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godot-profile-performance

Godotプロジェクトのパフォーマンスボトルネックを検出します。負荷の高い_process関数、ループ内のget_node()呼び出し、_process内でのインスタンス化などを識別し、Godotプロファイラーと連携して最適化の提案を提供します。

description の原文を見る

Detects performance bottlenecks in Godot projects including expensive _process functions, get_node() calls in loops, instantiations in _process, and provides optimization suggestions with Godot profiler integration

SKILL.md 本文

Godot Performance Profiler

概要

Godotプロジェクトを分析し、GDScriptコード内のパフォーマンスボトルネックを検出します。_process_physics_process_drawなどのフレーム関連関数における負荷の高い処理を特定します。実行前後のコード例を含む実用的な最適化提案を提供し、Godotの組み込みプロファイラーと統合して検証を行います。

基本原則: フレーム時間は貴重です。負荷の高い処理は_readyまたはシグナルハンドラーに配置し、フレームごとのコールバック内には配置しないでください。

使用する場合

以下の場合に使用してください:

  • フレームレートが低下または不安定なパフォーマンス
  • CPU使用率が予期せず高い
  • ゲームプレイ中にゲームが途切れる
  • _process関数に複雑なロジックが含まれている
  • メモリ使用量が時間とともに増加している
  • ゲームをリリースする前または大きなアップデート前

以下の場合には使用しないでください:

  • ネットワーク/サーバーパフォーマンスの問題(サーバープロファイリングツールを使用)
  • GPU/シェーダー最適化(Godotの GPU プロファイラーを使用)
  • 物理シミュレーションの調整(Godotの物理デバッグツールを使用)

検出パターン

負荷の高い _process 関数

トリガー: _processまたは_physics_process内に15行以上のコードがある関数

検出:

# プロセス関数の行数をカウント
rg "^func _process" -A 50 --glob "*.gd" | wc -l

閾値:

  • 警告:15行以上
  • 重大:30行以上

ループ内の get_node()

パターン:

# ❌ 悪い例:_process内の get_node()
func _process(delta):
    get_node("UI/HealthBar").value = health  # 毎フレーム呼び出される!
    get_node("Player").position = position

検出正規表現:

func _process.*\n(?:.*\n)*?\s+get_node\(

_process内のインスタンス化

パターン:

# ❌ 悪い例:毎フレームオブジェクトを作成
func _process(delta):
    var bullet = Bullet.new()  # メモリの浪費!
    add_child(bullet)

検出キーワード:

  • _processまたは_physics_process内の.new()
  • フレームコールバック内の.instantiate()
  • ループ内のadd_child()またはremove_child()

_physics_process内の複雑な処理

アンチパターン:

  • 重いパス探索計算
  • 複雑なAI状態マシン
  • 大規模な配列操作
  • ファイルI/Oまたはネットワーク呼び出し

分析手順

フレーム時間分析

ステップ:

  1. Godotプロファイラーを有効化(Debug > Profiler)
  2. 通常のゲームプレイで60秒間実行
  3. 「Time (ms)」値が高い関数を特定
  4. 「Time %」でソートして最大の犯人を見つける
  5. フレームごと0.1msを超える関数を探す

解釈:

  • <0.01ms:優秀
  • 0.01-0.05ms:良好
  • 0.05-0.1ms:許容範囲
  • 0.1ms:最適化が必要

メモリ使用量検出

インジケーター:

  • Memory モニターの継続的な増加
  • ガベージコレクションスパイクの頻繁な発生
  • ノード数の増加傾向

検出:

# プロセス関数内のオブジェクト作成を確認
rg "\.new\(\)|instantiate\(\)" -B 5 -A 2 --glob "*.gd" | \
  rg -A 10 "func _process|func _physics_process"

ドローコール最適化

確認:

  • Godotの「Monitors」タブ > 「Draw Calls」
  • 各ユニークなマテリアル = 追加のドローコール
  • GPUスキニング対CPUスキニング

最適化の対象:

  • 2Dゲームの場合:<100ドローコール
  • シンプルな3Dの場合:<500ドローコール
  • テクスチャアトラスを使用してマテリアルスイッチを削減

物理パフォーマンス

危険信号:

  • 衝突形状が複雑
  • リジッドボディが多すぎる(>100)
  • 複雑なポリゴン衝突
  • _physics_processで物理以外の処理を実行

最適化提案

ノード参照のキャッシュ化

変更前:

extends CharacterBody2D

func _process(delta):
    get_node("UI/HealthBar").value = health
    get_node("UI/ManaBar").value = mana
    get_node("UI/LevelLabel").text = str(level)

変更後:

extends CharacterBody2D

@onready var health_bar = $UI/HealthBar
@onready var mana_bar = $UI/ManaBar
@onready var level_label = $UI/LevelLabel

func _process(delta):
    health_bar.value = health
    mana_bar.value = mana
    level_label.text = str(level)

インパクト: フレームごとのノード参照を3つ削減(各約0.01ms)

初期化を _ready に移動

変更前:

func _process(delta):
    var gravity = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
    velocity.y += gravity * delta

変更後:

var gravity

func _ready():
    gravity = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")

func _process(delta):
    velocity.y += gravity * delta

弾/パーティクル用オブジェクトプール

変更前:

func shoot():
    var bullet = BulletScene.instantiate()
    bullet.position = global_position
    get_parent().add_child(bullet)

変更後:

var bullet_pool: Array[Bullet] = []

func _ready():
    # 弾を事前インスタンス化
    for i in range(50):
        var bullet = BulletScene.instantiate()
        bullet.hide()
        bullet_pool.append(bullet)
        get_parent().add_child(bullet)

func shoot():
    for bullet in bullet_pool:
        if not bullet.visible:
            bullet.position = global_position
            bullet.show()
            bullet.activate()
            return

インパクト: ゲームプレイ中のインスタンス化オーバーヘッドを排除

シグナルベースの更新

変更前:

func _process(delta):
    # 毎フレームヘルスが変化したかチェック
    if health != previous_health:
        update_health_bar()
        previous_health = health

変更後:

signal health_changed(new_health)

var health = 100:
    set(value):
        if health != value:
            health = value
            health_changed.emit(health)

func _ready():
    health_changed.connect(update_health_bar)

配列操作のバッチ化

変更前:

func _process(delta):
    for enemy in enemies:
        if enemy.position.distance_to(player.position) < 100:
            enemy.target_player()

変更後:

var check_timer = 0.0
const CHECK_INTERVAL = 0.1  # 60回ではなく10回/秒チェック

func _process(delta):
    check_timer += delta
    if check_timer >= CHECK_INTERVAL:
        check_timer = 0
        update_enemy_targets()

func update_enemy_targets():
    for enemy in enemies:
        if enemy.position.distance_to(player.position) < 100:
            enemy.target_player()

Godot プロファイラー統合

プロファイラーを有効にする

  1. Debug > Start with Profiler でゲームを実行
  2. またはゲーム実行中にボトムパネルの「Profiler」タブをクリック
  3. 特定のモニターを有効化:
    • CPU Time
    • Function Time
    • Node Count
    • Memory
    • Draw Calls

監視する主要メトリクス

フレーム時間(ms):

  • フレームごとの総時間を表示
  • 目標:60 FPSで<16.67ms、30 FPSで<33.33ms
  • スパイクはカクつきを示す

関数の内訳:

  • 時間でソートされたすべての関数をリストアップ
  • _process_physics_process_drawを探す
  • 関数名をクリックして呼び出し元を表示

メモリモニター:

  • 継続的な増加を監視
  • 急激なスパイクはアロケーションを示す
  • プラトー後の低下 = ガベージコレクション

プロファイリング作業フロー

1. ベースラインを確立(最適化前)
   └─ 60秒間プロファイラーデータを記録

2. 最大の時間消費者トップ3を特定
   └─ プロファイラーで「Time %」でソート

3. 最適化を適用
   └─ 上記のパターンを使用

4. 改善を検証
   └─ 再度プロファイル、メトリクスを比較
   └─ フレーム時間が減少したことを確認

5. 次のボトルネックについて繰り返す

例1:UI コントローラーの最適化

問題:

# ui_controller.gd
extends Control

func _process(delta):
    # 毎フレーム呼び出される - 5つのノード参照!
    get_node("HealthBar").value = player.health
    get_node("ManaBar").value = player.mana
    get_node("LevelLabel").text = "Level: " + str(player.level)
    get_node("XpBar").value = player.xp
    get_node("GoldLabel").text = "Gold: " + str(player.gold)

プロファイラー出力:

Function          | Time (ms) | Time %
----------------------------------------
_process          | 0.18      | 12.3%
get_node          | 0.15      | 10.2%  (x5)

最適化済み:

# ui_controller.gd
extends Control

@onready var health_bar = $HealthBar
@onready var mana_bar = $ManaBar
@onready var level_label = $LevelLabel
@onready var xp_bar = $XpBar
@onready var gold_label = $GoldLabel

func _ready():
    # ポーリングの代わりにプレイヤーシグナルに接続
    player.health_changed.connect(_on_health_changed)
    player.mana_changed.connect(_on_mana_changed)
    player.leveled_up.connect(_on_leveled_up)
    player.xp_changed.connect(_on_xp_changed)
    player.gold_changed.connect(_on_gold_changed)

func _on_health_changed(value): health_bar.value = value
func _on_mana_changed(value): mana_bar.value = value
func _on_leveled_up(level): level_label.text = "Level: " + str(level)
func _on_xp_changed(value): xp_bar.value = value
func _on_gold_changed(value): gold_label.text = "Gold: " + str(value)

結果:

Function          | Time (ms) | Time %
----------------------------------------
_process          | 0.00      | 0.0%   (削除!)
_on_health_changed| 0.01      | 0.7%   (イベント駆動)

例2:敵スポーナーの修正

問題:

# spawner.gd
extends Node2D

func _process(delta):
    if enemies.size() < max_enemies:
        var enemy = EnemyScene.instantiate()  # メモリの浪費!
        enemy.position = random_position()
        add_child(enemy)
        enemies.append(enemy)

メモリリーク: プーリングなしの継続的なインスタンス化

最適化済み:

# spawner.gd
extends Node2D

var spawn_timer = 0.0
const SPAWN_RATE = 2.0  # 2秒ごとにスポーン確認

func _process(delta):
    spawn_timer += delta
    if spawn_timer >= SPAWN_RATE:
        spawn_timer = 0
        try_spawn()

func try_spawn():
    if enemies.size() < max_enemies:
        spawn_enemy()

func spawn_enemy():
    # 頻繁にスポーンされる敵にはオブジェクトプールを検討
    var enemy = EnemyScene.instantiate()
    enemy.position = random_position()
    add_child(enemy)
    enemies.append(enemy)

追加改善: 頻繁にスポーンされる敵にはオブジェクトプーリングを使用

例3:物理最適化

問題:

# player.gd
extends CharacterBody2D

func _physics_process(delta):
    # 毎物理フレーム重い計算
    var nearby = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
    for enemy in nearby:
        if global_position.distance_to(enemy.global_position) < detection_radius:
            enemy.set_target(self)
    
    # 物理処理を実行
    velocity.y += gravity * delta
    move_and_slide()

プロファイラー出力:

Function              | Time (ms) | Time %
--------------------------------------------
_physics_process      | 0.45      | 28.5%
get_nodes_in_group    | 0.25      | 15.8%
distance_to           | 0.12      | 7.6%

最適化済み:

# player.gd
extends CharacterBody2D

var detection_timer = 0.0
const DETECTION_RATE = 0.2  # 1秒ごとに5回

func _physics_process(delta):
    # 物理とAIを分離
    velocity.y += gravity * delta
    move_and_slide()
    
    # 検出頻度を低下
    detection_timer += delta
    if detection_timer >= DETECTION_RATE:
        detection_timer = 0
        update_enemy_detection()

func update_enemy_detection():
    var nearby = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
    for enemy in nearby:
        if global_position.distance_to(enemy.global_position) < detection_radius:
            enemy.set_target(self)

結果: 物理フレーム時間が約60%削減

成功基準

パフォーマンス最適化が成功したと判断されるのは以下の場合です:

定量的メトリクス

  • 対象関数のフレーム時間が50%以上削減
  • _process関数の行数が15行未満
  • _processまたは_physics_process内にget_node()呼び出しがない
  • フレームコールバック内に.new()または.instantiate()呼び出しがない
  • プロファイラーのトップ3関数の「Time %」の合計が30%未満
  • フレーム時間が60 FPS目標で16.67ms未満
  • メモリ使用量が安定(継続的な増加がない)

定性的チェック

  • ノード参照が_ready()または@onreadyでキャッシュされている
  • 複雑なロジックがシグナルまたはタイマーに移動されている
  • 頻繁なインスタンス化にはオブジェクトプーリングが使用されている
  • _physics_processに物理関連のコードのみが含まれている
  • プロファイラーデータがベースラインと比較して改善を示している

検証ステップ

  1. 最適化前にプロファイル: ベースラインメトリクスを記録
  2. 最適化を適用: 対象となる変更を実施
  3. 最適化後にプロファイル: メトリクスを比較
  4. ゲーム内で検証: 実際のゲームプレイがより滑らかに感じることを確認
  5. エッジケースを確認: 最適化がすべてのシナリオで機能することを確認

クイックリファレンス

パターン検出修正インパクト
_process内の get_node()_process後のget_nodeを検索@onreadyでキャッシュ呼び出しごと~0.01ms
_process内の .new()フレーム関数内の.new()を検索オブジェクトプーリングを使用GC圧力を排除
負荷の高い _process行数が15行以上シグナル/タイマーに移動フレーム当たりの負荷を削減
物理 + AI_physics_process内のAIタイマーで分離5~10倍削減
キャッシュなしの設定ループ内のProjectSettings.get()_readyでキャッシュワンタイム設定

よくある間違い

間違い:「後で最適化します」

問題: 技術的負債が蓄積し、後で修正するのが難しくなる 修正: 早期かつ頻繁にプロファイルして、ボトルネックが現れたら修正

間違い:早すぎる最適化

問題: ボトルネックではないコードを最適化 修正: 必ず最初にプロファイルして、時間消費の多い関数に注力

間違い:マイクロ最適化

問題: 0.001msを節約するのに数時間費やす 修正: 0.1ms以上の関数を対象にして、それ以外は無視

間違い:改善を検証しない

問題: 最適化が機能したと測定せずに仮定 修正: 必ず前後でプロファイラーを実行

間違い:リリースビルドのみを最適化

問題: デバッグビルドはリリースビルドと異なるパフォーマンス特性 修正: 正確なデータを得るためにリリースビルドをプロファイル

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
majiayu000
リポジトリ
majiayu000/claude-skill-registry-data
ライセンス
MIT
最終更新
2026/5/9

Source: https://github.com/majiayu000/claude-skill-registry-data / ライセンス: MIT

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原作者: majiayu000 · majiayu000/claude-skill-registry-data · ライセンス: MIT