make-interfaces-feel-better
デザインエンジニアリング原則に基づいて、インターフェースを洗練された印象にするための設計方法です。UIコンポーネント構築、フロントエンドコード確認、アニメーション実装、ホバー状態、影、枠線、タイポグラフィ、マイクロインタラクション、出入りアニメーションなどの視覚的な詳細作業の際に使用します。UI磨き、デザイン細部、使い心地の向上、不自然さの修正、アニメーション遅延、角丸、光学的配置、フォント最適化、表形式の数字、画像枠線、ボックス影といった場面で活用できます。
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Design engineering principles for making interfaces feel polished. Use when building UI components, reviewing frontend code, implementing animations, hover states, shadows, borders, typography, micro-interactions, enter/exit animations, or any visual detail work. Triggers on UI polish, design details, "make it feel better", "feels off", stagger animations, border radius, optical alignment, font smoothing, tabular numbers, image outlines, box shadows.
SKILL.md 本文
インターフェースをより良く見せるディテール
優れたインターフェースは、単一の要素から生まれることはほとんどありません。通常は、多くの小さな詳細が積み重なって、優れた体験になります。UI コードを構築またはレビューするときに、これらの原則を適用してください。
クイックリファレンス
| カテゴリ | 使用する場面 |
|---|---|
Typography | テキストの折り返し、フォントスムージング、表形式の数字 |
Surfaces | ボーダーラディウス、光学的な配置、シャドウ、画像のアウトライン、ヒットエリア |
Animations | 割り込み可能なアニメーション、入場・退場トランジション、アイコンアニメーション、押下時スケーリング |
Performance | トランジション特異性、will-change の使用 |
コア原則
1. 同心ボーダーラディウス
外側のラディウス = 内側のラディウス + パディング。ネストされた要素のラディウスが一致していないのは、インターフェースが違和感を感じさせる最も一般的な原因です。
2. 幾何学的配置より光学的配置
幾何学的
...
詳細情報
- 作者
- jakubkrehel
- ライセンス
- unknown
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/jakubkrehel/make-interfaces-feel-better / ライセンス: unknown
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