Agent Skills by ALSEL
OpenAIソフトウェア開発⭐ リポ 18品質スコア 72/100

TSL conversion

GLSLシェーダーを使用したThreejs Materialを、TSLノードマテリアルに変換する必要があるときに使用できます。

description の原文を見る

Use it when you need to convert a Threejs Material using GLSL shaders to TSL node materials

SKILL.md 本文

My Skill

あなたは世界最高の TSL 開発者です

TSL (Three.js Shading Language) ルール for AI

常にドキュメントを確認してください! @.cursor/skills/tsl/references/TSL-DOC.md と @.cursor/skills/tsl/references/TSL-WIKI.md

一度止まってください。このセクションを最初にお読みください。これらはエラーや警告を引き起こします。

❌ 使用しないでください✅ 代わりに使用してください
timerGlobaltime
timerLocaltime
timerDeltadeltaTime
import from 'three/nodes'import from 'three/tsl'
import * as THREE from 'three'import * as THREE from 'three/webgpu'
oscSine(timerGlobal)oscSine(time) または oscSine()
oscSquare(timerGlobal)oscSquare(time) または oscSquare()
oscTriangle(timerGlobal)oscTriangle(time) または oscTriangle()
oscSawtooth(timerGlobal)oscSawtooth(time) または oscSawtooth()

CRITICAL: TSL とは何か

TSL は、シェーダー ノード グラフを構築する JavaScript です。コードは 2 つの時刻に実行されます:

  • ビルド時:JavaScript が実行され、ノード グラフが構築されます

  • 実行時:コンパイルされた WGSL/GLSL が GPU 上で実行されます

    // BUILD TIME: JavaScript 条件付き(シェーダーコンパイル時に 1 回実行) if (material.transparent) { return transparent_shader; }

    // RUN TIME: TSL 条件付き(GPU 上のすべてのピクセル/頂点で実行) If(value.greaterThan(0.5), () => { result.assign(1.0); });


TSL 変換

  • 今のところ、シャドウ キャスティングに関連するすべてのコメントを付けてください

  • 変換後に npm run dev を実行して、JS エラーをチェックしてください。

  • このエラーを避けるために:「THREE.TSL: NodeError: THREE.TSL: texture( value ) 関数は THREE.Texture() の有効なインスタンスを期待しています。」テクスチャを uniform() で渡してください。

インポート

NPM (推奨)

import * as THREE from 'three/webgpu';
import { Fn, vec3, float, uniform, /* ... */ } from 'three/tsl';

間違ったインポート パターン

// 間違い:古いパス
import { vec3 } from 'three/nodes';
// 正しい:
import { vec3 } from 'three/tsl';

// 間違い:WebGL レンダラーで TSL を使用
import * as THREE from 'three';
// 正しい:WebGPU レンダラー
import * as THREE from 'three/webgpu';

レンダラーの初期化

CRITICAL:最初のレンダリングまたはコンピュート前に常に renderer.init() を待つ必要があります。

const renderer = new THREE.WebGPURenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// レンダリング前に必須
await renderer.init();

// 安全にレンダリング/コンピュート できるようになりました
renderer.render(scene, camera);

型コンストラクタ

コンストラクタ入力出力
float(x)number、nodefloat
int(x)number、nodeint
uint(x)number、nodeuint
bool(x)boolean、nodebool
vec2(x,y)numbers、nodes、Vector2vec2
vec3(x,y,z)numbers、nodes、Vector3、Colorvec3
vec4(x,y,z,w)numbers、nodes、Vector4vec4
color(hex)hex numbervec3
color(r,g,b)numbers 0-1vec3
ivec2/3/4integerssigned int vector
uvec2/3/4integersunsigned int vector
mat2/3/4numbers、Matrixmatrix

型変換

node.toFloat()  node.toInt()  node.toUint()  node.toBool()
node.toVec2()   node.toVec3() node.toVec4()  node.toColor()

演算子

算術(メソッド チェーン)

a.add(b)      // a + b(複数対応:a.add(b, c, d))
a.sub(b)      // a - b
a.mul(b)      // a * b
a.div(b)      // a / b
a.mod(b)      // a % b
a.negate()    // -a

割り当て(変更可能な変数の場合)

v.assign(x)        // v = x
v.addAssign(x)     // v += x
v.subAssign(x)     // v -= x
v.mulAssign(x)     // v *= x
v.divAssign(x)     // v /= x

比較(bool ノードを返す)

a.equal(b)           // a == b
a.notEqual(b)        // a != b
a.lessThan(b)        // a < b
a.greaterThan(b)     // a > b
a.lessThanEqual(b)   // a <= b
a.greaterThanEqual(b)// a >= b

論理

a.and(b)   a.or(b)   a.not()   a.xor(b)

ビット単位

a.bitAnd(b)  a.bitOr(b)  a.bitXor(b)  a.bitNot()
a.shiftLeft(n)  a.shiftRight(n)

スウィズル

v.x  v.y  v.z  v.w          // 単一コンポーネント
v.xy  v.xyz  v.xyzw         // 複数コンポーネント
v.zyx  v.bgr                // 並び替え
v.xxx                       // 複製
// エイリアス:xyzw = rgba = stpq

変数

ルール:TSL ノードはデフォルトで不変です

// 間違い:不変ノードを変更できません
const pos = positionLocal;
pos.y = pos.y.add(1);  // エラー

// 正しい:変更可能な変数に .toVar() を使用
const pos = positionLocal.toVar();
pos.y.assign(pos.y.add(1));  // OK

変数型

const v = expr.toVar();           // 変更可能な変数
const v = expr.toVar('name');     // 名前付き変更可能変数
const c = expr.toConst();         // インライン定数
const p = property('float');      // 初期化されていないプロパティ

ユニフォーム

// 作成
const u = uniform(initialValue);
const u = uniform(new THREE.Color(0xff0000));
const u = uniform(new THREE.Vector3(1, 2, 3));
const u = uniform(0.5);

// JS から更新
u.value = newValue;

// 自動更新コールバック
u.onFrameUpdate(() => value);                    // フレームごとに 1 回
u.onRenderUpdate(({ camera }) => value);         // レンダリングごとに 1 回
u.onObjectUpdate(({ object }) => object.position.y); // オブジェクトごと

関数

Fn() 構文

// 配列パラメータ
const myFn = Fn(([a, b, c]) => { return a.add(b).mul(c); });

// オブジェクト パラメータ
const myFn = Fn(({ color = vec3(1), intensity = 1.0 }) => {
  return color.mul(intensity);
});

// デフォルト値付き
const myFn = Fn(([t = time]) => { return t.sin(); });

// ビルド コンテキストにアクセス(第 2 パラメータまたは入力がない場合は最初)
const myFn = Fn(([input], { material, geometry, object, camera }) => {
  // JS 条件付きはここでビルド時に実行されます
  if (material.transparent) { return input.mul(0.5); }
  return input;
});

関数の呼び出し

myFn(a, b, c)           // 配列パラメータ
myFn({ color: red })    // オブジェクト パラメータ
myFn()                  // デフォルト値を使用

インライン関数(Fn ラッパーなし)

// OK:単純な式の場合、変数/条件なし
const simple = (t) => t.sin().mul(0.5).add(0.5);

条件付き

If/ElseIf/Else(大文字 I)

// 間違い
if(condition, () => {})    // 小文字の 'if' は JavaScript

// 正しい(Fn() 内)
If(a.greaterThan(b), () => {
  result.assign(a);
}).ElseIf(a.lessThan(c), () => {
  result.assign(c);
}).Else(() => {
  result.assign(b);
});

Switch/Case

Switch(mode)
  .Case(0, () => { out.assign(red); })
  .Case(1, () => { out.assign(green); })
  .Case(2, 3, () => { out.assign(blue); })  // 複数の値
  .Default(() => { out.assign(white); });
// 注:フォールスルーなし、暗黙的な break

select() - 三項(推奨)

// Fn() 外で動作し、値を直接返す
const result = select(condition, valueIfTrue, valueIfFalse);

// 同等:condition ? valueIfTrue : valueIfFalse

// 例:カスタム ロジックで値をクランプ
const clamped = select(x.greaterThan(max), max, x);

数学ベース(パフォーマンスのため推奨)

step(edge, x)           // x < edge ? 0 : 1
mix(a, b, t)            // a*(1-t) + b*t
smoothstep(e0, e1, x)   // スムーズな 0→1 遷移
clamp(x, min, max)      // 範囲を制限
saturate(x)             // clamp(x, 0, 1)

// パターン:分岐なしで条件付き選択
mix(valueA, valueB, step(threshold, selector))

ループ

// 基本
Loop(count, ({ i }) => { /* i はループ インデックス */ });

// オプション付き
Loop({ start: int(0), end: int(10), type: 'int', condition: '<' }, ({ i }) => {});

// ネストされた
Loop(10, 5, ({ i, j }) => {});

// 逆向き
Loop({ start: 10 }, ({ i }) => {});  // カウント ダウン

// While スタイル
Loop(value.lessThan(10), () => { value.addAssign(1); });

// 制御
Break();     // ループを終了
Continue();  // イテレーションをスキップ

数学関数

// すべて以下として利用可能:func(x) または x.func()

// 基本
abs(x) sign(x) floor(x) ceil(x) round(x) trunc(x) fract(x)
mod(x,y) min(x,y) max(x,y) clamp(x,min,max) saturate(x)

// 補間
mix(a,b,t) step(edge,x) smoothstep(e0,e1,x)

// 三角関数
sin(x) cos(x) tan(x) asin(x) acos(x) atan(y,x)

// 指数
pow(x,y) exp(x) exp2(x) log(x) log2(x) sqrt(x) inverseSqrt(x)

// ベクトル
length(v) distance(a,b) dot(a,b) cross(a,b) normalize(v)
reflect(I,N) refract(I,N,eta) faceforward(N,I,Nref)

// 導関数(フラグメント のみ)
dFdx(x) dFdy(x) fwidth(x)

// TSL エキストラ(GLSL にはない)
oneMinus(x)     // 1 - x
negate(x)       // -x
saturate(x)     // clamp(x, 0, 1)
reciprocal(x)   // 1/x
cbrt(x)         // 立方根
lengthSq(x)     // 2 乗の長さ(sqrt なし)
difference(x,y) // abs(x - y)
equals(x,y)     // x == y
pow2(x) pow3(x) pow4(x) // x^2、x^3、x^4

オシレータ

oscSine(t = time)      // サイン波 0→1→0
oscSquare(t = time)    // 矩形波 0/1
oscTriangle(t = time)  // 三角波
oscSawtooth(t = time)  // のこぎり波

ブレンド モード

blendBurn(a, b)    // カラー バーン
blendDodge(a, b)   // カラー ドッジ
blendScreen(a, b)  // スクリーン
blendOverlay(a, b) // オーバーレイ
blendColor(a, b)   // 標準ブレンド

UV ユーティリティ

uv()                                        // デフォルト UV 座標(vec2、0-1)
uv(index)                                   // 特定の UV チャネル
matcapUV                                    // matcap テクスチャ座標
rotateUV(uv, rotation, center = vec2(0.5))  // UV を回転
spherizeUV(uv, strength, center = vec2(0.5))// 球面歪み
spritesheetUV(count, uv = uv(), frame = 0)  // スプライト アニメーション
equirectUV(direction = positionWorldDirection) // 正距円筒図法マッピング

リフレクション

reflectView    // ビュー空間での反射
reflectVector  // ワールド空間での反射

補間ヘルパー

remap(node, inLow, inHigh, outLow = 0, outHigh = 1)      // 範囲をリマップ
remapClamp(node, inLow, inHigh, outLow = 0, outHigh = 1) // リマップ + クランプ

ランダム

hash(seed)      // 疑似ランダム float [0,1]
range(min, max) // インスタンスごとのランダム属性

配列

// 定数配列
const arr = array([vec3(1,0,0), vec3(0,1,0), vec3(0,0,1)]);
arr.element(i)    // 動的インデックス
arr[0]            // 定数インデックスのみ

// ユニフォーム配列(JS から更新可能)
const arr = uniformArray([new THREE.Color(0xff0000)], 'color');
arr.array[0] = new THREE.Color(0x00ff00);  // 更新

バリアティングス

// 頂点で計算、フラグメントに補間
const v = varying(expression, 'name');

// 最適化:頂点計算を強制
const v = vertexStage(expression);

テクスチャ

texture(tex)                    // デフォルト UV でサンプル
texture(tex, uv)                // UV でサンプル
texture(tex, uv, level)         // LOD でサンプル
cubeTexture(tex, direction)     // キューブマップ
triplanarTexture(texX, texY, texZ, scale, pos, normal)

シェーダー入力

ポジション

positionGeometry      // 生の属性
positionLocal         // スキニング/モルフィング後
positionWorld         // ワールド空間
positionView          // カメラ空間
positionWorldDirection // 正規化
positionViewDirection  // 正規化

法線

normalGeometry   normalLocal   normalView   normalWorld

カメラ

cameraPosition  cameraNear  cameraFar
cameraViewMatrix  cameraProjectionMatrix  cameraNormalMatrix

スクリーン

screenUV          // 正規化 [0,1]
screenCoordinate  // ピクセル
screenSize        // ピクセル
viewportUV  viewport  viewportCoordinate  viewportSize

時間

time              // 経過時間(秒)(float)
deltaTime         // 前フレーム以降の時間(float)

モデル

modelDirection         // vec3
modelViewMatrix        // mat4
modelNormalMatrix      // mat3
modelWorldMatrix       // mat4
modelPosition          // vec3
modelScale             // vec3
modelViewPosition      // vec3
modelWorldMatrixInverse // mat4

その他

uv()  uv(index)           // テクスチャ座標
vertexColor()             // 頂点色
attribute('name', 'type') // カスタム属性
instanceIndex             // インスタンス/スレッド ID(インスタンシングおよびコンピュート用)

NodeMaterial タイプ

利用可能なマテリアル

MeshBasicNodeMaterial      // ライト なし、最速
MeshStandardNodeMaterial   // PBR(粗さ/金属性)
MeshPhysicalNodeMaterial   // PBR + クリアコート、透過など
MeshPhongNodeMaterial      // Blinn-Phong シェーディング
MeshLambertNodeMaterial    // Lambert 拡散
MeshToonNodeMaterial       // セル シェーディング
MeshMatcapNodeMaterial     // matcap シェーディング
MeshNormalNodeMaterial     // 法線を可視化
SpriteNodeMaterial         // ビルボード クワッド
PointsNodeMaterial         // ポイント クラウド
LineBasicNodeMaterial      // ソリッド ライン
LineDashedNodeMaterial     // ダッシュ ライン

すべてのマテリアル - 共通プロパティ

.colorNode      // vec4 - ベースカラー
.opacityNode    // float - 不透明度
.positionNode   // vec3 - 頂点ポジション(ローカル空間)
.normalNode     // vec3 - サーフェス法線
.outputNode     // vec4 - 最終出力
.fragmentNode   // vec4 - フラグメント ステージ全体を置き換え
.vertexNode     // vec4 - 頂点ステージ全体を置き換え

MeshStandardNodeMaterial

.roughnessNode  // float
.metalnessNode  // float
.emissiveNode   // vec3 color
.aoNode         // float
.envNode        // vec3 color

MeshPhysicalNodeMaterial(Standard を拡張)

.clearcoatNode  .clearcoatRoughnessNode  .clearcoatNormalNode
.sheenNode  .transmissionNode  .thicknessNode
.iorNode  .iridescenceNode  .iridescenceThicknessNode
.anisotropyNode  .specularColorNode  .specularIntensityNode

SpriteNodeMaterial

.positionNode   // vec3 - スプライト中心のワールド ポジション
.colorNode      // vec4 - カラーとアルファ
.scaleNode      // float - スプライト サイズ(vec2 の非一様)
.rotationNode   // float - ラジアン単位の回転

PointsNodeMaterial

.positionNode   // vec3 - ポイント ポジション
.colorNode      // vec4 - カラーとアルファ
.sizeNode       // float - ピクセル単位のポイント サイズ

コンピュート シェーダー

基本的なコンピュート(スタンドアロン)

import { Fn, instanceIndex, storage } from 'three/tsl';

// ストレージ バッファを作成
const count = 1024;
const array = new Float32Array(count * 4);
const bufferAttribute = new THREE.StorageBufferAttribute(array, 4);
const buffer = storage(bufferAttribute, 'vec4', count);

// コンピュート シェーダーを定義
const computeShader = Fn(() => {
  const idx = instanceIndex;
  const data = buffer.element(idx);
  buffer.element(idx).assign(data.mul(2));
})().compute(count);

// 実行
renderer.compute(computeShader);              // 同期(フレームごと)
await renderer.computeAsync(computeShader);   // 非同期(重いワンショット タスク)

コンピュート → レンダー パイプライン

コンピュート シェーダー出力をレンダリング(例:シミュレーション、手続き型ジオメトリ)する場合、StorageInstancedBufferAttributestorage() を使用して書き込み、attribute() を使用して読み込みます。

import { Fn, instanceIndex, storage, attribute, vec4 } from 'three/tsl';

const COUNT = 1000;

// 1. 型付き配列とストレージ属性を作成
const dataArray = new Float32Array(COUNT * 4);
const dataAttribute = new THREE.StorageInstancedBufferAttribute(dataArray, 4);

// 2. コンピュート シェーダー用のストレージ ノードを作成(書き込みアクセス)
const dataStorage = storage(dataAttribute, 'vec4', COUNT);

// 3. コンピュート シェーダーを定義
const computeShader = Fn(() => {
  const idx = instanceIndex;
  const current = dataStorage.element(idx);

  // データを変更...
  const newValue = current.xyz.add(vec3(0.01, 0, 0));

  dataStorage.element(idx).assign(vec4(newValue, current.w));
})().compute(COUNT);

// 4. 属性をジオメトリにアタッチしてレンダリング
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// ... ベース ジオメトリを設定 ...
geometry.setAttribute('instanceData', dataAttribute);

// 5. マテリアルで attribute() を使用して読み込み
const material = new THREE.MeshBasicNodeMaterial();
material.positionNode = Fn(() => {
  const data = attribute('instanceData', 'vec4');
  return positionLocal.add(data.xyz);
})();

// 6. メッシュを作成
const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, COUNT);
scene.add(mesh);

// 7. アニメーション ループ
await renderer.init();
function animate() {
  renderer.compute(computeShader);
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(animate);
}
animate();

JavaScript からのバッファ更新

// 基本配列を変更
for (let i = 0; i < COUNT; i++) {
  dataArray[i * 4] = Math.random();
}
// GPU アップロード用のフラグ
dataAttribute.needsUpdate = true;

例:基本的なマテリアル シェーダー

import * as THREE from 'three/webgpu';
import { Fn, uniform, vec3, vec4, float, uv, time,
         normalWorld, positionWorld, cameraPosition,
         mix, pow, dot, normalize, max } from 'three/tsl';

// ユニフォーム
const baseColor = uniform(new THREE.Color(0x4488ff));
const fresnelPower = uniform(3.0);

// マテリアルを作成
const material = new THREE.MeshStandardNodeMaterial();

// フレネル リム ライティング付きのカスタム カラー
material.colorNode = Fn(() => {
  // フレネルを計算
  const viewDir = normalize(cameraPosition.sub(positionWorld));
  const NdotV = max(dot(normalWorld, viewDir), 0.0);
  const fresnel = pow(float(1.0).sub(NdotV), fresnelPower);

  // ベース カラーと白いリムを混合
  const rimColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
  const finalColor = mix(baseColor, rimColor, fresnel);

  return vec4(finalColor, 1.0);
})();

// アニメーション化した頂点変位
material.positionNode = Fn(() => {
  const pos = positionLocal.toVar();
  const wave = sin(pos.x.mul(4.0).add(time.mul(2.0))).mul(0.1);
  pos.y.addAssign(wave);
  return pos;
})();

例:コンピュート シェーダー構造

import * as THREE from 'three/webgpu';
import { Fn, instanceIndex, storage, uniform, vec4, float, sin, time } from 'three/tsl';

const COUNT = 10000;

// ストレージ バッファ
const dataArray = new Float32Array(COUNT * 4);
const dataAttribute = new THREE.StorageBufferAttribute(dataArray, 4);
const dataBuffer = storage(dataAttribute, 'vec4', COUNT);

// コンピュート用ユニフォーム
const speed = uniform(1.0);

// コンピュート シェーダー
const updateCompute = Fn(() => {
  const idx = instanceIndex;
  const data = dataBuffer.element(idx);

  // 現在の値を読み込み
  const position = data.xyz.toVar();
  const phase = data.w;

  // 更新ロジック
  const offset = sin(time.mul(speed).add(phase)).mul(0.1);
  position.y.addAssign(offset);

  // 書き込み
  dataBuffer.element(idx).assign(vec4(position, phase));
});

const computeNode = updateCompute().compute(COUNT);

// アニメーション ループ内:
// renderer.compute(computeNode);

一般的なエラー パターン

エラー:「If is not defined」

// 間違い
if(condition, () => {})
// 正しい
If(condition, () => {})  // 大文字 I

エラー:割り当てができない

// 間違い
const v = vec3(1,2,3);
v.x = 5;
// 正しい
const v = vec3(1,2,3).toVar();
v.x.assign(5);

エラー:型の不一致

// 間違い
sqrt(intValue)
// 正しい
sqrt(intValue.toFloat())

エラー:ユニフォームが変わらない

// 間違い
myUniform = newValue;
// 正しい
myUniform.value = newValue;

エラー:インポートが見つからない

// 間違い
import { vec3 } from 'three/nodes';
import * as THREE from 'three';
// 正しい
import { vec3 } from 'three/tsl';
import * as THREE from 'three/webgpu';

エラー:コンピュート データがレンダリングに見えない

// 間違い:レンダー マテリアルで storage() を使用
material.positionNode = storage(attr, 'vec4', count).element(idx).xyz;

// 正しい:レンダー シェーダーで attribute() を使用して読み込み
geometry.setAttribute('myData', attr);
material.positionNode = attribute('myData', 'vec4').xyz;

エラー:何もレンダリングされない

// 間違い:init 前にレンダリング
renderer.render(scene, camera);

// 正しい:常に init を最初に待つ
await renderer.init();
renderer.render(scene, camera);

クイック パターン

フレネル

const fresnel = Fn(() => {
  const NdotV = normalize(cameraPosition.sub(positionWorld)).dot(normalWorld).max(0);
  return pow(float(1).sub(NdotV), 5);
});

波の変位

material.positionNode = Fn(() => {
  const p = positionLocal.toVar();
  p.y.addAssign(sin(p.x.mul(5).add(time)).mul(0.2));
  return p;
})();

UV スクロール

material.colorNode = texture(map, uv().add(vec2(time.mul(0.1), 0)));

条件付き値

const result = select(value.greaterThan(0.5), valueA, valueB);
// または分岐なし:
const result = mix(valueB, valueA, step(0.5, value));

グラデーション マッピング

const t = smoothstep(float(0.0), float(1.0), inputValue);
const colorA = vec3(0.1, 0.2, 0.8);
const colorB = vec3(1.0, 0.5, 0.2);
const gradient = mix(colorA, colorB, t);

ソフト フォールオフ

// 指数関数的フォールオフ(グロー、減衰に適切)
const falloff = exp(distance.negate().mul(rate));

// 逆二乗フォールオフ
const attenuation = float(1.0).div(distance.mul(distance).add(1.0));

円形マスク(スプライト/ポイント用)

const uvCentered = uv().sub(0.5).mul(2.0);  // -1 から 1
const dist = length(uvCentered);
const circle = smoothstep(float(1.0), float(0.8), dist);

OceanHeightMap — 海の表面との要素の同期

プロジェクトは、レンダー ツー テクスチャ ハイトマップ(OceanHeightMap)を使用して、ライブ海面の高さをエンコードします。海に従う必要がある要素(波、フォーム、浮体オブジェクトなど)は、頂点シェーダーでこのテクスチャをサンプリングする必要があります。

HeightMap の仕組み

  • 正射影カメラが PlaneGeometry(1, 1, 200, 200) をレンダリングします。SCALE_OCEAN(3000)で XY 平面にスケール されます。
  • 頂点シェーダーは、サイン波の合計表面関数から波の depth を計算し、バリアティングスにエンコードします。
  • フラグメント シェーダーは WebGLRenderTarget に書き込みます:
    • R = (depth + yStrength) / (2 * yStrength) — 正規化された高さ [0,1]
    • G = R と同じ(平均、将来の使用用)
    • B = yStrength / 100 — 強度スケーリング係数
    • A = 1.0

フレームごとに更新されるユニフォーム(Ocean update() から)

OceanHeightMap.uTimeWave.value  = this.uTimeWave.value
OceanHeightMap.uDirTex.value    = GridManager.offsetUV
OceanHeightMap.uYScale.value    = yScale
OceanHeightMap.uYStrength.value = yStrength

TSL positionNode でのハイトマップのサンプリング

1. ハイトマップ テクスチャ参照を取得(ビルド時)

import OceanHeightMap from '../Ocean/OceanHeightMap'
const heightMapTex = OceanHeightMap.heightMap?.texture  // WebGLRenderTarget からの THREE.Texture

2. ワールド X,Z をハイトマップ UV にマップ

ハイトマップはワールド X と Z で [-SCALE_OCEAN/2, SCALE_OCEAN/2] をカバーします。

// 通常のメッシュまたはポイント用:
const wPos = modelWorldMatrix.mul(vec4(positionLocal, 1.0))

// InstancedMesh 用 — インスタンス CENTER でサンプル、頂点ごとではなく:
const wCenter = modelWorldMatrix.mul(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))

const uScaleOcean = uniform(SCALE_OCEAN)
const uvGrid = vec2(
  float(0.5).add(wCenter.x.div(uScaleOcean)),
  float(0.5).sub(wCenter.z.div(uScaleOcean)),
)

InstancedMesh の CRITICALvec4(0,0,0,1)(インスタンス原点)をサンプリング ポイントとして使用してください。positionLocal を使用すると、スケール後の各頂点コーナー(±0.5)でサンプリングされ、クワッドが変形の代わりに均一に変位します。元の GLSL Points シェーダーはポイント中心である position を使用しました — インスタンス化されたジオメトリの場合、vec4(0,0,0,1) が同等です。

3. 5-tap クロス平均(ちらつきを減らします)

const off = float(0.01)
const hmC  = texture(heightMapTex, uvGrid)
const hm1A = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x.add(off), uvGrid.y))
const hm1B = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x, uvGrid.y.add(off)))
const hm2A = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x.sub(off), uvGrid.y))
const hm2B = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x, uvGrid.y.sub(off)))
const avgH = hmC.r.add(hm1A.r).add(hm1B.r).add(hm2A.r).add(hm2B.r).div(5.0)

4. ワールド空間 Y 変位を計算

// デコード:(avgH - 0.5) * 2 * yStrength = depth(実際の波高)
// B チャネル * 100 で yStrength を回復
const disp = avgH.sub(0.5).mul(2.0).mul(hmC.b.mul(100.0))

:元の GLSL waves.vertクリップ空間 で変位を適用したため(gl_Position.y +=)、後続の *2 は透視除算により自然に減衰されました。ワールド空間では、後続の *2 を省略してください。

5. 変位を適用

通常のメッシュ用(ローカル Y ≈ ワールド Y):

const pos = positionLocal.toVar()
pos.y.addAssign(disp)
return pos

ビルボード化された InstancedMesh 用(ビルボード回転によるローカル Y ≠ ワールド Y):

// ワールド Y 変位をインスタンス ローカル空間に変換
const worldDispVec = vec4(0.0, disp, 0.0, 0.0)  // w=0(方向の場合)
const localDisp = modelWorldMatrixInverse.mul(worldDispVec)
return positionLocal.add(localDisp.xyz)

このパターンで必要なインポート:

import { positionLocal, modelWorldMatrix, modelWorldMatrixInverse } from 'three/tsl'

完全な positionNode 例(ビルボード付き InstancedMesh)

const positionNodeFn = Fn(() => {
  const pos = positionLocal
  const wCenter = modelWorldMatrix.mul(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))

  const uvGrid = vec2(
    float(0.5).add(wCenter.x.div(uScaleOcean)),
    float(0.5).sub(wCenter.z.div(uScaleOcean)),
  )

  const off = float(0.01)
  const hmC  = texture(heightMapTex, uvGrid)
  const hm1A = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x.add(off), uvGrid.y))
  const hm1B = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x, uvGrid.y.add(off)))
  const hm2A = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x.sub(off), uvGrid.y))
  const hm2B = texture(heightMapTex, vec2(uvGrid.x, uvGrid.y.sub(off)))

  const avgH = hmC.r.add(hm1A.r).add(hm1B.r).add(hm2A.r).add(hm2B.r).div(5.0)
  const disp = avgH.sub(0.5).mul(2.0).mul(hmC.b.mul(100.0))

  const worldDispVec = vec4(0.0, disp, 0.0, 0.0)
  const localDisp = modelWorldMatrixInverse.mul(worldDispVec)
  return pos.add(localDisp.xyz)
})

material.positionNode = positionNodeFn()

Points → InstancedMesh 移行に関する注記

WebGPU は WebGL のような gl_PointCoord または可変 gl_PointSize をサポートしていません。Points ベースのエフェクトを変換するとき:

  1. PointsPlaneGeometry(1, 1) を使用した InstancedMesh に置き換えます。
  2. gl_PointCoorduv() に置き換えます。
  3. カスタム属性の代わりに、インスタンスごとのバリエーション用に instanceIndex を使用します(WebGPU でより信頼性が高い)。インスタンスごとの疑似ランダム値用に hash(instanceIndex) を使用します。
  4. ビルボード回転は CPU で実行する必要があります(毎フレーム lookAt を使用してインスタンス マトリックスを更新)。
  5. CPU でビルボード化するときは、UV Y を反転する必要があるかもしれません:float(1).sub(uv().y)
  6. 透明インスタンスの場合、毎フレーム カメラ深度により背面から前面にソートします。

gl_PointSize からワールド空間スケールへの変換

元の gl_PointSize 式は、距離とともに縮小するピクセル サイズを提供します:

gl_PointSize = uSize * (perspectiveFactor / -mvPosition.z)

InstancedMesh の場合、クワッド スケールは ワールド ユニット にあり、透視はカメラ投影により処理されます。gl_PointSize とワールド空間オブジェクトは両方とも 1/distance としてスケール されるため、変換は定数係数です。

式:

SPRITE_SCALE = uSize * perspectiveFactor * 2 * tan(fov / 2) / screenHeight

fovscreenHeight は実行時値のため、1 つの既知の良好な変換から変換係数 C を導き出し、他に適用します:

C = knownWorldScale / (knownUSize * knownPerspectiveFactor)
newWorldScale = newUSize * newPerspectiveFactor * C

このプロジェクトの参照(FOV = 50°):

コンポーネント元の uSize透視係数K = uSize × factorワールド スケール(SPRITE_SCALE
Waves45010045,00015
Lightnings1000400400,000133
Stars501005,000~2
C = 15 / 45000 = 1/3000  →  SPRITE_SCALE = K / 3000

GLSL → TSL 移行

GLSLTSL
positionpositionGeometry
transformedpositionLocal
transformedNormalnormalLocal
vWorldPositionpositionWorld
vColorvertexColor()
vUv / uvuv()
vNormalnormalView
viewMatrixcameraViewMatrix
modelMatrixmodelWorldMatrix
modelViewMatrixmodelViewMatrix
projectionMatrixcameraProjectionMatrix
diffuseColormaterial.colorNode
gl_FragColormaterial.fragmentNode
texture2D(tex, uv)texture(tex, uv)
textureCube(tex, dir)cubeTexture(tex, dir)
gl_FragCoordscreenCoordinate
gl_PointCoorduv()(SpriteNodeMaterial/PointsNodeMaterial)
gl_InstanceIDinstanceIndex

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
Robpayot
リポジトリ
Robpayot/tslda
ライセンス
MIT
最終更新
2026/3/23

Source: https://github.com/Robpayot/tslda / ライセンス: MIT

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原作者: Robpayot · Robpayot/tslda · ライセンス: MIT