Dispose();
    }

    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {
        var query = SystemAPI.QueryBuilder()
            .WithAll<LocalTransform>()
            .Build();

        int count = query.CalculateEntityCount();

        // 必要に応じてリサイズ
        if (_hashMap.Capacity < count)
        {
            _hashMap.Capacity = count * 2;
        }

        _hashMap.Clear();

        // ポジション取得
        var positions = query.ToComponentDataArray<LocalTransform>(Allocator.TempJob);
        var posFloat3 = new NativeArray<float3>(count, Allocator.TempJob);

        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            posFloat3[i] = positions[i].Position;
        }

        // ハッシュマップを構築
        var hashJob = new SpatialHashJob
        {
            Positions = posFloat3,
            HashMap = _hashMap.AsParallelWriter(),
            CellSize = 10f
        };

        state.Dependency = hashJob.Schedule(count, 64, state.Dependency);

        // クリーンアップ
        positions.Dispose(state.Dependency);
        posFloat3.Dispose(state.Dependency);
    }
}

パフォーマンステクニック

// 1. どこでも Burst を使用
[BurstCompile]
public partial struct MySystem : ISystem { }

// 2. 手動イテレーションより IJobEntity を推奨
[BurstCompile]
partial struct OptimizedJob : IJobEntity
{
    void Execute(ref LocalTransform transform) { }
}

// 3. 可能な限り並列スケジュール
state.Dependency = job.ScheduleParallel(state.Dependency);

// 4. チャンク反復で ScheduleParallel を使用
[BurstCompile]
partial struct ChunkJob : IJobChunk
{
    public ComponentTypeHandle<Health> HealthHandle;

    public void Execute(in ArchetypeChunk chunk, int unfilteredChunkIndex,
        bool useEnabledMask, in v128 chunkEnabledMask)
    {
        var healths = chunk.GetNativeArray(ref HealthHandle);
        for (int i = 0; i < chunk.Count; i++)
        {
            // 処理
        }
    }
}

// 5. ホットパスでの構造的変更を回避
// 追加/削除の代わりに有効化可能なコンポーネントを使用
public struct Disabled : IComponentData, IEnableableComponent { }

ベストプラクティス

すべきこと

  • SystemBase より ISystem を使用 - パフォーマンスが良い
  • すべてを Burst コンパイル - 大幅な高速化
  • 構造的変更をバッチ処理 - ECB を使用
  • Profiler でプロファイル - ボトルネックを特定
  • Aspects を使用 - クリーンなコンポーネントグループ化

すべきでないこと

  • マネージド型を使用しない - Burst が動作しない
  • ジョブ内での構造的変更をしない - ECB を使用
  • 過度に設計しない - シンプルに開始
  • チャンク利用率を無視しない - 類似したエンティティをグループ化
  • 破棄を忘れない - Native Collections がメモリリークする

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
wshobson
リポジトリ
wshobson/agents
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/wshobson/agents / ライセンス: MIT

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本サイトは GitHub 上で公開されているオープンソースの SKILL.md ファイルをクロール・インデックス化したものです。 各スキルの著作権は原作者に帰属します。掲載に問題がある場合は info@alsel.co.jp または /takedown フォームよりご連絡ください。
原作者: wshobson · wshobson/agents · ライセンス: MIT