babylonjs-engine
Babylon.js を使った3Dウェブレンダリングに関する包括的なスキルです。リアルタイム3D体験、ブラウザベースのゲーム、インタラクティブなビジュアライゼーション、没入型ウェブアプリの構築時に活用してください。Babylon.js・3Dシーン・WebGL/WebGPUレンダリング・エンティティコンポーネントシステム・物理シミュレーション・PBRマテリアル・シャドウマッピング・3Dモデルの読み込みといったタスクで起動し、エディタ統合やゲームエンジン機能を標準搭載したThree.jsの代替として利用できます。
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Comprehensive skill for Babylon.js 3D web rendering engine. Use this skill when building real-time 3D experiences, browser-based games, interactive visualizations, or immersive web applications. Triggers on tasks involving Babylon.js, 3D scenes, WebGL/WebGPU rendering, entity-component systems, physics simulations, PBR materials, shadow mapping, or 3D model loading. Alternative to Three.js with built-in editor integration and game engine features.
SKILL.md 本文
Babylon.js Engine スキル
関連スキル
- threejs-webgl: 代替 3D エンジン
- react-three-fiber: 3D 向け React 統合
- gsap-scrolltrigger: アニメーションライブラリ
- motion-framer: UI アニメーション
コア概念
1. エンジンとシーン初期化
基本セットアップ
// キャンバス要素を取得
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
// エンジンを作成
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, {
preserveDrawingBuffer: true,
stencil: true
});
// シーンを作成
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
// レンダリングループ
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
// リサイズ対応
window.addEventListener('resize', () => {
engine.resize();
});
ES6/TypeScript セットアップ
import { Engine } from '@babylonjs/core/Engines/engine';
import { Scene } from '@babylonjs/core/scene';
import { FreeCamera } from '@babylonjs/core/Cameras/freeCamera';
import { Vector3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.vector';
import { HemisphericLight } from '@babylonjs/core/Lights/hemisphericLight';
import { CreateSphere } from '@babylonjs/core/Meshes/Builders/sphereBuilder';
const canvas = document.getElementById('renderCanvas') as HTMLCanvasElement;
const engine = new Engine(canvas);
const scene = new Scene(engine);
// カメラセットアップ
const camera = new FreeCamera('camera1', new Vector3(0, 5, -10), scene);
camera.setTarget(Vector3.Zero());
camera.attachControl(canvas, true);
// ライティング
const light = new HemisphericLight('light1', new Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
// メッシュを作成
const sphere = CreateSphere('sphere1', { segments: 16, diameter: 2 }, scene);
sphere.position.y = 2;
// レンダリング
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
シーン設定オプション
const scene = new BABYLON.Scene(engine, {
// 大量のメッシュに最適化
useGeometryUniqueIdsMap: true,
useMaterialMeshMap: true,
useClonedMeshMap: true
});
2. カメラシステム
フリーカメラ(FPS スタイル)
const camera = new BABYLON.FreeCamera('camera1', new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
camera.attachControl(canvas, true);
// 移動設定
camera.speed = 0.5;
camera.angularSensibility = 2000;
camera.keysUp = [87]; // W
camera.keysDown = [83]; // S
camera.keysLeft = [65]; // A
camera.keysRight = [68]; // D
アークロテートカメラ(軌道)
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
'camera',
-Math.PI / 2, // alpha(水平回転)
Math.PI / 2.5, // beta(垂直回転)
15, // radius(距離)
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), // target
scene
);
camera.attachControl(canvas, true);
// 制約
camera.lowerRadiusLimit = 5;
camera.upperRadiusLimit = 50;
camera.lowerBetaLimit = 0.1;
camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
ユニバーサルカメラ(高度)
const camera = new BABYLON.UniversalCamera('camera', new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);
camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
camera.attachControl(canvas, true);
// 衝突検出
camera.checkCollisions = true;
camera.applyGravity = true;
camera.ellipsoid = new BABYLON.Vector3(1, 1, 1);
3. ライティングシステム
ヘミスフェリックライト(アンビエント)
const light = new BABYLON.HemisphericLight('light1', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
light.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
light.groundColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
ディレクショナルライト(太陽のような)
const light = new BABYLON.DirectionalLight('dirLight', new BABYLON.Vector3(-1, -2, -1), scene);
light.position = new BABYLON.Vector3(20, 40, 20);
light.intensity = 0.5;
// シャドウセットアップ
const shadowGenerator = new BABYLON.ShadowGenerator(1024, light);
shadowGenerator.useExponentialShadowMap = true;
ポイントライト(全方向)
const light = new BABYLON.PointLight('pointLight', new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
light.specular = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
// 範囲とフォールオフ
light.range = 100;
light.radius = 0.1;
スポットライト(集中)
const light = new BABYLON.SpotLight(
'spotLight',
new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), // position
new BABYLON.Vector3(0, -1, 0), // direction
Math.PI / 3, // angle
2, // exponent
scene
);
light.intensity = 0.8;
ライト最適化(特定メッシュのみに影響)
// 特定メッシュのみに影響
light.includedOnlyMeshes = [mesh1, mesh2, mesh3];
// または特定メッシュを除外
light.excludedMeshes = [mesh4, mesh5];
4. メッシュ作成
組み込み図形
// ボックス
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('box', {
size: 2,
width: 2,
height: 2,
depth: 2
}, scene);
// スフィア
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {
diameter: 2,
segments: 32,
diameterX: 2,
diameterY: 2,
diameterZ: 2,
arc: 1,
slice: 1
}, scene);
// シリンダー
const cylinder = BABYLON.MeshBuilder.CreateCylinder('cylinder', {
height: 3,
diameter: 2,
tessellation: 24
}, scene);
// プレーン
const plane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane('plane', {
size: 5,
width: 5,
height: 5
}, scene);
// グラウンド
const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround('ground', {
width: 10,
height: 10,
subdivisions: 2
}, scene);
// ハイトマップからグラウンド
const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGroundFromHeightMap('ground', 'heightmap.png', {
width: 100,
height: 100,
subdivisions: 100,
minHeight: 0,
maxHeight: 10
}, scene);
// トーラス
const torus = BABYLON.MeshBuilder.CreateTorus('torus', {
diameter: 3,
thickness: 1,
tessellation: 16
}, scene);
// トーラスノット
const torusKnot = BABYLON.MeshBuilder.CreateTorusKnot('torusKnot', {
radius: 2,
tube: 0.6,
radialSegments: 64,
tubularSegments: 8,
p: 2,
q: 3
}, scene);
メッシュ変換
// 位置
mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 5, 10);
mesh.position.x = 5;
mesh.position.y = 2;
// 回転(ラジアン)
mesh.rotation = new BABYLON.Vector3(0, Math.PI / 2, 0);
mesh.rotation.y = Math.PI / 4;
// スケーリング
mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(2, 2, 2);
mesh.scaling.x = 1.5;
// ルックアット
mesh.lookAt(new BABYLON.Vector3(0, 0, 0));
// 親子関係
childMesh.parent = parentMesh;
メッシュプロパティ
// 可視性
mesh.isVisible = true;
mesh.visibility = 0.5; // 0 = 不可視、1 = 完全可視
// ピッキング
mesh.isPickable = true;
mesh.checkCollisions = true;
// カリング
mesh.cullingStrategy = BABYLON.AbstractMesh.CULLINGSTRATEGY_BOUNDINGSPHERE_ONLY;
// シャドウ受信
mesh.receiveShadows = true;
5. マテリアル
スタンダードマテリアル
const material = new BABYLON.StandardMaterial('material', scene);
// 色
material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 1);
material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.6, 0.87);
material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
material.ambientColor = new BABYLON.Color3(0.23, 0.98, 0.53);
// テクスチャ
material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture('diffuse.png', scene);
material.specularTexture = new BABYLON.Texture('specular.png', scene);
material.emissiveTexture = new BABYLON.Texture('emissive.png', scene);
material.ambientTexture = new BABYLON.Texture('ambient.png', scene);
material.bumpTexture = new BABYLON.Texture('normal.png', scene);
material.opacityTexture = new BABYLON.Texture('opacity.png', scene);
// プロパティ
material.alpha = 0.8;
material.backFaceCulling = true;
material.wireframe = false;
material.specularPower = 64;
// メッシュに適用
mesh.material = material;
PBR マテリアル(物理ベースレンダリング)
const pbr = new BABYLON.PBRMaterial('pbr', scene);
// メタリックワークフロー
pbr.albedoColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
pbr.albedoTexture = new BABYLON.Texture('albedo.png', scene);
pbr.metallic = 1.0;
pbr.roughness = 0.5;
pbr.metallicTexture = new BABYLON.Texture('metallic.png', scene);
// またはスペキュラーワークフロー
pbr.albedoTexture = new BABYLON.Texture('albedo.png', scene);
pbr.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture('reflectivity.png', scene);
// 環境
pbr.environmentTexture = BABYLON.CubeTexture.CreateFromPrefilteredData('environment.dds', scene);
// その他のマップ
pbr.bumpTexture = new BABYLON.Texture('normal.png', scene);
pbr.ambientTexture = new BABYLON.Texture('ao.png', scene);
pbr.emissiveTexture = new BABYLON.Texture('emissive.png', scene);
mesh.material = pbr;
マルチマテリアル
const multiMat = new BABYLON.MultiMaterial('multiMat', scene);
multiMat.subMaterials.push(material1);
multiMat.subMaterials.push(material2);
multiMat.subMaterials.push(material3);
mesh.material = multiMat;
mesh.subMeshes = [];
mesh.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(0, 0, verticesCount, 0, indicesCount1, mesh));
mesh.subMeshes.push(new BABYLON.SubMesh(1, 0, verticesCount, indicesCount1, indicesCount2, mesh));
6. モデル読み込み
GLTF/GLB インポート
// シーンに追加
BABYLON.SceneLoader.Append('path/to/', 'model.gltf', scene, function(scene) {
console.log('モデル読み込み完了');
});
// メッシュをインポート
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/to/', 'model.gltf', scene, function(meshes) {
const mesh = meshes[0];
mesh.position.y = 5;
});
// 非同期版
const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(
null, // すべてのメッシュ
'https://assets.babylonjs.com/meshes/',
'village.glb',
scene
);
console.log('読み込まれたメッシュ:', result.meshes);
// バイナリから読み込み
const result = await BABYLON.SceneLoader.AppendAsync(
'',
'data:' + arrayBuffer,
scene
);
アセットマネージャー(バッチ読み込み)
const assetsManager = new BABYLON.AssetsManager(scene);
// メッシュタスクを追加
const meshTask = assetsManager.addMeshTask('model', '', 'path/to/', 'model.gltf');
meshTask.onSuccess = function(task) {
task.loadedMeshes[0].position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);
};
// テクスチャタスクを追加
const textureTask = assetsManager.addTextureTask('texture', 'texture.png');
textureTask.onSuccess = function(task) {
material.diffuseTexture = task.texture;
};
// すべてを読み込み
assetsManager.onFinish = function(tasks) {
console.log('すべてのアセット読み込み完了');
engine.runRenderLoop(() => scene.render());
};
assetsManager.load();
7. 物理エンジン
Havok Physics セットアップ
// Havok をインポート
import HavokPhysics from '@babylonjs/havok';
// 初期化
const havokInstance = await HavokPhysics();
const havokPlugin = new BABYLON.HavokPlugin(true, havokInstance);
// 物理を有効化
scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -9.8, 0), havokPlugin);
// メッシュ用物理アグリゲートを作成
const sphereAggregate = new BABYLON.PhysicsAggregate(
sphere,
BABYLON.PhysicsShapeType.SPHERE,
{ mass: 1, restitution: 0.75 },
scene
);
// グラウンド(静的)
const groundAggregate = new BABYLON.PhysicsAggregate(
ground,
BABYLON.PhysicsShapeType.BOX,
{ mass: 0 }, // mass 0 = 静的
scene
);
物理シェイプ
// 利用可能なシェイプ
BABYLON.PhysicsShapeType.SPHERE
BABYLON.PhysicsShapeType.BOX
BABYLON.PhysicsShapeType.CAPSULE
BABYLON.PhysicsShapeType.CYLINDER
BABYLON.PhysicsShapeType.CONVEX_HULL
BABYLON.PhysicsShapeType.MESH
BABYLON.PhysicsShapeType.HEIGHTFIELD
物理ボディ制御
// ボディを取得
const body = aggregate.body;
// 力を適用
body.applyForce(
new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), // force
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0) // point of application
);
// インパルスを適用
body.applyImpulse(
new BABYLON.Vector3(0, 5, 0),
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0)
);
// 速度を設定
body.setLinearVelocity(new BABYLON.Vector3(0, 5, 0));
body.setAngularVelocity(new BABYLON.Vector3(0, 1, 0));
// プロパティ
body.setMassProperties({ mass: 2 });
body.setCollisionCallbackEnabled(true);
8. アニメーション
ダイレクトアニメーション
// プロパティをアニメーション
BABYLON.Animation.CreateAndStartAnimation(
'anim',
mesh,
'position.y',
30, // FPS
120, // 総フレーム数
mesh.position.y, // from
10, // to
BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE
);
アニメーションクラス
const animation = new BABYLON.Animation(
'myAnimation',
'position.x',
30,
BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT,
BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE
);
// キーフレーム
const keys = [
{ frame: 0, value: 0 },
{ frame: 30, value: 10 },
{ frame: 60, value: 0 }
];
animation.setKeys(keys);
// メッシュにアタッチ
mesh.animations.push(animation);
// 開始
scene.beginAnimation(mesh, 0, 60, true);
アニメーショングループ
const animationGroup = new BABYLON.AnimationGroup('group', scene);
animationGroup.addTargetedAnimation(animation1, mesh1);
animationGroup.addTargetedAnimation(animation2, mesh2);
// 制御
animationGroup.play();
animationGroup.pause();
animationGroup.stop();
animationGroup.speedRatio = 2.0;
// イベント
animationGroup.onAnimationEndObservable.add(() => {
console.log('アニメーション完了');
});
スケルトンアニメーション(インポートモデルから)
// インポートモデルからスケルトンを取得
const skeleton = result.skeletons[0];
// アニメーション範囲を取得
const ranges = skeleton.getAnimationRanges();
// アニメーション範囲を再生
scene.beginAnimation(skeleton, 0, 100, true);
// またはアニメーショングループを使用
result.animationGroups[0].play();
result.animationGroups[0].setWeightForAllAnimatables(0.5);
一般的なパターン
パターン1: デフォルト環境でのシーンセットアップ
const createScene = function() {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
// クイックセットアップ
scene.createDefaultCameraOrLight(true, true, true);
const env = scene.createDefaultEnvironment({
createGround: true,
createSkybox: true,
skyboxSize: 150,
groundSize: 50
});
// メッシュ
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {diameter: 2}, scene);
sphere.position.y = 1;
return scene;
};
パターン2: 非同期シーン読み込み
const createScene = async function() {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera('camera', 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
const light = new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
// モデルを読み込み
const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(
null,
'https://assets.babylonjs.com/meshes/',
'village.glb',
scene
);
// 物理セットアップ
const havokInstance = await HavokPhysics();
const havokPlugin = new BABYLON.HavokPlugin(true, havokInstance);
scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -9.8, 0), havokPlugin);
return scene;
};
createScene().then(scene => {
engine.runRenderLoop(() => scene.render());
});
パターン3: インタラクティブピッキング
scene.onPointerDown = function(evt, pickResult) {
if (pickResult.hit) {
console.log('ピックされたメッシュ:', pickResult.pickedMesh.name);
console.log('ピック地点:', pickResult.pickedPoint);
// ピックされたメッシュをハイライト
pickResult.pickedMesh.material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
}
};
// またはアクションマネージャーを使用
mesh.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene);
mesh.actionManager.registerAction(
new BABYLON.ExecuteCodeAction(
BABYLON.ActionManager.OnPickTrigger,
function() {
console.log('メッシュがクリックされた');
}
)
);
パターン4: ポストプロセッシングエフェクト
// デフォルトパイプライン
const pipeline = new BABYLON.DefaultRenderingPipeline('pipeline', true, scene, [camera]);
pipeline.samples = 4;
pipeline.fxaaEnabled = true;
pipeline.bloomEnabled = true;
pipeline.bloomThreshold = 0.8;
pipeline.bloomWeight = 0.5;
pipeline.bloomKernel = 64;
// 被写界深度
pipeline.depthOfFieldEnabled = true;
pipeline.depthOfFieldBlurLevel = BABYLON.DepthOfFieldEffectBlurLevel.Low;
pipeline.depthOfField.focusDistance = 2000;
pipeline.depthOfField.focalLength = 50;
// グロウレイヤー
const glowLayer = new BABYLON.GlowLayer('glow', scene);
glowLayer.intensity = 0.5;
// ハイライトレイヤー
const highlightLayer = new BABYLON.HighlightLayer('highlight', scene);
highlightLayer.addMesh(mesh, BABYLON.Color3.Green());
パターン5: GUI(2D UI)
import { AdvancedDynamicTexture, Button, TextBlock, Rectangle } from '@babylonjs/gui';
// フルスクリーン UI
const advancedTexture = BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateFullscreenUI('UI');
// ボタン
const button = BABYLON.GUI.Button.CreateSimpleButton('button', 'クリック');
button.width = '150px';
button.height = '40px';
button.color = 'white';
button.background = 'green';
button.onPointerUpObservable.add(() => {
console.log('ボタンがクリックされた');
});
advancedTexture.addControl(button);
// テキスト
const text = new BABYLON.GUI.TextBlock();
text.text = 'こんにちは世界';
text.color = 'white';
text.fontSize = 24;
advancedTexture.addControl(text);
// 3D メッシュ UI
const plane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane('plane', {size: 2}, scene);
const advancedTexture3D = BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateForMesh(plane);
const button3D = BABYLON.GUI.Button.CreateSimpleButton('button3D', 'クリック');
advancedTexture3D.addControl(button3D);
パターン6: シャドウマッピング
const light = new BABYLON.DirectionalLight('light', new BABYLON.Vector3(-1, -2, -1), scene);
light.position = new BABYLON.Vector3(20, 40, 20);
// シャドウジェネレータを作成
const shadowGenerator = new BABYLON.ShadowGenerator(1024, light);
shadowGenerator.useExponentialShadowMap = true;
shadowGenerator.usePoissonSampling = true;
// シャドウキャスターを追加
shadowGenerator.addShadowCaster(sphere);
shadowGenerator.addShadowCaster(box);
// シャドウ受信を有効化
ground.receiveShadows = true;
パターン7: パーティクルシステム
const particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem('particles', 2000, scene);
particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture('particle.png', scene);
// エミッター
particleSystem.emitter = new BABYLON.Vector3(0, 5, 0);
particleSystem.minEmitBox = new BABYLON.Vector3(-1, 0, 0);
particleSystem.maxEmitBox = new BABYLON.Vector3(1, 0, 0);
// 色
particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);
// サイズ
particleSystem.minSize = 0.1;
particleSystem.maxSize = 0.5;
// ライフタイム
particleSystem.minLifeTime = 0.3;
particleSystem.maxLifeTime = 1.5;
// 放出レート
particleSystem.emitRate = 1500;
// 方向
particleSystem.direction1 = new BABYLON.Vector3(-1, 8, 1);
particleSystem.direction2 = new BABYLON.Vector3(1, 8, -1);
// 重力
particleSystem.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0);
// 開始
particleSystem.start();
統合パターン
パターン1: React 統合
import { useEffect, useRef } from 'react';
import * as BABYLON from '@babylonjs/core';
function BabylonScene() {
const canvasRef = useRef(null);
const engineRef = useRef(null);
const sceneRef = useRef(null);
useEffect(() => {
if (!canvasRef.current) return;
// 初期化
const engine = new BABYLON.Engine(canvasRef.current, true);
engineRef.current = engine;
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
sceneRef.current = scene;
// シーンセットアップ
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera('camera', 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvasRef.current, true);
const light = new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {diameter: 2}, scene);
// レンダリングループ
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
// リサイズハンドラー
const handleResize = () => engine.resize();
window.addEventListener('resize', handleResize);
// クリーンアップ
return () => {
window.removeEventListener('resize', handleResize);
scene.dispose();
engine.dispose();
};
}, []);
return (
<canvas
ref={canvasRef}
style={{ width: '100%', height: '100vh' }}
/>
);
}
パターン2: WebXR(VR/AR)
const createScene = async function() {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.FreeCamera('camera', new BABYLON.Vector3(0, 5, -10), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
const light = new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {diameter: 2}, scene);
sphere.position.y = 1;
const env = scene.createDefaultEnvironment();
// WebXR を有効化
const xrHelper = await scene.createDefaultXRExperienceAsync({
floorMeshes: [env.ground],
disableTeleportation: false
});
// XR コントローラー入力
xrHelper.input.onControllerAddedObservable.add((controller) => {
controller.onMotionControllerInitObservable.add((motionController) => {
const trigger = motionController.getMainComponent();
trigger.onButtonStateChangedObservable.add(() => {
if (trigger.pressed) {
console.log('トリガー押下');
}
});
});
});
return scene;
};
パターン3: ノードマテリアル(ビジュアルシェーダーエディター)
// スニペットから作成
const nodeMaterial = await BABYLON.NodeMaterial.ParseFromSnippetAsync('#SNIPPET_ID', scene);
// メッシュに適用
nodeMaterial.build();
mesh.material = nodeMaterial;
// またはプログラムから作成
const nodeMaterial = new BABYLON.NodeMaterial('node', scene);
const positionInput = new BABYLON.InputBlock('position');
positionInput.setAsAttribute('position');
const worldPos = new BABYLON.TransformBlock('worldPos');
nodeMaterial.addOutputNode(worldPos);
パフォーマンス最適化
1. メッシュ最適化
// 同じマテリアルを持つメッシュをマージ
const merged = BABYLON.Mesh.MergeMeshes(
[mesh1, mesh2, mesh3],
true, // disposeSource
true, // allow32BitsIndices
undefined,
false, // multiMultiMaterials
true // preserveSerializationHelper
);
// インスタンス(繰り返されたメッシュ用)
const instance1 = mesh.createInstance('instance1');
const instance2 = mesh.createInstance('instance2');
instance1.position.x = 5;
instance2.position.x = -5;
// シンインスタンス(さらに効率的)
const buffer = new Float32Array(16 * count); // マトリックスあたり16フロート
mesh.thinInstanceSetBuffer('matrix', buffer, 16);
// メッシュをフリーズ(静的メッシュ)
mesh.freezeWorldMatrix();
// マテリアルをフリーズ
material.freeze();
// メッシュを簡略化(LOD)
const simplified = mesh.simplify(
[
{ quality: 0.8, distance: 10 },
{ quality: 0.4, distance: 50 },
{ quality: 0.2, distance: 100 }
],
true, // parallelProcessing
BABYLON.SimplificationType.QUADRATIC
);
2. シーン最適化
// シーンオプティマイザー
const options = new BABYLON.SceneOptimizerOptions();
options.addOptimization(new BABYLON.HardwareScalingOptimization(0, 1));
options.addOptimization(new BABYLON.ShadowsOptimization(1));
options.addOptimization(new BABYLON.PostProcessesOptimization(2));
options.addOptimization(new BABYLON.LensFlaresOptimization(3));
options.addOptimization(new BABYLON.ParticlesOptimization(4));
options.addOptimization(new BABYLON.TextureOptimization(5, 512));
options.addOptimization(new BABYLON.RenderTargetsOptimization(6));
options.addOptimization(new BABYLON.MergeMeshesOptimization(7));
const optimizer = new BABYLON.SceneOptimizer(scene, options);
optimizer.start();
// オクツリー(空間分割)
const octree = scene.createOrUpdateSelectionOctree();
// フラスタムカリング
scene.blockMaterialDirtyMechanism = true;
// ポインター移動ピッキングをスキップ
scene.skipPointerMovePicking = true;
// アクティブメッシュをフリーズ
scene.freezeActiveMeshes();
3. レンダリング最適化
// ハードウェアスケーリング
engine.setHardwareScalingLevel(0.5); // 半分の解像度でレンダリング
// 適応的品質
scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
const fps = engine.getFps();
if (fps < 30) {
// 品質を低下
engine.setHardwareScalingLevel(2);
} else if (fps > 55) {
// 品質を向上
engine.setHardwareScalingLevel(1);
}
});
// インクリメンタル読み込み
scene.useDelayedTextureLoading = true;
// カリング戦略
mesh.cullingStrategy = BABYLON.AbstractMesh.CULLINGSTRATEGY_BOUNDINGSPHERE_ONLY;
4. テクスチャ最適化
// 圧縮テクスチャ
const texture = new BABYLON.Texture('texture.dds', scene);
// ミップマップ
texture.updateSamplingMode(BABYLON.Texture.TRILINEAR_SAMPLINGMODE);
// 異方性フィルタリング
texture.anisotropicFilteringLevel = 4;
// KTX2 圧縮
const texture = new BABYLON.Texture('texture.ktx2', scene);
一般的な落とし穴
落とし穴1: メモリリーク
問題: リソースを解放しない
// ❌ 悪い例 - メモリリーク
function createAndRemoveMesh() {
const mesh = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('box', {}, scene);
scene.removeMesh(mesh);
}
解決策: 適切に解放
// ✅ 良い例
function createAndRemoveMesh() {
const mesh = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('box', {}, scene);
mesh.dispose();
}
// シーン全体を解放
scene.dispose();
// エンジンを解放
engine.dispose();
落とし穴2: ドローコール数が多すぎることによるパフォーマンス問題
問題: 各メッシュ = 1 ドローコール
// ❌ 悪い例 - 1000 ドローコール
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('box' + i, {}, scene);
box.position.x = i;
}
解決策: インスタンスまたはマージを使用
// ✅ 良い例 - 1 ドローコール
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('box', {}, scene);
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
const instance = box.createInstance('instance' + i);
instance.position.x = i;
}
落とし穴3: メインスレッドをブロック
問題: 重い計算がレンダリングをブロック
// ❌ 悪い例 - レンダリングをブロック
function createManyMeshes() {
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
const mesh = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere' + i, {}, scene);
}
}
解決策: 非同期/インクリメンタル読み込みを使用
// ✅ 良い例 - インクリメンタル
async function createManyMeshes() {
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
const mesh = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere' + i, {}, scene);
if (i % 100 === 0) {
await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 0));
}
}
}
落とし穴4: 不正なカメラコントロール
問題: カメラが応答しない
// ❌ 悪い例 - attachControl を忘れた
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera('camera', 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
解決策: 常にコントロールをアタッチ
// ✅ 良い例
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera('camera', 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
落とし穴5: 非同期操作を処理しない
問題: シーンが準備完了する前に使用
// ❌ 悪い例
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/', 'model.gltf', scene);
const mesh = scene.getMeshByName('meshName'); // null!
解決策: コールバックまたは async/await を使用
// ✅ 良い例
const result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync('', 'path/', 'model.gltf', scene);
const mesh = scene.getMeshByName('meshName');
// またはコールバック付き
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/', 'model.gltf', scene, function(meshes) {
const mesh = meshes[0];
});
落とし穴6: 物理が機能しない
問題: 物理を有効化し忘れたか、アグリゲートを作成していない
// ❌ 悪い例
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {}, scene);
sphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(sphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor, {mass: 1}, scene);
// エラー: 物理が有効化されていない!
解決策: 最初に物理を有効化し、アグリゲートを使用
// ✅ 良い例
const havokInstance = await HavokPhysics();
const havokPlugin = new BABYLON.HavokPlugin(true, havokInstance);
scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -9.8, 0), havokPlugin);
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere('sphere', {}, scene);
const aggregate = new BABYLON.PhysicsAggregate(
sphere,
BABYLON.PhysicsShapeType.SPHERE,
{mass: 1},
scene
);
高度なトピック
1. カスタムシェーダー
BABYLON.Effect.ShadersStore['customVertexShader'] = `
precision highp float;
attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 worldViewProjection;
varying vec2 vUV;
void main(void) {
gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);
vUV = uv;
}
`;
BABYLON.Effect.ShadersStore['customFragmentShader'] = `
precision highp float;
varying vec2 vUV;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);
}
`;
const shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial('shader', scene, {
vertex: 'custom',
fragment: 'custom'
}, {
attributes: ['position', 'uv'],
uniforms: ['worldViewProjection']
});
2. コンピュートシェーダー
const computeShader = new BABYLON.ComputeShader('compute', engine, {
computeSource: `
#version 450
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout(std430, binding = 0) buffer OutputBuffer { vec4 data[]; } outputBuffer;
void main() {
uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * 8u;
outputBuffer.data[index] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
});
3. 手続き型テクスチャ
const noiseTexture = new BABYLON.NoiseProceduralTexture('noise', 256, scene);
noiseTexture.octaves = 4;
noiseTexture.persistence = 0.8;
noiseTexture.animationSpeedFactor = 5;
material.emissiveTexture = noiseTexture;
デバッグ
// インスペクターを表示
scene.debugLayer.show();
// バウンディングボックスを表示
scene.forceShowBoundingBoxes = true;
// ワイヤーフレームを表示
material.wireframe = true;
// FPS をログ出力
setInterval(() => {
console.log('FPS:', engine.getFps());
}, 1000);
// インストルメンテーション
const instrumentation = new BABYLON.SceneInstrumentation(scene);
instrumentation.captureFrameTime = true;
console.log('フレーム時間:', instrumentation.frameTimeCounter.average);
リソース
バージョン注記
このスキルは Babylon.js 7.x に基づいています。最新機能については、公式ドキュメントを参照してください。
ライセンス: MIT(寛容ライセンスのため全文を引用しています) · 原本リポジトリ
詳細情報
- 作者
- freshtechbro
- ライセンス
- MIT
- 最終更新
- 不明
Source: https://github.com/freshtechbro/claudedesignskills / ライセンス: MIT
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