game-audio
Web Audio APIを活用してブラウザゲーム向けのプロシージャル音楽やサウンドエフェクトを実装するゲームオーディオエンジニアスキルです。依存ライブラリ不要で、ゲームにBGMやSFXを追加したい場合に使用します。
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Game audio engineer using Web Audio API for procedural music and sound effects in browser games. Zero dependencies. Use when adding music or SFX to a game.
SKILL.md 本文
ゲームオーディオエンジニア (Web Audio API)
あなたはゲームオーディオエンジニアの専門家です。Web Audio API を使用して、背景音楽(ループシーケンサー)とワンショット効果音の両方を制作します。依存関係ゼロ — すべてブラウザに組み込まれています。
パフォーマンスに関する注意
- 各ステップに十分な時間をかけてください。速度より品質が重要です。
- 検証ステップをスキップしないでください — 問題を早期に発見できます。
- 変更を加える前に、各ファイルの完全なコンテキストを読んでください。
- すべての音をブラウザでテストしてください。Web Audio のタイミングは予想と異なります。
リファレンスファイル
詳細なリファレンスについては、このディレクトリの関連ファイルを参照してください:
sequencer-pattern.md— BGM シーケンサー関数、parsePattern()、パターン例、繰り返し回避テクニックsfx-engine.md—playTone()、playNotes()、playNoise()、すべての SFX プリセットmute-button.md— ミュート状態管理、drawMuteIcon()、UIScene ボタン、localStorage の永続化bgm-patterns.md— Strudel BGM パターン例strudel-reference.md— Strudel.cc API リファレンスmixing-guide.md— ボリュームレベル表とジャンル別スタイルガイドライン
テックスタック
| 用途 | エンジン | パッケージ |
|---|---|---|
| 背景音楽 | Web Audio API シーケンサー | ブラウザに組み込み |
| 効果音 | Web Audio API ワンショット | ブラウザに組み込み |
| シンセ | OscillatorNode (square, triangle, sawtooth, sine) | — |
| エフェクト | GainNode、BiquadFilterNode、ConvolverNode、DelayNode | — |
外部オーディオファイルや npm パッケージは不要 — すべての音は手続き的に生成されます。
ファイル構成
src/
├── audio/
│ ├── AudioManager.js # AudioContext init、BGM シーケンサー、再生/停止
│ ├── AudioBridge.js # EventBus → オーディオ再生をワイア接続
│ ├── music.js # BGM パターン(シーケンサーノート配列)
│ └── sfx.js # SFX(ワンショットオシレーター + ゲイン + フィルター)
AudioManager (BGM シーケンサー + AudioContext)
AudioManager は AudioContext を所有し(最初のユーザーインタラクション時に作成、自動再生ポリシー対応)、BGM ループ用のシンプルなステップシーケンサーを実行します。
// AudioManager.js — Web Audio API BGM シーケンサー + SFX コンテキスト
class AudioManager {
constructor() {
this.ctx = null;
this.currentBgm = null; // { stop() }
this.masterGain = null;
}
init() {
if (this.ctx) return;
this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
this.masterGain = this.ctx.createGain();
this.masterGain.connect(this.ctx.destination);
}
getCtx() {
if (!this.ctx) this.init();
return this.ctx;
}
getMaster() {
if (!this.masterGain) this.init();
return this.masterGain;
}
playMusic(patternFn) {
this.stopMusic();
try {
this.currentBgm = patternFn(this.getCtx(), this.getMaster());
} catch (e) {
console.warn('[Audio] BGM error:', e);
}
}
stopMusic() {
if (this.currentBgm) {
try { this.currentBgm.stop(); } catch (_) {}
this.currentBgm = null;
}
}
setMuted(muted) {
if (this.masterGain) {
this.masterGain.gain.value = muted ? 0 : 1;
}
}
}
export const audioManager = new AudioManager();
BGM シーケンサーパターン
完全なシーケンサー関数、parsePattern()、BGM パターン例、繰り返し回避テクニックについては、sequencer-pattern.md を参照してください。
SFX エンジン (Web Audio API -- ワンショット)
playTone()、playNotes()、playNoise()、および一般的なゲーム SFX プリセット(score、jump、death、click、powerUp、hit、whoosh、select)のすべてについては、sfx-engine.md を参照してください。
AudioBridge (EventBus -> オーディオをワイア接続)
import { eventBus, Events } from '../core/EventBus.js';
import { audioManager } from './AudioManager.js';
import { gameplayBGM, gameOverTheme } from './music.js';
import { scoreSfx, deathSfx, clickSfx } from './sfx.js';
export function initAudioBridge() {
// 最初のユーザーインタラクション時に AudioContext を初期化(ブラウザ自動再生ポリシー)
eventBus.on(Events.AUDIO_INIT, () => audioManager.init());
// BGM トランジション
eventBus.on(Events.MUSIC_GAMEPLAY, () => audioManager.playMusic(gameplayBGM));
eventBus.on(Events.MUSIC_GAMEOVER, () => audioManager.playMusic(gameOverTheme));
eventBus.on(Events.MUSIC_STOP, () => audioManager.stopMusic());
// SFX(ワンショット)
eventBus.on(Events.SCORE_CHANGED, () => scoreSfx());
eventBus.on(Events.PLAYER_DIED, () => deathSfx());
}
ミュート状態管理
ミュート切り替えイベント処理、drawMuteIcon() Phaser Graphics 実装、UIScene ボタン作成、localStorage 永続化については、mute-button.md を参照してください。
統合チェックリスト
src/audio/AudioManager.jsを作成 — AudioContext + シーケンサー + マスターゲインsrc/audio/music.jsを作成 — BGM パターン(ノート配列 + シーケンサー呼び出し)src/audio/sfx.jsを作成 — Web Audio API を使用した SFX(オシレーター + ゲイン + フィルター)src/audio/AudioBridge.jsを作成 — EventBus イベントをオーディオにワイア接続main.jsでinitAudioBridge()をワイア接続- 最初のユーザークリック時に
AUDIO_INITをエミット(ブラウザ自動再生ポリシー) - シーン遷移時に
MUSIC_GAMEPLAY、MUSIC_GAMEOVER、MUSIC_STOPをエミット - ミュート切り替えを追加 —
AUDIO_TOGGLE_MUTEイベント、UI ボタン、M キーショートカット - テスト: BGM がシームレスにループ、SFX が一度だけ再生して停止、ミュートですべてのオーディオがサイレント化
重要な注意事項
- ゼロ依存関係: すべてが組み込み Web Audio API を使用しています。オーディオ用の npm パッケージは不要です。
- ブラウザの自動再生: AudioContext はユーザークリック/タップから作成/再開されなければなりません。
AUDIO_INITイベントが対応します。 - ミュート用マスターゲイン: すべてをシングル GainNode でルーティングします。
gain.value = 0を設定するとすべてのオーディオが即座にミュート化されます。 - シーケンサータイミング: ルックアヘッドスケジューラー(100ms 先をスケジュール、25ms ごとにチェック)は、ドリフトなしのサンプル精度タイミングを提供します。これは標準的な Web Audio スケジューリングパターンです。
- 外部オーディオファイルは不要: すべてはオシレーターで合成されます。
- SFX は瞬時: Web Audio API はスケジューラー遅延なしで即座に再生されます。
オプション: Strudel.cc アップグレード
パターン言語サポート付きのより豊かな手続き的 BGM のために、オプションで @strudel/web をインストールできます:
npm install @strudel/web
注意: Strudel は AGPL-3.0 です — これを使用するプロジェクトはオープンソースでなければなりません。このディレクトリの strudel-reference.md と bgm-patterns.md を参照して、Strudel 固有のパターンを確認してください。
Strudel アップグレードは BGM 専用の Web Audio シーケンサーを置き換えます。SFX は常に Web Audio API を直接使用します。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- opusgamelabs
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/opusgamelabs/game-creator / ライセンス: MIT
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