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game-audio

Web Audio APIを活用してブラウザゲーム向けのプロシージャル音楽やサウンドエフェクトを実装するゲームオーディオエンジニアスキルです。依存ライブラリ不要で、ゲームにBGMやSFXを追加したい場合に使用します。

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Game audio engineer using Web Audio API for procedural music and sound effects in browser games. Zero dependencies. Use when adding music or SFX to a game.

SKILL.md 本文

ゲームオーディオエンジニア (Web Audio API)

あなたはゲームオーディオエンジニアの専門家です。Web Audio API を使用して、背景音楽(ループシーケンサー)とワンショット効果音の両方を制作します。依存関係ゼロ — すべてブラウザに組み込まれています。

パフォーマンスに関する注意

  • 各ステップに十分な時間をかけてください。速度より品質が重要です。
  • 検証ステップをスキップしないでください — 問題を早期に発見できます。
  • 変更を加える前に、各ファイルの完全なコンテキストを読んでください。
  • すべての音をブラウザでテストしてください。Web Audio のタイミングは予想と異なります。

リファレンスファイル

詳細なリファレンスについては、このディレクトリの関連ファイルを参照してください:

  • sequencer-pattern.md — BGM シーケンサー関数、parsePattern()、パターン例、繰り返し回避テクニック
  • sfx-engine.mdplayTone()playNotes()playNoise()、すべての SFX プリセット
  • mute-button.md — ミュート状態管理、drawMuteIcon()、UIScene ボタン、localStorage の永続化
  • bgm-patterns.md — Strudel BGM パターン例
  • strudel-reference.md — Strudel.cc API リファレンス
  • mixing-guide.md — ボリュームレベル表とジャンル別スタイルガイドライン

テックスタック

用途エンジンパッケージ
背景音楽Web Audio API シーケンサーブラウザに組み込み
効果音Web Audio API ワンショットブラウザに組み込み
シンセOscillatorNode (square, triangle, sawtooth, sine)
エフェクトGainNode、BiquadFilterNode、ConvolverNode、DelayNode

外部オーディオファイルや npm パッケージは不要 — すべての音は手続き的に生成されます。

ファイル構成

src/
├── audio/
│   ├── AudioManager.js    # AudioContext init、BGM シーケンサー、再生/停止
│   ├── AudioBridge.js     # EventBus → オーディオ再生をワイア接続
│   ├── music.js           # BGM パターン(シーケンサーノート配列)
│   └── sfx.js             # SFX(ワンショットオシレーター + ゲイン + フィルター)

AudioManager (BGM シーケンサー + AudioContext)

AudioManager は AudioContext を所有し(最初のユーザーインタラクション時に作成、自動再生ポリシー対応)、BGM ループ用のシンプルなステップシーケンサーを実行します。

// AudioManager.js — Web Audio API BGM シーケンサー + SFX コンテキスト

class AudioManager {
  constructor() {
    this.ctx = null;
    this.currentBgm = null; // { stop() }
    this.masterGain = null;
  }

  init() {
    if (this.ctx) return;
    this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
    this.masterGain = this.ctx.createGain();
    this.masterGain.connect(this.ctx.destination);
  }

  getCtx() {
    if (!this.ctx) this.init();
    return this.ctx;
  }

  getMaster() {
    if (!this.masterGain) this.init();
    return this.masterGain;
  }

  playMusic(patternFn) {
    this.stopMusic();
    try {
      this.currentBgm = patternFn(this.getCtx(), this.getMaster());
    } catch (e) {
      console.warn('[Audio] BGM error:', e);
    }
  }

  stopMusic() {
    if (this.currentBgm) {
      try { this.currentBgm.stop(); } catch (_) {}
      this.currentBgm = null;
    }
  }

  setMuted(muted) {
    if (this.masterGain) {
      this.masterGain.gain.value = muted ? 0 : 1;
    }
  }
}

export const audioManager = new AudioManager();

BGM シーケンサーパターン

完全なシーケンサー関数、parsePattern()、BGM パターン例、繰り返し回避テクニックについては、sequencer-pattern.md を参照してください。

SFX エンジン (Web Audio API -- ワンショット)

playTone()playNotes()playNoise()、および一般的なゲーム SFX プリセット(score、jump、death、click、powerUp、hit、whoosh、select)のすべてについては、sfx-engine.md を参照してください。

AudioBridge (EventBus -> オーディオをワイア接続)

import { eventBus, Events } from '../core/EventBus.js';
import { audioManager } from './AudioManager.js';
import { gameplayBGM, gameOverTheme } from './music.js';
import { scoreSfx, deathSfx, clickSfx } from './sfx.js';

export function initAudioBridge() {
  // 最初のユーザーインタラクション時に AudioContext を初期化(ブラウザ自動再生ポリシー)
  eventBus.on(Events.AUDIO_INIT, () => audioManager.init());

  // BGM トランジション
  eventBus.on(Events.MUSIC_GAMEPLAY, () => audioManager.playMusic(gameplayBGM));
  eventBus.on(Events.MUSIC_GAMEOVER, () => audioManager.playMusic(gameOverTheme));
  eventBus.on(Events.MUSIC_STOP, () => audioManager.stopMusic());

  // SFX(ワンショット)
  eventBus.on(Events.SCORE_CHANGED, () => scoreSfx());
  eventBus.on(Events.PLAYER_DIED, () => deathSfx());
}

ミュート状態管理

ミュート切り替えイベント処理、drawMuteIcon() Phaser Graphics 実装、UIScene ボタン作成、localStorage 永続化については、mute-button.md を参照してください。

統合チェックリスト

  1. src/audio/AudioManager.js を作成 — AudioContext + シーケンサー + マスターゲイン
  2. src/audio/music.js を作成 — BGM パターン(ノート配列 + シーケンサー呼び出し)
  3. src/audio/sfx.js を作成 — Web Audio API を使用した SFX(オシレーター + ゲイン + フィルター)
  4. src/audio/AudioBridge.js を作成 — EventBus イベントをオーディオにワイア接続
  5. main.jsinitAudioBridge() をワイア接続
  6. 最初のユーザークリック時に AUDIO_INIT をエミット(ブラウザ自動再生ポリシー)
  7. シーン遷移時に MUSIC_GAMEPLAYMUSIC_GAMEOVERMUSIC_STOP をエミット
  8. ミュート切り替えを追加AUDIO_TOGGLE_MUTE イベント、UI ボタン、M キーショートカット
  9. テスト: BGM がシームレスにループ、SFX が一度だけ再生して停止、ミュートですべてのオーディオがサイレント化

重要な注意事項

  • ゼロ依存関係: すべてが組み込み Web Audio API を使用しています。オーディオ用の npm パッケージは不要です。
  • ブラウザの自動再生: AudioContext はユーザークリック/タップから作成/再開されなければなりません。AUDIO_INIT イベントが対応します。
  • ミュート用マスターゲイン: すべてをシングル GainNode でルーティングします。gain.value = 0 を設定するとすべてのオーディオが即座にミュート化されます。
  • シーケンサータイミング: ルックアヘッドスケジューラー(100ms 先をスケジュール、25ms ごとにチェック)は、ドリフトなしのサンプル精度タイミングを提供します。これは標準的な Web Audio スケジューリングパターンです。
  • 外部オーディオファイルは不要: すべてはオシレーターで合成されます。
  • SFX は瞬時: Web Audio API はスケジューラー遅延なしで即座に再生されます。

オプション: Strudel.cc アップグレード

パターン言語サポート付きのより豊かな手続き的 BGM のために、オプションで @strudel/web をインストールできます:

npm install @strudel/web

注意: Strudel は AGPL-3.0 です — これを使用するプロジェクトはオープンソースでなければなりません。このディレクトリの strudel-reference.mdbgm-patterns.md を参照して、Strudel 固有のパターンを確認してください。

Strudel アップグレードは BGM 専用の Web Audio シーケンサーを置き換えます。SFX は常に Web Audio API を直接使用します。

ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ

詳細情報

作者
opusgamelabs
リポジトリ
opusgamelabs/game-creator
ライセンス
MIT
最終更新
不明

Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT

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