godot-master
Godot 4.x の専門的なゲームおよびアプリケーション開発のための統合エキスパートライブラリです。94 個の専門化されたブループリントをアーキテクチャワークフロー、アンチパターンカタログ、パフォーマンスバジェット、サーバー API パターンを通じて調整します。新規プロジェクト開始時、ゲームやアプリのアーキテクチャ設計時、エンティティ/コンポーネントシステム構築時、パフォーマンスや物理問題のデバッグ時、2D/3D アプローチの選択時、マルチプレイヤー実装時、ドロー呼び出しやスクリプト時間の最適化時、プラットフォーム間の移植時に使用します。すべての Godot 開発タスクの主要なエントリーポイントです。
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Consolidated expert library for professional Godot 4.x game and application development. Orchestrates 94 specialized blueprints through architectural workflows, anti-pattern catalogs, performance budgets, and Server API patterns. Use when: (1) starting a new Godot project, (2) designing game or app architecture, (3) building entity/component systems, (4) debugging performance or physics issues, (5) choosing between 2D/3D approaches, (6) implementing multiplayer, (7) optimizing draw calls or script time, (8) porting between platforms. Primary entry point for ALL Godot development tasks.
SKILL.md 本文
Godot Master: Lead Architect Knowledge Hub
すべてのセクションは Knowledge Delta に焦点を当てることで価値を生み出します。これは、Claude がすでに知っていることと、実際に商用製品をリリースしたシニア Godot エンジニアが知っていることとの間のギャップです。
🧠 Part 1: Expert Thinking Frameworks
「誰が何を管理するのか?」 — アーキテクチャの整合性チェック
何かシステムを書く前に、すべての状態に対して次の 3 つの質問に答えてください:
- 誰がそのデータを管理するのか? (
StatsComponentが health を管理する。CombatSystemではない) - 誰がそれを変更することが許可されているのか? (管理者のみが
apply_damage()のような public メソッド経由) - 誰がそれが変更されたことを知る必要があるのか? (
health_changedsignal をリッスンしているすべての者)
すべての状態変数に対してこれらの 3 つに答えられない場合、あなたのアーキテクチャは結合度が高い問題を抱えています。これは標準的な OOP カプセル化ではなく、God
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詳細情報
- 作者
- thedivergentai
- ライセンス
- LGPL-3.0
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills / ライセンス: LGPL-3.0
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